Но мы же не про таких, а про «зверьков», да?
А опытный зверёк прекрасно умеет оценивать свои расходы на игру и сопоставлять их со своими возможностями. Если расходы укладываются в допустимые рамки — значит они приемлемые. Опыт показывает, что эти расходы начинаются с уровня беспроблемных покупок сундучков десятками.
Как бы поскорей собралась группа.
В процессе — как бы никто не затупил на ровном месте, не ушёл в афк и тп :)
Естественно, речь не про период освоения.
Как минимум, уже было: «страх против жадности». Все ресурсы, которые вызывают приступы жадности — это PvE-деятельность.
Так я сразу и спросил, будет ли о ПвЕ-мотиваторах :)
Сюжет — фон, на него можно смотреть или не смотреть, но в действии он не принимает участия. Вставая в лфг, игрок не думает про сюжет, особенно когда инст на фарме и всё давно уже известно.
А есть примеры суровей :) ПвЕ-серверы в Рифте, где на ПвЕ-аттракционы (и не только в инсты, но и на аутдор-квесты) ходят обе фракции вперемешку — общее лфг, общие группы. Мир, дружба, жевачка! :)
То есть, сюжет, конечно, может быть развлечением, но (на ПвЕ) это не основа для конфликтов и не часть мотивации игроков.
Серьезно?! :) Для игроков WoW конфликта между Ородой и Альянсом не существует? Ну, знаешь…
Абсолютно. Особенно сейчас, когда можно взять мгновенный буст до 90 лвл и пропустить 90% сюжета одним кликом. А в Дренор мы приходим вместе с «вражеской» фракцией, практически в обнимку.
Более того. Война между фракциями окончена до начала ВоВа. Те, кто участвует в конфликтах — провокаторы, военные преступники и мародёры. По сюжету мы должны дружить :)
Убивать на респе, повторюсь, бежало подавляющее большинство.
Ну и я повторюсь — мне интересно ПвЕ.
В ПвЕ нет убийств на респе.
ак я уже говорил, конфликт — это и есть каркас сюжета. Поэтому не вижу смысла противопоставлять. Да, искусственный конфликт приводит к искусственному сюжету, но все же.
Для игрока этого конфликта не существует. У него есть набор аттракционов и для развлечения совершенно не важно ни существование другой фракции, ни отношения с ней. Можно скипнуть все ролики и брать квесты не читая — ПвЕ-аттракционы всё равно останутся и почти не потеряют в своей привлекательности.
А какая разница? Я говорю о том, что даже в ней люди проявляют себя. В этом же суть.
Так я и интересуюсь ПвЕ-составляющей. То, что на ПвЕ-серверах оставляют лазейки для гриферов — это халтура гейм-дизайнеров. Считаю, что делать выводы из примеров халтуры и неудачных решений — не верно. Так же не верно, как приводить примеры ботоводов и пользователей всевозможных спид-хаков: да они есть, да, это часть игроков, но — нет, они не характеризуют ни игру, ни её аудиторию.
Например, в WoW существует внешний конфликт Орды с Альянсом.
Это не конфликт, это часть сюжета. На ПвЕ-серверах нет противостояния фракций, а игра тем не менее та же самая.
как я уже сказал, то же запирание на респе противника — это проявление «плохого Я», потому что это пускай и мелкого масштаба, но издевательство
Это совершенно ничтожная часть аттракционов игры, более того — это худшая и самая неудачная часть. Любая сессионка делает всё то же самое лучше. ПвП в ВоВе убого по причине полной бессмысленности. Что было в ВоВе хорошо, и даже — очень хорошо, — это ПвЕ. Имхо, не стоит брать в качестве примера откровенно неудачные части проектов.
Проблема в том, что я там (ПвЕ + парк) не вижу необходимости в конфликтах. Аттракцион не обязательно строить на необходимости преодолевать что-либо — ни в себе самом, ни в отношениях с окружением. И даже наоборот: по большей части аттракционы создаются для того, чтобы без проблем (то есть — без возникновения конфликтных ситуаций) получать удовольствие от процесса. И даже там, где в процесс вовлечены негативные эмоции (страх поражения, потерянное время, не полученная или утраченная репутация и тп), делается всё возможное, чтобы смягчить негативные впечатления и замаскировать их удовольствием от процесса и/или факта соучастия. То есть, конфликт если и возникает, то как побочный и нежелательный эффект, но никак не основа мотивации.
Генерация локаций? Нет, я такого не встречал в мморпг.
Генерация мобов по ручным скриптам, в заранее определённых местах — да, конечно, это есть.
