avatar
Политические решения. Не в примитивной политике силы, конечно, а в возможности выбрать направление развития или изменить положение вещей. Правда, это будет не совсем индивидуальное решение, а выбор какого-то коллектива. И это навскидку.
avatar
Стоит ли говорить человеку, что ему нравится, на основании анализа его постов? Он ведь сам такого не формулировал, насколько мне известно.
Этот человек уже написал заметку, в которой достаточно подробно расписал, что ему кажется бесполезным время, проведенное в игре, где нет возможности самоопределения через PvP. А это самоопределение происходит через причинение одними игроками другим игрокам игрового ущерба, который для многих выражается в негативных эмоциях, разочаровании, потери доверия к игре и сообществу, наконец, просто к невозможности самим распоряжаться своим игровым временем.

А это и есть по всем параметрам социальный эксперимент, в котором часть игроков принимает участие совершенно недобровольно.

Если я в чем-то не права, со мной всегда можно поспорить, но мне кажется, симпатии и антипатии к определенным видам социальных моделей и в той заметке, и в этом треде были двумя сторонами озвучены достаточно четко. Более того, в разговоре со Сьюттой Атрон уже сказал, что то, что часть игроков вынуждены принимать участия в PvP, не желая этого — абсолютно нормально для ММО. Я в чем-то не права?
avatar
Потому что игроки привыкли к суровым условиям и были готовы к последствиям. Наказания оказалось недостаточно, чтобы обуздать их жажду вредить другим. И наконец, потому что многим любителям гонять гусей было попросту скучно в игре после достижения определенного уровня игрового прогресса.
avatar
Да, мораль цивилизации наступает на горло свободе выбора и самовыражения. Это цена, которую мы платим за относительную безопасность и относительный мир в наших городах. Но если так уж сильно хочется регресса, чтобы каждый агрессивный йомен с дубиной мог have a real impact, то да, давайте оставаться в наших темных веках.
avatar
А как ты себе это представляешь на уровне механик? Вот в DF есть огромный спрос на некоторые товары в хаос городах, где нет стражи. Я могу за счёт игровых знаний купить товаров на 30 тысяч, а получить 60. А такой вот торговец, который флаг NON-PVP себе поставит спокойно съездит в такой город, и продаст товары. Или шахтёр с флагом NON-PVP будет спокойно себе копать лучшую руду.
На уровне механик я представляю себе это точно так же — через разделение. Вполне можно оставить чать выгодных занятий тем, кто принимает участие в военных действиях. Не выталкивая мирных игроков на условное поле боя, а добавляя возможности, связанные с войной непосредственно. Например, добыча ресурсов, которые доступны владельцам территории или замка. Возможность продавать ресурсы без комиссии на своей территории, другие выгоды. Также можно добавить виды производства, направленные на военное дело — добыча тяжелого камня для стен и укреплений, литье ядер для пушек, обработка древесины для катапульт и осадных лестниц, и так далее. Я не знаю механики DF (и не уверена, можно ли там вообще ввести хоть какое-то разделение на войну и мир), но если мы говорим об ММО более абстрактно, то вот оно.

А что касается классических мирных промыслов, то мы забываем о том, что люди военные редко были фермерами, рудокопами, кузнецами или лесорубами. Они и не должны зарабатывать на этом больше, чем люди, которые осознанно выбрали стезю пахаря или пекаря. Логично, да? Если вы хотите иметь влияние и на мирные ремесла, можно рассмотреть это через стезю ленных владений. Например, сдача земли, полученной за военные заслуги, в аренду мирным фермерам.

Или игрок с флагом NON-PVP будет бегать за гильдией и шпионить.
А вот шпионаж — это уже другое. Это сложная вещь, и рассматривать его нужно отдельно. Как именно он шпионит? В какой форме это выражается? Я бы вообще ввела шпионаж как механику, как было в ЛКФ, когда можно было выкрасть чужие книги по боевому искусству. А если речь идет о помехах, которые мирный игрок создает членам военной гильдии, всегда можно придумать меры противодействия в рамках механики. Мы же не говорим о 100%-ном иммуне. Иммунитет от нападения вообще мне не нравится как идея.

