avatar
Окей. Поэтому что? Какие предложения?
Мои предложения? Для начала — признать эту проблему. Не называть взаимную зависимость доверием, тем более — его высоким уровнем.

Я убеждена, что для побуждения игроков к доброжелательным отношениям, к позитивному взаимодействию нам нужно не строить четкие вертикальные схемы, где только через коллективную игру можно получить морковку, а за неготовность играть в группе игра может еще и в спину подтолкнуть штрафом, а находить другие формы взаимодействия. Потому что клетки для знакомых игроки, как показала практика, прекрасно могут построить сами.

Нет, у меня нет четких рецептов, но по-моему, их нет и у Рафа. Я бы искала разгадку в мягких контактах по интересам. В объединении, которое приносит менее ценные награды, в возможности обмениваться чем-то помимо материальных ценностей. Нужно найти пути и способы, чтобы люди находили своих единомышленников. Автор говорит о том, что низкий уровень потерь симметричен низкому уровню доверия. А мне кажется, что может получиться совсем наоборот. Что пониженные риски и небольшая награда могут привести к тому, что люди будут играть «за интерес».

На геймплейном уровне я бы хотела увидеть повышение значимости горизонтальных пластов геймплея. В BDO коневодство уже сейчас объединяет людей — а почему бы не дать им возможность общаться более плотно в игре? Создавать сообщества, оповещать участников о новых лошадках, делиться успехами прямо через интерфейс. В TESO много внимания уделено лору? А есть ли там возможность делать выбор, который меняет историю, и следующая цепочка квестов будет отличаться, и последствия будут другими? А может, другими будут и награды, и выбрав ту или иную опцию, ты получишь не шляпу пирата, а повязку бандита, пета-ворона вместо сокола, или другой предмет в дом, или модный титул, или хотя бы ачивку. Что делать? Заводить твинков? Выбирать несимпатичный тебе ответ ради модного шарфика? А ведь напрашивается: после успешного прохождения квестов (может быть, после получения награды за прохождение челленджа в финале) дать игрокам возможность оформить свои приключения в книгу. Книгу можно давать «почитать» другому игроку, открывая ему возможность пройти приключение по чужому выбору, увидеть другую сторону истории, будто погрузившись в эпизод из его жизни.

В вашей игре есть репутации? Репутации с фракциями, с населенными пунктами и даже с отдельными НИПами? Может статься, эти репутации закрывают для некоторых игроков часть возможностей. Но разве не логично, что игроки могут прийти с рекомендацией, а не просто так, со двора? Например, я прославленный герой ордена крестоносцев и спаситель деревни мурлоков. И вот я привожу своих друзей-сопартийцев и рекомендую их, давая им возможность пройти в закрытые города и деревни. Или беру квест, который доступен только мне, но делаю его в пати — и соответственно, открываю сопартийцам возможность повышать репутацию на квестах, которые им пока недоступны.

В игре может быть сотня мягких поощрений для контактов с другими игроками. Постоянная команда, которой открыт доступ к высокоуровневому контенту, где все роли распределены по классам и профессиям и все жестко зависят друг от друга — это старо, как мир. Я не знаю, как реформировать эту механику, чтобы очистить от злоупотреблений. И не рвусь в спасители жанра, между прочим. Я предлагаю не зацикливаться на этой прямой автостраде, потому что пока что она ведет куда угодно, но только не к доверию, дружбе и взаимопомощи. Я не против патиплея, постоянных команд, доступу к сложному контенту только через группу. Но не повышает это доверие и не улучшает отношения между игроками, даже если Рафу очень хочется называть зависимость, которая возникает между людьми абсолютно без доверия — высоким уровнем доверия.

Может, если цель в этом самом доверии, в улучшении климата, в культивации взаимовыручки и взаимодействия на интересе — стоит уже попробовать зайти с другой стороны?
avatar
Ну, о том и речь. Это не доверие. Но это и не взаимодействие, потому что взаимодействие бесконечно широкое понятие. Это взаимная зависимость. Она, кстати, в играх действительно необходима, но относиться к ней нужно с большой осторожностью.
avatar
Повторяемость взаимодействия в полный рост присутствует в описанных играх. И в «линейке», и в WoW. Она не решает проблема, она только ее усугубляет.
avatar
Потому что это невероятно странно — проводить кучу свободного времени с людьми, которым ты не доверяешь и с которыми тебе некомфортно. И то, что есть примеры такого странного поведения, не означает, будто нет игровых команд, которые доверяют друг другу и чувствуют себя комфортно.
В случае с массовыми онлайн-играми, увы, нужно смотреть на критическую массу, на общие тенденции и направления развития игрового сообщества. Мы же социальные механики обсуждаем, а социум — это такая штука, где нельзя просто перейти на частности и забыть об общем. И примеры здоровой кооперации пока не особо уравновешивают примеры кооперации нездоровой. Такого рода поведение быстро становится мейнстримом, а мейнстрим формирует игровую культуру, и все, змея съела свой хвост.

Но виновата в этом бесконечная сессия или те, кто так интерпретировал ее для себя?
Ну, это уж как всегда: у нас изначально были хорошие механики, а потом пришли игроки и все сломали. Речь не о виновных. Речь идет о том, что когда мы говорим об уровнях доверия, о совместной игре, мы уже обсуждаем социальное моделирование. И после этого говорить, что игроки все сломали, ИМХО, бессмысленно. Если ваши механики не работают на создание здорового сообщества и не поощряют (по итогам) положительное взаимодействие, кто в этом виноват, игроки или механики? А это смотря что было объектом воздействия. Если это были сугубо механики в отрыве от игроков, то да, виноваты игроки. А если вы все-таки хотели в первую очередь управлять сообществом, то тут уже вопрос — как вам это удалось? Получилось настроить уровень доверия между игроками? «Такие игроки» могут много чего получать или не получать, но они и есть две буквы «М» в аббревиатуре.

