Например, у f2p-игры может быть на разработку выделен некий стабильный минимум, размер которого и формирует фонд заработной платы, а значит, и размер команды. Соответственно, возможности по разработке и уровень этой разработки.
Может. Но когда это «может» работает и выдаёт контент и обновление механик два года подряд — это уже явно имеет мощную финансовую опору в виде постоянного получения дохода, по стабильности — как минимум — не хуже чем у р2р-игры.
Мало того, заголовок заметки звучит как «Мы не считаем, что проблема в бизнес-модели».
А в тексте — противопоставление.
Парадокс!
Вообще совершенно не понятно, по какой логике 400k подписчиков не могут за месяц превратиться в 200. Аргумент железный: «Такого просто не происходит». А в ф2п-системе, видимо, подобное происходит постоянно и без всяких причин — просто из-за ф2п. То есть, по деньгам проседают не по причине плохих решений разработчиков, а исключительно из-за выбранной системы оплаты.
В заметке приведена цепочка «возможность гарантировать доход — постоянная разработка нового контента — счастливые клиенты». У разработчиков Marvel Hearoes разработка нового контента идёт непрерывно. Значит, либо они могут гарантировать доход не хуже тех, кто продаёт продукт по p2p-схеме, либо надо признать, что в вышеприведённой цепочке отдельные части связаны между собой как-то иначе.
А вот Marvel Hearoes тоже перезапускались и тоже не стали менять модель монетизации. Видимо, они там не знают «о невозможности гарантировать конкретный доход F2P модели» ;)
По моей версии, действие tsw происходит после смерти героя. Всё, что он видит — мир неупокоенных призраков, который его сознание отказывается признавать и судорожно маскирует всеми возможными способами, вытаскивая из подсознания самые разные ассоциации и образы. Так что, там можно всё :) В игре, однако, от этого не легче.
внешка в корейских и китайских ММОРПГ — это такой лютый трэш, что этому нет прощения
Я не большой знаток китайских игр, да и за корейскими слежу не очень, но мне кажется, что, например, The Secret World им не сильно уступает. Хотя там сеттинг позволяет всё, что угодно, конечно ;)
Я вот вообще не понимаю, как это можно на личных примерах сравнивать.
У меня, например:
Starbound — $10 — 1000+ часов — жду релиза
Lamdmark — $300 — 1000+ часов — не жду релиза
GW2 — $60 — 10 часов — жалею о потраченном времени
Можно ли из этого сделать выводы?
Это же личное. Для меня вот из всего списка интересна только Дьябла, да и то, после первого сезона желания заходить туда больше не возникало. Так что — любая мморпг, которая продержит меня два года, лучше этого списка, в разы.
Извиняюсь, поторопился, когда второй раз писал про вероятность надо было бы просто скопировать первый вариант, где я написал «в среднем один раз из сотни сундучков» :( Не 5 паков, а 5 гиперпаков. И то — это не 100% гарантии, а среднее по рассказам других игроков.
В данном случае они применяются как замена валюте. Взять в шопе сундук и купить на него нужный предмет.
Да, так. Причём они хорошо продаются далеко не на всех серверах.
Понял третью причину: самый ценный из возможных предметов стоит не столь кратно дороже сундука.
Гиперпак — это 24 сундука (или даже 25 в некоторых случаях). Но грубо — да, ради одного предмета нет смысла открывать. Открывают те, кому нужно всё.
Странные люди. Не то непуганые дети капитализма, не то имеющие лишние деньги. Тратится на шоп в игре, но хочет лишь часть того что купил, потому что вожделенное.
Не вижу ничего странного. За гарантии везде надо доплачивать.
Ну, и первая причина, похоже, в отсутствии способов прямого обмена валюты, из-за которого сундучки и становятся эрзац-валютой.
Сундучки — это товар, ходовой. Кроме них, как я писал выше, есть ещё «анлоки» разнообразные, которые тоже хорошо идут. Ассортимент шопа довольно большой, каждый выбирает то, с чем ему проще.
Ну и не стоит игнорировать длительность и сложность продажи множества предметов. Сундучки — это быстро и просто, шмот из них — долго и муторно. Открывая сундучки игроки не просто увеличивают свою прибыль, но и добавляют себе работы, а так же растягивают время получения прибыли. Сундучки можно быстро скинуть на аукцион и забыть, а с десятками видов шмоток так не получится.
Впрочем, некоторые так просто и сундучки не продают :) Покупают гиперпаки когда на них скидка, а потом ждут несколько месяцев, пока эта серия не пропадёт из шопа. И только потом продают — чуть не в десять раз дороже.