Я тебе больше скажу — в играх, где нет FullLoot и FreePvP подгадить могут даже сильнее, чем в играх с честным пвп и я с такими гадостями сталкивался
«Подгадить» могут где угодно. Даже в сообществе коневодов я слышала такие же заявления, как и от вас — сами виноваты, прислушиваетесь к рекламе «восьмерок» в группе — идете на риск, если вас обманули, так вам и надо, могли бы не верить и перепроверить и т.д.
А то, что лично вы с этим не сталкивались в «честных PvP-играх» — это ваш личный опыт. Вы можете и хотите за себя постоять. Мирные игроки сталкиваются с совсем другими проблемами, и для них разница есть, а механик противодействия — увы, нет.
avatar
Насколько я помню, такая схема — поиск по следам и невозможность выйти из игры — была в H&H. Не знаю, одновременно ли, но обе возможности там точно были.
avatar
Но мне кажется не стоит приходить в мир где есть с PvP и пытаться его переделать. А так же пытаться переделать игроков, которым нравится противостояние.
А почему игрокам нравится противостояние с теми, кто не хочет вступать в бой и не может дать им отпор? Что в этом интересного? Мы сейчас говорим о PvP в широком смысле слова. Каждый игрок может быть полезен воюющей стороне как экономическая единица, как потенциальный союзник в охоте на монстров и сложных PvE-челленджах, а может, чем черт не шутит, как будущий солдат, если он через год-другой передумает и проникнется идеей PvP. А где он может этим проникнуться, если его так настойчиво выгоняют из игры, где есть PvP?

Я ведь тоже могу вам сказать — идите за чистым PvP в чистые PvP-игры, в сессионки, где это единственный геймплей. Но я не считаю, что мирным и воюющим игрокам нужно разбежаться по разным мирам. Когда я в «линейке» была каребиром, мне нравилось быть на обочине местной войны, я следила за осадами, я общалась и дружила с представителями русских кланов. Нам всем неплохо было вместе. Отсюда вопрос — почему нам непременно должно быть плохо? Ведь механики игры этого не требуют.

Разве возможность для игроков выбрать роли — комбатантов, нонкомбатантов и не определившихся — чем-то разрушит противостояние? Как по мне, только упростит и добавит смысла и цели.
avatar
Ну да, но это проистекает из названия: мотивационное различие. Различие в мотиве. Для жертвы мотив нападающего не всегда важен. Это субъективная сторона действия. Есть объективная. Есть объект. Это важнее для пострадавшего.

Кроме того, грифингом все же называют целенаправленное разрушение чьей-то игры, так что, когда ПК называют гриферами, это скорее ассоциативное название. Если они не ставят своей целью постоянные помехи, травлю конкретного игрока/игроков (преследование, рескилл), они, строго говоря, не гриферы, а просто ПК.

Конечно, грифинг может быть направлен и не против конкретных игроков, а против сообщества в целом: например, кемпинг низкоуровневых зон с созданием помех в игре и прокачке всем новичкам на этой территории в течении какого-то времени. Это тоже грифинг. А если ты просто забежал в лоу-зону, убил пару человек по пути и сбежал — это «рядовое» ПК.
avatar
Представьте, если бы в игре описываемой Chiarra ньюбы могли бы объедениться и убить ПК, сняв при этом его шмот. Эмоций у нубов было бы просто через край.
Это у меня были бы «эмоции через край», потому что мне такое нравится. В своих рассуждениях вы забыли о самой малости: о людях, которые не любят и не хотят убивать других людей. Правда. Честное пионерское. А они, представьте, существуют, и не полюбят процесс человекоубийства только потому, что перед ними ПК.

Представьте, если бы ПК не мог использовать быстрей реколл и выйти из игры (если выйдет — чар бы остался в игре с возможностью его убить), и если бы ПК можно было бы выследить по следам?

Сколько бы это проблем решило…
Такое уже есть. Не припомню, чтобы в той игре это «решило проблемы».
avatar
Как раз самое интересное — построить общество без насилия там, где оно есть.
Да, этакие оплоты справедливости, осаждаемые ордами варваров — это очень интересно, особенно если в какой-то момент защитники устанут. Вы лично готовы взять под защиту механики, за которые ратуете, подписаться под этим делом на долгие годы? А то ведь PvP-игр много, а Провиблок по-прежнему один.