Генерация и автоматическое распределение мобов в никогда прежде не существовавших локациях? Я такое встречал только в арпг.
дьябло — это «ты мочишь волны мобов / вы мочите волны мобов / и все»
В арпг — да.
В ммоарпг — нет.
Я же пишу: тут нет (обязательной) группы, нет обязанности делать что-то вместе. Один может «мочить волны мобов», другой пробегать по своим делам, третий искать конкретных мобов для ачивки, четвёртый — выполнять квест на убийство именного моба. В какой-то момент они могут объединиться, потом остаться вместе или разбежаться снова по своим делам. В инстансированной арпг это невозможно.
Ты говоришь «а вот дьябла тоже ММО»
Третья дьябла должна была стать ММО, но идеи Бревика не понравились хозяевам близзов :( Так что — нет, дьябла не ММО.
другие люди пытаются убедить в том, что MOBA — тоже MMO
Нет persistent world, нет возможности выйти из группы, оставаясь в мире игры. Или наоборот — войти в игровой мир без вступления в группу. Вообще ничего общего с ММО нет, обычный кооперативчик с певепешечкой, просто название модное — «MOBA».
нужно, чтобы массовость и этот единый мир что-то давали
Так и есть. Они дают возможность социализации без принуждения к ней. Только сочетание массовости и единого мира способно на это. В арпг этого раньше не было, и это было плохо. Теперь — будет! :)
Затем, что это огромный шаг к persistent world, характерному и возможному только в ММО. В арпг есть две крайне актуальные для ММО механики: генерация локаций и генерация/распределение мобов. В инстансах это работает отлично, а игры, подобные Marvel Heroes могут вывести эти механики в аутдор.
Арпг persistent world нужен потому, что только такой мир имеет потенциал для комфортной многопользовательской игры, без обязанности, но с возможностью вступать в так или иначе организованный коллектив.
Люди любят играть вместе, но не любят ответственность перед теми, с кем играют. В persistent world это решается несравнимо проще, нежели в инстансах.
Странное уточнение, если лор принимается не существенным ;)
отличительные черты этого жанра должны работать на механику
Кроме сольной и групповой активности, хорошо реализованных во многих арпг, здесь добавлены локации, аналогичные аутдору в мморпг. Они именно аналогичны, так как это зеркала с очень небольшим количеством игроков в каждом. Но главное, что игроки там не обязательно объединены в группы (хотя, при желании, могут) и каждый занимается своим делом. Периодически в этих локациях спавнятся мини-боссы, справиться с которыми соло довольно проблематично, что стимулирует игроков объединять усилия, но не обязывает их делать это.
Прочее вполне обычно — гильдии, рейды разной сложности как «статиками», так и случайными группами. Мир игры единый, не разделён на «серверы», впрочем, для арпг это не новинка.
а общее виртуальное пространство — место для демонстрации этих достижений, как одно из проявлений
Если буквально — есть звания за достижения, есть визуальные эффекты, которые нельзя купить. С этим можно встать посреди хаба и демонстрировать окружающим :) Тот же престиж, на шестой уровень которого решаются далеко не все — в качестве награды меняется цвет ника на прокачанном персонаже и можно взять соответствующего небоевого пета, с этим тоже можно красоваться в хабах.
Костюмы добавляют удовольствия от игры, но они доступны всем (хотя и не все костюмы можно купить в любой момент времени) и хвастаться ими не получится. Исключение — разве что Symbiote-костюм человека-паука, который продавался только в дорогом комплекте на старте игры и до сих пор вызывает зависть у некоторых фанатов этого чара.
Но значительно важнее — правильно подобранные экипировка, скиллы и «перки» развития персонажа. Это не отражается визуально, но требует вполне ощутимых вложений времени и сил, ну и некоторого понимания игровых механик (или следования соответствующим гайдам). За реальные деньги процесс можно ускорить, но шмот со статами тем не менее купить нельзя и тактики на боссов учить надо самому :)
Возможно, стоит упомянуть, что прокачка до капа — не конец развития чара. Далее чар развивается, набирая опыт для уровней системы Омега (это не аналог парагонов Дьяблы, хотя и похоже). Этих уровней 7500, считается, что для рейдов надо хотя бы 4000 и что казуальный игрок набирает столько за год. Мне эндгейм не интересен, у меня пока тысяча и значительная часть вместо полезных перков потрачена на уменьшение роста чара :)
Коллекцией чаров тоже не получится похвастаться, разве что можно рассказать о ней на форуме ;) Есть довольно впечатляющие варианты, типа прокачанного шестого престижа на всех чарах. Тут, кстати, разработчикам (или конкурентам) ещё есть куда расти! :)
Тем, что это ПвЕ, арпг и по марвеловским комиксам (мощнейший лор).
