avatar
А не о том как «небожители рынка» профукивают свои бюджеты.
Я думаю, это заговор разработчиков в отношении бенефициаров: чем больше денег уходит на не окупившиеся релизы и закрытые ближе к концу проекты, тем больше рядового персонала обеспечивается работой. Они получают зарплату независимо от успеха игры. Если каждый раз будет получаться шедевр, 90% программистов, художников и пр. станут не нужны.
avatar
Тебя опутывают подарками и всякими дневными активностями настолько плотно, что ты даже тратя все свое свободное время не успеваешь в основную сюжетку.
Я постоянно себе говорю, что вот за эти копейки я играю не в то, что мне больше нравится. Но мы же можем, не обращая внимания на подарки, заниматься любимым делом? Ведь можем? Или максимально эффективное развитие персонажа важнее?

Я 4 месяца не вылезал из Геншин Импакт, вытащу сюда из своей рецензии абзац, посвящённый внеигровым наградам.

Ивент-проституция

Это когда за цирк, не относящийся к основному геймплею, наваливают плюшек, как за 2 недели задротства. И отказаться от дурацких соревнований жалко, там лук с возвышениями, куча ресов и пр. Стреляю по шарам, собираю на планере цвяточки, тошнит, но по времени так эффективнее. Я понимаю, что игры, которые не затягивают по уши core-геймплеем, изгаляются в развлечении игрока сторонними средствами. БОльшая часть современных игр такая. Многим эти ивенты нравятся, ради бога. Но я чувствую себя, как секретарша, которой предложили трахнуться с директором за месячную зарплату. И противно, и деньги жалко терять.
avatar
С этим согласен.
avatar
Но дядя имеет полное право не вкладывать прибыль в бизнес, даже если платит налог. Собрание акционеров решает, сколько денег пустить на развитие бизнеса и сколько раздать в виде дивидендов. Так что, даже если бы отчёт был честный, пользователи не получили бы улучшения сервиса, если владельцы решили, что и так сойдёт.
avatar
Абсолютно естественная ситуация по уходу от налогов. На таком уровне бизнеса реальной прибыли в отчётах ты не увидишь. Доход выше 668 000$ ушёл в дутые расходы и оффшоры / обнал.
avatar
В игре должны оставаться либо какие-то вызовы, либо сюжетный контент. Вызовы, должны подвергать проверке твои умения.
Тоже хотел об этом написать. Я считаю, что в любой игре, где компьютер способен обыграть человека, должны быть уровни сложности или места, где он это делает. Чтобы была недостижимая вершина для проверки своих навыков. Максимальный уровень сложности для шахмат / карт / настолок / стратегий и пр., максимально недружественная окружающая среда в РПГ и ММОРПГ — очень сильные монстры, очень суровый климат и т.д. Чтобы путешествие в такое место требовало долгой и дорогой подготовки, не давало возможности находиться там постоянно ввиду многих факторов риска. Наградой могли бы быть топовые ресурсы, ископаемые и с монстров. Механика примерно такая: вы тратите много доступных ресурсов на подготовку, затем в случае успеха добываете редкие ресурсы, из которых крафтятся топовые вещи, упрощающие жизнь в обычных местах. Но не каждый игрок и не каждый раз вернётся с лутом. И это не обязательно должны быть данжи, предпочитаю области в открытом мире.
avatar
Atron (если я не ошибаюсь) как-то уже говорил про идею «выгрызания» локаций у природы. Когда дикая природа крайне враждебна, а игрокам, чтобы исследовать местность сначала нужно соорудить там условно-безопасный аванпост
Игра моей мечты — хардкорное ПВЕ.
avatar
В результате мы получаем не чистых представителей первого и второго, а смеси в разных пропорциях. А стопроцентную игру редко встретишь, приходится грызть разные кактусы.
avatar
Для многих игроков пользователей игра компьютерное приложение — недорогой заменитель успеха. Для разработчиков — небольшая денежка с каждого за иллюзию. Поэтому никаких особых потерь быть не должно, а то игрок обидится и перестанет платить.
Настоящие игроки там, где можно многое потерять. Например, в казино :)
avatar
Игрок в New World прокачал персонажа-пацифиста до максимального уровня — он никого не убил и не брал в руки оружие. На это ушло больше 110 игровых часов.

О своём необычном достижении рассказал пользователь Reddit под ником Iiventilde. Ещё до релиза MMO он решил, что постарается играть альтернативным способом, не убивая других персонажей или монстров, не вступая в группы или фракции и даже не используя оружие.