Но не запрещать это на уровне механик, отбирая не только насилие, но и саму возможность возвыситься над ним.
Лично я могла бы в игре обойтись без самовозвышения, особенно если возвышаться предлагается над какой-то первобытной тьмой.
avatar
Я предлагаю говорить чуточку спокойнее. Ты понимаешь, что означает фраза «ты сам себя послушай»? Какой смысл после этого дальше о чем-то говорить? Я же просто не понимаю, что за ахинею несу, верно?
Почему ахинею? Ты сторонник вполне понятной и логичной концепции. Тебе нравятся социальные эксперименты над людьми, которые приходили в игру вовсе не для того, чтобы стать объектами для чьего-то там самоопределения или чьего-то личностного роста в роли их защитников. Ты рассматриваешь PvP как насилие над другими игроками и считаешь, это правильно, это нормально, это неотъемлемая часть «открытого мира». Это просто позиция. Меня она всегда несколько шокирует, именно поэтому я говорю — ну ты послушай, о чем ты говоришь, зачем превращать игру — игру! — в клетку с крысами, в социальный эксперимент, если она может быть полем для азартного состязания между теми, кто этого хочет? Да, в отличие от сессии тут нет сиюминутной и постоянной готовности к нападению, но, как и в реальном мире, эта готовность может определяться другими маркерами — принадлежностью к воюющей гильдии, статусом комбатанта, знаками отличия и так далее. Да, для меня тот подход, что кто-то должен страдать, чтобы кто-то другой понял, хорошие перед ним люди или плохие, совершенно неприемлем. Это тот случай, когда категоричность формулировки проистекает из категоричности во взглядах. Это принцип. Я говорю так не потому, что ты ахинею несешь, а потому, что ты говоришь о вещах, которые для меня неприемлемы в корне.

Высокий стиль общения, ничего не скажешь. Ты ни на минуту не сомневаешься в том, что можешь чего-то не знать о моей картине мира. Ты точно знаешь, как оно в реальной жизни и как в моей картине мира. Жаль, потому что я отчетливо вижу, что ты меня попросту не понимаешь.
Я знаю о твоей картине ровно то, что ты о ней рассказываешь. И вот эти реплики твои, которые показывают даже банальную невнимательность к моим примерам — откуда, взялось тушением пожара бензином вообще? — ложатся в эту картину.
То есть это не ты противоречишь своим же словам, утверждая, будто насилие на насилие — это бензином тушить пожар, но тут же говоришь о том, что людей за насилие сажают на многие годы.

Или для начала скручивают, укладывая лицом в асфальт, угрожают смертью, целясь оружием, которое в случае неподчинения может лишить жизни? Все это элементы насилия.
— и вот исходя из сказанного, я утверждаю, что твои представления о роли насилия в обществе отличаются от реальности. В ближайшее время я наконец опубликую в этом цикле свою заметку о насилии-как-инструменте, и уж там ты сможешь разбить все мои аргументы и доказать, что я не права. В конце концов, Гоббса мы оба читали.
А до тех пор — пусть будет, как есть. Мое мнение о том, что реально, а что нет, не приводит к автоматическим последствиям для тебя или кого угодно. Это просто мое мнение. Скоро мы сможем проверить наши концепции на этот счет в более подобающем месте, я просто не хочу начинать писать текст в комментариях до того, как он появится в заметке.

почему не запретить PvP вовсе? Если наша цель заключается в том, чтобы насилие не случилось, давай запретим насилие в принципе. Если ты оставляешь возможность насилию осуществиться, то для чего?
Зачем это вдруг нужно запрещать PvP? Я хочу игру про PvP, которая, кстати, была бы даже больше PvP, чем нынешние, с более широкими и интересными возможностями по взаимодействию. Все, чего я хочу в рамках конкретной ситуации — чтобы за убийство мирных игроков без флага наступали не игрушечные, а серьезные последствия. И пусть дальше люди сами решают, готовы ли они пойти на такое, чтобы преступить закон — ведь причины у всех бывают разными — и взвешивают свои поступки. Ведь в реальной жизни, если мы постоянно сравниваем с ней открытый игровой мир, наказание сдерживает такого рода порывы. Но мы почему-то не хотим перенимать эту практику из жизни.

Ах да. Это помешает мудакам окончательно самоопределиться. Тогда давайте немедленно в каждой игре введем трактора — я как юрист уверена, что мелкие правонарушения проявляют характер человека сильнее, чем серьезные, так что без возможности узнать, угонит ли этот чувак трактор в безопасных для себя условиях, нам его истинную суть никак не познать.
avatar
Провиблок упоминался в заметке как источник светлых идей и высоких принципов, этакий оплот добра и справедливости, кусочек мира, отвоеванный у всякой мерзости. Это еще не значит, что все остальное в главе относится к Провиблоку.