Здесь никто никого не «нагибает», ПвП — только на специальной арене, случайно не встречается.
Негативное влияние ускорения чужого развития тут практически сведено к нулю.
Это арпг в её лучшем проявлении от, практически, создателя жанра. «Папа» дьяблы продолжает свои эксперименты и делает это, имхо, в очень правильном направлении — приближая арпг к мморпг.
В этой игре очень сильный элемент коллекционирования. Практически, это виртуальный набор action figures.
Игра, очевидно, ориентирована на поклонников марвеловских комиксов и вообще очень «американская».
Меня вот это периодически утомляет :)
У игры очень мощный лор, очень специфическая логика происходящего, вникать в нюансы можно почти бесконечно.
Это зависит от приоритетов конкретного игрока.
Если человек играет без вливания реала, то за время прокачки первого (бесплатного) чара он накопит достаточно внутриигровой валюты и для покупки боевого пета (team-up), и для анлока нового персонажа.
При вливании реала (покупка бустов на скорость набора экспы), резко сокращается время прокачки, а набор вышеупомянутого вида валюты привязан к таймеру, так что в этом варианте придётся и персонажей открывать за реал. Но для человека, покупающего бусты, это не проблема.
Проблема возможна только если цель — быстро собрать всех чаров без вливания реала. Быстро и бесплатно не получится.
А опытный зверёк прекрасно умеет оценивать свои расходы на игру и сопоставлять их со своими возможностями. Если расходы укладываются в допустимые рамки — значит они приемлемые. Опыт показывает, что эти расходы начинаются с уровня беспроблемных покупок сундучков десятками.
В процессе — как бы никто не затупил на ровном месте, не ушёл в афк и тп :)
Естественно, речь не про период освоения.
Но страх как участвует в ПвЕ-мирах?
Сюжет — фон, на него можно смотреть или не смотреть, но в действии он не принимает участия. Вставая в лфг, игрок не думает про сюжет, особенно когда инст на фарме и всё давно уже известно.
А есть примеры суровей :) ПвЕ-серверы в Рифте, где на ПвЕ-аттракционы (и не только в инсты, но и на аутдор-квесты) ходят обе фракции вперемешку — общее лфг, общие группы. Мир, дружба, жевачка! :)
То есть, сюжет, конечно, может быть развлечением, но (на ПвЕ) это не основа для конфликтов и не часть мотивации игроков.
Он не требуется для игры.
Вообще.
Более того. Война между фракциями окончена до начала ВоВа. Те, кто участвует в конфликтах — провокаторы, военные преступники и мародёры. По сюжету мы должны дружить :)
Ну и я повторюсь — мне интересно ПвЕ.
В ПвЕ нет убийств на респе.
Так я и интересуюсь ПвЕ-составляющей. То, что на ПвЕ-серверах оставляют лазейки для гриферов — это халтура гейм-дизайнеров. Считаю, что делать выводы из примеров халтуры и неудачных решений — не верно. Так же не верно, как приводить примеры ботоводов и пользователей всевозможных спид-хаков: да они есть, да, это часть игроков, но — нет, они не характеризуют ни игру, ни её аудиторию.
Это совершенно ничтожная часть аттракционов игры, более того — это худшая и самая неудачная часть. Любая сессионка делает всё то же самое лучше. ПвП в ВоВе убого по причине полной бессмысленности. Что было в ВоВе хорошо, и даже — очень хорошо, — это ПвЕ. Имхо, не стоит брать в качестве примера откровенно неудачные части проектов.
Интересуюсь, планируется ли в этой серии что-то про них.
Если их будет штук десять — получится вполне годно :))
Генерация мобов по ручным скриптам, в заранее определённых местах — да, конечно, это есть.
Генерация и автоматическое распределение мобов в никогда прежде не существовавших локациях? Я такое встречал только в арпг.
В арпг — да.
В ммоарпг — нет.
Я же пишу: тут нет (обязательной) группы, нет обязанности делать что-то вместе. Один может «мочить волны мобов», другой пробегать по своим делам, третий искать конкретных мобов для ачивки, четвёртый — выполнять квест на убийство именного моба. В какой-то момент они могут объединиться, потом остаться вместе или разбежаться снова по своим делам. В инстансированной арпг это невозможно.
Третья дьябла должна была стать ММО, но идеи Бревика не понравились хозяевам близзов :( Так что — нет, дьябла не ММО.