Хорошо бы дополнить заметку пояснением того, что считается f2p. А то из обсуждений в других темах уже ясно, что не важно, когда разработчики называют свою схему f2p и не важно, что есть возможность играть в игру бесплатно — всё это «не считается». Что считается за «настоящий f2p»?
Потому, что желание перевести реальные деньги в игровые по максимально выгодной схеме это не то же самое, что желание получить конкретный предмет. Если человеку нужен маунт по цене одного гиперпака, а выпадает такой маунт в среднем один раз из пяти паков, то в реальных деньгах купить пак и поменять на маунта в пять раз дешевле, чем играть в лотерею. Да, при открытии пяти паков появится возможность получить заодно (относительно) много игровых денег, но у человека не стоит такой цели, ему маунт нужен, а не игровые деньги.
К тому же, открывать паки, даже без учёта того редкого маунта, выгодно при больших количествах — три-пять гиперпаков сразу и более. А если стоит цель купить немного игровых денег, то можно купить один пак и продать его, быстро получив желаемую сумму. А открывать — снова лотерея, на одном паке можно и проиграть. Не всем нужны игровые деньги на уровне нескольких гиперпаков, не все могут позволить себе такие расходы в реале.
Третий момент — время и количество действий. Паки сами по себе продаются быстро, если цену не заламывать. Это один вид товара, его просто мониторить как на предмет динамики цен, так и по действиям кокурентов. Открыв гиперпак, человек получит десятки видов товаров, с самым разным спросом, а соответственно — и с разным временем на продажу. Проверять аукцион на предмет действий конкурентов по десяткам позиций — муторно и неудобно.
Почему вскрытием не занимаются в подавляющем большинстве первичные покупатели?
Потому, что многие не хотят играть в лотерею. Доход от продажи сундуков — гарантированный, просчитываемый и не требующий знания цен на десятки товаров. Хочешь маунта — купи гиперпак в шопе, продай и возьми маунта. Гарантированно, просто и быстро.
А в тексте — противопоставление.
Парадокс!
Вообще совершенно не понятно, по какой логике 400k подписчиков не могут за месяц превратиться в 200. Аргумент железный: «Такого просто не происходит». А в ф2п-системе, видимо, подобное происходит постоянно и без всяких причин — просто из-за ф2п. То есть, по деньгам проседают не по причине плохих решений разработчиков, а исключительно из-за выбранной системы оплаты.
Marvel Heroes 2015
У меня, например:
Starbound — $10 — 1000+ часов — жду релиза
Lamdmark — $300 — 1000+ часов — не жду релиза
GW2 — $60 — 10 часов — жалею о потраченном времени
Можно ли из этого сделать выводы?
А на фоне ВоВа всё это смешно и незначительно.
Тогда просто примите к сведению.
Да, так. Причём они хорошо продаются далеко не на всех серверах.
Гиперпак — это 24 сундука (или даже 25 в некоторых случаях). Но грубо — да, ради одного предмета нет смысла открывать. Открывают те, кому нужно всё.
Не вижу ничего странного. За гарантии везде надо доплачивать.
Сундучки — это товар, ходовой. Кроме них, как я писал выше, есть ещё «анлоки» разнообразные, которые тоже хорошо идут. Ассортимент шопа довольно большой, каждый выбирает то, с чем ему проще.
Ну и не стоит игнорировать длительность и сложность продажи множества предметов. Сундучки — это быстро и просто, шмот из них — долго и муторно. Открывая сундучки игроки не просто увеличивают свою прибыль, но и добавляют себе работы, а так же растягивают время получения прибыли. Сундучки можно быстро скинуть на аукцион и забыть, а с десятками видов шмоток так не получится.
Впрочем, некоторые так просто и сундучки не продают :) Покупают гиперпаки когда на них скидка, а потом ждут несколько месяцев, пока эта серия не пропадёт из шопа. И только потом продают — чуть не в десять раз дороже.
К тому же, открывать паки, даже без учёта того редкого маунта, выгодно при больших количествах — три-пять гиперпаков сразу и более. А если стоит цель купить немного игровых денег, то можно купить один пак и продать его, быстро получив желаемую сумму. А открывать — снова лотерея, на одном паке можно и проиграть. Не всем нужны игровые деньги на уровне нескольких гиперпаков, не все могут позволить себе такие расходы в реале.
Третий момент — время и количество действий. Паки сами по себе продаются быстро, если цену не заламывать. Это один вид товара, его просто мониторить как на предмет динамики цен, так и по действиям кокурентов. Открыв гиперпак, человек получит десятки видов товаров, с самым разным спросом, а соответственно — и с разным временем на продажу. Проверять аукцион на предмет действий конкурентов по десяткам позиций — муторно и неудобно.