Прежде всего, я при помощи насилия воздействую не на носителя каких-то абстрактных «других взглядов», а на насильника. Это очень важная конкретизация. Я обезвреживаю насильника хотя бы на время. Я могу при помощи насилия прекратить насилие в отношении другого игрока.

Далее, утверждая, что насилие в ответ на насилие — это оксюморон и тушение пожара бензином, ты тут же говоришь о существовании этого «парадокса» в реальном мире. Вот где не «порой», а постоянно насилием отвечают на насилие и предотвращают кучу насилия тоже насильственными методами, а никак не уговорами.
Ты сам себя послушай — насилие против насилия, насилие по отношению к насильнику… это кажется тебе нормальным игровым процессом? А мне нет. Я хочу остановить нагромождение насилия.Я хочу такую игру, в которой мне никого не придется насиловать, в которой я смогу просто заниматься PvP, «бессмысленным рубиловом ради фана», а не грызней с какими-то сетевыми подонками не на жизнь, а на смерть.
И в реальном мире все происходит совсем не так, как в твоей картине мира, но об этом дальше.

Если в конкретной MMO есть возможность силового воздействия на другого игрока, боюсь, без оружия в руках его не защитить. Если в этой MMO нет возможности силового воздействия, то не от кого и некого защищать.
если я правильно понимаю, это будет мир без возможности осуществить насилие в отношении других игроков. И эта возможность будет заблокирована на уровне механики. Тогда о чем мы вообще говорим? О каком PvP в рамках MMO?
Зачем недоумевать и искать где-то еще ответы, которые уже есть в заметке?

я за игру, в которой ограничения и штрафы за убийство мирных игроков будут настолько велики, чтобы у скучающих викингов из подворотни не было главного, о чем они мечтают — дешевой и легкой победы.
Что там бывает в реальной жизни за насильственные преступления? Сколько лет жизни нужно потерять? От пяти до двадцати пяти? От двадцати пяти до пожизненного? Да, крылышки свободе выбора это подрежет, ведь многим будет страшно делать то, что они сделали бы без сурового наказания. Ты спрашивал, как в реальности пресекается насилие? Так вот, оно пресекается не наказанием за насилие, а страхом перед наказанием, которое может последовать. Правильная ситуация — когда насилие из-за страха перед наказанием просто не случается. Свобода выбора страдает, отличить трусливого мудака от приличного человека становится сложнее, зато в мир постепенно перестает тонуть в крови.
avatar
К сожалению, в современном сообществе коневодов сейчас только «восьмерок» считают за коней. И еще немного пегасов с единорогами.
avatar
Но я скорее не о расширении линейки рангов, а о том, что рейты на выведение были другими.
Раньше из 1-2 рангов (когда в мире нельзя было выловить другие) можно было получить только 3-4 при максимальной прокачке.
Мне пока особо не прокают высокие ранги, при скрещивании «троек» я получала «четверок», потом «пятерок», и вот тогда уже вывела «семерку». Но мне нравится такой шаг — на ранг, максимум два вперед. Мне он кажется естественным, что ли. Были случаи, когда я вообще на одном ранге оставалась, но получалась девочка — ну и отлично :)

Ты и правда кое-что потеряла. Среди низких рангов тоже были замечательные кони. Помню свою огненную 4-ку, она практически не отличалась от 7 чистокровки
Нет-нет, вот этого я не потеряла :) Мой любимый конь Уголёк, первый жеребенок, которого я купила у Девины:



А что касается огненной «четверки», то по-моему, она гораздо лучше «семерки». Мне, по крайней мере, так показалось. У нее более естественный окрас и красивый пышный хвост. И вообще они настоящие красотки.

Я вообще любитель низких рангов. Вон на днях мы целой командой пытались вывести «двойку» рыже-белую, но увы.
avatar
А были времена, когда 8 ранга вообще в игре не было. Мне нравятся все кони, но иногда я жалею, что не играла в те времена, когда «семерки» были топовым рангом, и «шестерки» были желанными скакунами.
avatar
насколько я понял, ты считаешь, что люди, которые мучаются и страдают в статиках и констах, выбирая ужасных партнеров, с которыми им очень некомфортно, жертвы этой проблемы.
Я считаю их чертовски значимым фактором в формировании сообщества и игровой культуры. Жертвы они или виновники? Не думала об этом, но если подумать — они и то, и другое. Как наследуемая жестокость при дедовщине.