В процессе игрок выяснил, что New World без проблем позволяет отыгрывать персонажа-пацифиста, так как получать опыт можно выполняя квесты, которые не предусматривают сражений, а также за собирательные профессии. На прокачку персонажа с именем No Kill у него ушло 112 часов игрового времени. В основном игрок добывал руду, собирал растения, ловил рыбу и рубил деревья. В итоге он прокачал несколько основных профессий до максимума, прежде чем взять 60 уровень. Игрок подтвердил своё достижение, опубликовав характеристики персонажа, согласно которым он не нанёс ни одного удара оружием.

Энтузиаст планирует и дальше придерживаться пацифистской линии для своего персонажа, находя новые занятия. Он в том числе рассчитывает найти группу единомышленников для прохождения рейдов и подземелий, в которых ему не придётся сражаться. Стоит отметить, что Iiventilde не стал первым, кто выполнил подобное достижение. Ранее российский игрок под ником Orcusian прокачался до 60 уровня на ловле рыбы.
dtf.ru/games/916960-igrok-v-new-world-prokachal-personazha-pacifista-do-maksimalnogo-urovnya-on-nikogo-ne-ubil-i-ne-bral-v-ruki-oruzhie
avatar
Стараюсь…
не провалиться…
avatar
Я не хочу, чтоб мой сосед по дачному участку был одновременно и моим богом, от которого я полностью завишу.
Иисус в недоумении :)
avatar
avatar
Ох уж этот перевод исчезающего через минуту текста!
Скриншот и пауза в игре?
avatar
Точно, забыл написать о мягком респеке билда, тоже об этом думал. А время, от которого считается убывание навыка, надо брать не реальное, а проведённое в игре.
avatar
Кстати, давно хотел озвучить, как по моему мнению должна выглядеть механика очков профессии в ММОРПГ.
1. Навыки растут при использовании и уменьшаются ежедневно (если не достигнут нижний порог).
2. Чем сильнее развита профессия, тем сильнее падает навык каждый день.
3. Можно (и нужно) взять любые профы, но времени в сутках не хватит поддерживать их все на высоком уровне.
4. В итоге скиллкап зависит от уровня развития профессий и времени, уделяемого на крафт. Железного потолка не требуется.

Подробнее.
Уровень развития профессии определяется очками от 0 до 100. 20 очков — неснижаемый порог, то есть игрок может иметь минимальные навыки во всём понемногу, и они не пропадут. От 20 до 50 очков уровень со временем падает, но очень медленно. Нас самом деле тут важен баланс между набором и потерей очков, выраженный в отношении времени, затрачиваемого на получение одного очка профессии, и времени его потери. Чем ниже уровень развития навыка, тем легче возместить потерянное очко. Скажем, на уровне от 20 до 50 очков для возмещения ежедневной потери достаточно поработать 10 минут в каждой профессии. То есть вы сможете поддерживать средний уровень владения двадцатью профессиями, затрачивая 4 часа игрового времени в сутки. Для обеспечения собственного существования предметами и расходниками среднего качества хватит. На уровне от 50 до 75 потребуется уже полчаса. Поддержание уровня двадцати профессий займёт более 10 часов. Это имеет смысл, если вы крафтер широкого профиля, ведь на бои и прочую деятельность времени почти не остаётся. На уровне от 75 до 90 — два часа в сутки. Вы — мастер нескольких смежных профессий. Выше 90 — 8 часов в сутки. Вы — узкий специалист, производящий вещи максимального уровня качества с некоторым разбросом характеристик (чтобы идеальные предметы появлялись достаточно редко и ценились высоко). Если у вас нет восьми часов в день на игру, ваш уровень владения профессией будет колебаться около отметки 95, что тоже неплохо, на жизнь заработаете.

Короче, если бы я делал ММОРПГ, я бы ввёл подобную узкую специализацию для обеспечения объединения игроков.
avatar
Это позиция художника, а не капиталиста. Не каждый сможет сделать хорошую игру для немногих без денег от толпы. Разве что спонсора найти. А проблема, как ни странно, в поведении рядового человека, ведущегося на рекламу и не знающего, чего сам хочет. Капиталисты победили, отучив народ думать и сделав его внушаемым.
avatar
Начинают все этакими ДД. А потом, если хочешь быть хилом, танком, бафером, дебафером, контроллером и т.д. — двигайся в специальном направлении. Но вот сами новые «роли» только предстоит открыть в процессе игры.
Кажется, это было в Скайфордже.
avatar
Позабавил негативный комментарий на игру в Стиме.
avatar
Интересный геймплей сужает целевую аудиторию. Чтобы заработать, нужна массовка. Затаскивание в игру мимопроходящих выливается в размытие интересного геймплея в развлечения для толпы, которая тем менее заинтересована в игре, чем агрессивнее велась реклама. А насыпание плюшек взамен собственно игры — попытка удержать эту толпу еще на чуть-чуть, ей всё равно достижения и виртуальные ценности нужнее самой игры.