Нет persistent world, нет возможности выйти из группы, оставаясь в мире игры. Или наоборот — войти в игровой мир без вступления в группу. Вообще ничего общего с ММО нет, обычный кооперативчик с певепешечкой, просто название модное — «MOBA».
Так и есть. Они дают возможность социализации без принуждения к ней. Только сочетание массовости и единого мира способно на это. В арпг этого раньше не было, и это было плохо. Теперь — будет! :)
Арпг persistent world нужен потому, что только такой мир имеет потенциал для комфортной многопользовательской игры, без обязанности, но с возможностью вступать в так или иначе организованный коллектив.
Люди любят играть вместе, но не любят ответственность перед теми, с кем играют. В persistent world это решается несравнимо проще, нежели в инстансах.
Кроме сольной и групповой активности, хорошо реализованных во многих арпг, здесь добавлены локации, аналогичные аутдору в мморпг. Они именно аналогичны, так как это зеркала с очень небольшим количеством игроков в каждом. Но главное, что игроки там не обязательно объединены в группы (хотя, при желании, могут) и каждый занимается своим делом. Периодически в этих локациях спавнятся мини-боссы, справиться с которыми соло довольно проблематично, что стимулирует игроков объединять усилия, но не обязывает их делать это.
Прочее вполне обычно — гильдии, рейды разной сложности как «статиками», так и случайными группами. Мир игры единый, не разделён на «серверы», впрочем, для арпг это не новинка.
Если буквально — есть звания за достижения, есть визуальные эффекты, которые нельзя купить. С этим можно встать посреди хаба и демонстрировать окружающим :) Тот же престиж, на шестой уровень которого решаются далеко не все — в качестве награды меняется цвет ника на прокачанном персонаже и можно взять соответствующего небоевого пета, с этим тоже можно красоваться в хабах.
Костюмы добавляют удовольствия от игры, но они доступны всем (хотя и не все костюмы можно купить в любой момент времени) и хвастаться ими не получится. Исключение — разве что Symbiote-костюм человека-паука, который продавался только в дорогом комплекте на старте игры и до сих пор вызывает зависть у некоторых фанатов этого чара.
Но значительно важнее — правильно подобранные экипировка, скиллы и «перки» развития персонажа. Это не отражается визуально, но требует вполне ощутимых вложений времени и сил, ну и некоторого понимания игровых механик (или следования соответствующим гайдам). За реальные деньги процесс можно ускорить, но шмот со статами тем не менее купить нельзя и тактики на боссов учить надо самому :)
Возможно, стоит упомянуть, что прокачка до капа — не конец развития чара. Далее чар развивается, набирая опыт для уровней системы Омега (это не аналог парагонов Дьяблы, хотя и похоже). Этих уровней 7500, считается, что для рейдов надо хотя бы 4000 и что казуальный игрок набирает столько за год. Мне эндгейм не интересен, у меня пока тысяча и значительная часть вместо полезных перков потрачена на уменьшение роста чара :)
Коллекцией чаров тоже не получится похвастаться, разве что можно рассказать о ней на форуме ;) Есть довольно впечатляющие варианты, типа прокачанного шестого престижа на всех чарах. Тут, кстати, разработчикам (или конкурентам) ещё есть куда расти! :)
Здесь никто никого не «нагибает», ПвП — только на специальной арене, случайно не встречается.
Негативное влияние ускорения чужого развития тут практически сведено к нулю.
Это арпг в её лучшем проявлении от, практически, создателя жанра. «Папа» дьяблы продолжает свои эксперименты и делает это, имхо, в очень правильном направлении — приближая арпг к мморпг.
В этой игре очень сильный элемент коллекционирования. Практически, это виртуальный набор action figures.
Игра, очевидно, ориентирована на поклонников марвеловских комиксов и вообще очень «американская».
Меня вот это периодически утомляет :)
У игры очень мощный лор, очень специфическая логика происходящего, вникать в нюансы можно почти бесконечно.
Если человек играет без вливания реала, то за время прокачки первого (бесплатного) чара он накопит достаточно внутриигровой валюты и для покупки боевого пета (team-up), и для анлока нового персонажа.
При вливании реала (покупка бустов на скорость набора экспы), резко сокращается время прокачки, а набор вышеупомянутого вида валюты привязан к таймеру, так что в этом варианте придётся и персонажей открывать за реал. Но для человека, покупающего бусты, это не проблема.
Проблема возможна только если цель — быстро собрать всех чаров без вливания реала. Быстро и бесплатно не получится.