То есть серьезно? То есть групповая игра, классовая система, взаимозависимости ведут куда угодно, но не к доверию, дружбе и взаимопомощи? А куда мне тогда деть весь мой личный MMO-опыт?
А что, хорошие отношения с людьми проистекают из насущной необходимости играть, взявшись за руки? Мне кажется, тут на первом плане стоят другие вещи — общие принципы и ценности, солидарность и справедливость, которую вы вкладываете в игру, схожие ожидания от игры. Игровые механики дают людям, которые уже способны доверять и оправдывать доверие, не только показать себя, но и находиться в подходящей для них среде. Если они хотят быть нужными — игра дает им это. Если они хотят вкладывать ресурсы в общий результат — то вот она, возможность. Но на само зарождение таких качеств и желаний игра слабо влияет, и при столкновении с механиками мы можем получить группу друзей, которые кооперируются ради общей цели… а можем получить консту, где у КЛа есть логинпасс от аккаунта каждого ее участника. Так, чисто на всякий случай.

Автор говорит о том, что люди не готовы рисковать чем-то существенным, не выстроив до этого доверительных отношений. Сначала доверие, а потом риски.
Значит, в каждом рейдовом статике в WoW построены доверительные отношения. Вот уж о чем не думала.

Читая Рафа, я вижу конкретные примеры и объяснения многих процессов, стимулов и стремлений, которые сам до конца не мог объяснить, но в такой интерпретации мне многое становится понятно.
Ну, ты уже все прочитал, а я еще только жду, когда появятся конкретные предложения, идеи, адаптации механик для ММО. Вот тогда их и обсудим. Я с первой части этого жду :)

Но для решения этой проблемы совершенно необязательно атаковать рассуждения Рафа. Их можно дополнять.
Чтобы атаковать рассуждения, нужно их понимать. Я всего лишь сказала, что то, что в таблице названо высоким уровнем доверия, на деле является высоким уровнем зависимости, и уже сейчас воплощено (за вычетом пары пунктов) в WoW и отчасти в «линейке».

Согласен — для решения любой проблемы можно и нужно заходить с разных сторон, но я пока не вижу каких-то принципиальных расхождений с мыслями Рафа.
А почему они должны быть? Базовые идеи Рафа здравые и их наверняка разделяют многие. Он считает, что доверие между игроками — это цемент долгоиграющих отношений в ММО, и это действительно так. Просто мы разошлись в толковании последнего столбца и его оценке.
avatar
М? Я делился своим видением, своим восприятием, отношением к своему времени и к тому, за что я ценю компьютерные игры.
Но ведь было так легко просто очертить то, что тебе нравится, то, что цепляет тебя за живое и то, что поддерживает в тебе любовь к играм… без того, чтобы назвать все остальное «бесполезно потраченным временем», для полноты восприятия дополнив это печальной метафорой об утопленных щенках.

Кстати, можно провести интересные параллели с основной мыслью заметки: всякий раз мы делаем выбор. В том, что ты сказал это именно так, принизив чужие предпочтения, тоже есть какой-то смысл. Главное, чтобы ты сам понимал, какой. Это ведь не мысли вслух и не исповедь. У заметки есть адресаты, в заголовок вынесен вопрос. Он побуждает читателей ответить. Значит, зачем-то это было нужно.
avatar
Вся заметка о том, какой у каждого из нас счет и что мы готовы туда записать. Заметка о выборе, о нашем отношении к «хорошо» и «плохо», о том, как люди делятся на группы на основании этого выбора.

А обижаются люди в узком кругу близких друзей на всякие досадные мелочи. В публичном пространстве и в открытой дискуссии для обиды места нет.
avatar
А я вот не могу понять, зачем тебе в тексте нужно было так явно проводить черту между полноценным и неполноценным, и называть чье-то игровое время бесполезно потраченным.
avatar
Мне кажется, без этих вызовов, которые нужно решать, ни одно сообщество не может считаться полноценным, на деле сформировавшим собственные понятия о том, что такое «хорошо» и что такое «плохо».

Для меня такой опыт важен еще и потому, что без него проведенное в игре время мне кажется бесполезно потраченным. Куда ближе к тому, что «занимает руки» или «убивает время». Как будто дни моей жизни — это такие щенки, которых нужно утопить, иначе они станут обузой.
Судя по этому комментарию, ты не на моей стороне, а я — не на твоей. Хоть это меня и печалит.