Менеджмент общественных отношений — не самая, скажем прямо, обязательная часть современного игростроя. Многие разработчики даже не заморачиваются такими вещами, обходясь простым суповым набором из привычных (а иногда и безопасных) игровых функций. Но автор, по идее, именно этим пытается заниматься, ведь так? Тогда и спрашивать с концепции нужно, учитывая опыт констпати, рейдовых статиков и прочих образований, которые, между тем, соответствуют большинству критериев из последнего столбца.
avatar
Нет, нет, погоди. Там четко написано — нет информации о получателе. О возмездности и речи не шло. Опять формулировка неправильная?
avatar
Разве? Видимо, я не поняла. Как можно передать вещь, не обладая информацией о получателе при высоком уровне доверия? Как раз это возможно в аукционной системе торговли, но не при личном контакте.

Самый простой ответ — высокая степень автономности игрока. Уж о своих-то действиях и фондах он проинформирован исчерпывающе.
Тогда это просто неуклюжее выстроение строки. Предмет разговора не может меняться в одной строке — если речь идет об общих ресурсах и действиях, так и должно быть. Потому что о своих действиях и целях прекрасно проинформированы все игроки, независимо от геймплея и от уровня доверия между ними, т.е. строка была бы одинаковой у всех. Более того, если предмет обсуждения — все-таки коллективный геймплей, просто с разными уровнями… ну черт, пусть доверия, если его уже так назвали — то там все равно есть общие цели, фонды и задачи, просто ситуативные. ЛФГ или БГ с автоподбором — типичный пример. И там у тебя тоже нет полной информации о том, выполнят ли другие игроки свою функцию — или нет.
avatar
Это странно.
Почему? Вспомни конст-пати из линейки и кланы из «высшей лиги», назовем ее так, оттуда же. В линейке-то многие пункты из последнего столбца присутствуют, но на практике в большинстве случаев они приводят не к доверию, а к более неприятным формам взаимодействия.

Человеческие отношения чертовски сложно моделировать и стимулировать. А такие понятия, как дружба и доверие — и подавно.
avatar
Меч или другой предмет с высокой стоимостью — это и есть критически важный ресурс в торговле.
Там вопросы к «слепая передача» и «отсутствие информации о получателе».

Здесь речь об аналогах «слепых пасов». Ты просто доверяешь партнеру и уверен в том, что он сделает свою часть.
Тогда откуда в другой игре, с низким уровнем доверия, как в таблице, возьмется эта информация? Я еще не видела таких ММО, чтобы там была информация о «фондах» и о том, выполнит ли другой игрок свои функции.
avatar
Все равно это предустановлено и это стимулирование «доверия» через страх потери и вообще, просто через страх. И что касается собственности — да, интересная интерпретация, но там четко написано: «слепая передача критически важных ресурсов при отсутствии информации о получателе».

Часть про отсутствие информации там тоже весьма туманна. Кроме отсутствия информации о фондах там есть еще отсутствие информации о статусе твоих партнеров. Тоже непонятно, что это такое и что оно симулирует.
avatar
То есть сначала комфорт, сначала доверие, а потом — переход к этим пунктам. Ты же, как мне кажется, воспринимаешь это как клетку, в которую тебя заперли с незнакомцами.
Интересно проследить, как реализован этот самый переход в WoW. Там есть все формы группового взаимодействия — от абсолютно независимого сосуществования до автоматического взаимодействия в ЛФР, от софт-компаний, где люди объединены нестойкими связями через баттл-таг и время от времени играют вместе в групповых челленджах до рейдовых статиков. В статиках многие пункты из списка реализованы — тут и постоянная и строго синхронная игра при сильном дефиците времени, и распределение критически важных ресурсов через лидера, и есть даже суровая цена проигрыша, когда ошибка одного утянет на дно всех. Вот только последнее, что я сказала бы об отношениях людей в статике — что они доверяют друг другу и что им комфортно. Хотя выбор, безусловно, они все сделали сами, в игре, и пришли к такому формату кооперации постепенно и поэтапно.
avatar
См. выше :) В таблице перечислены пункты, которые могут быть только принудительными (например, постоянная смерть).

И пункты о собственности тоже непонятны — что за слепая передача? Как может не быть информации о получателе, если ты ему по идее доверяешь, причем «высоко»? Почему у людей с высоким уровнем доверия нет информации об общих фондах?
avatar
:(
В качестве смягчающего обстоятельства — я потом всегда объясняю, почему и как пришла к такому мнению, а не «я считаю, что так, значит, это так и есть». И готова мнение изменить. Категоричность формулировок не всегда предполагает категоричность во взглядах :)

При этом могут быть активности, которые доступны только тем, кто «готов делать всё это». И на примерах это всё видно.
Честно скажу, спортивные ассоциации мне очень слабо понятны, поэтому я, как и предлагал Ат, сразу примеряю на ММО и исхожу именно из этого контекста. Вообще спорт — это, ИМХО, не совсем игра, и именно с ММО плохо сопоставим — там не просто сессия, там еще и концептуальная сессия с кучей дополнительных оборотов и ограничений. Это очень узкая специфическая ниша.

То, что в долгоиграющих человеческих отношениях (в том числе в ММО) — нездоровые связи и глубокая взаимная зависимость, то в спорте нормально и даже необходимо. Но даже там это не совсем доверие. Не очень удачно выбран термин. Если не брать юридическое толкование, конечно.
avatar
Да я же Рафа не критикую :) Его идеи мне не совсем понятны, но и протеста не вызывают. Речь идет о таблице, о формулировках и о красном/зеленом цветах. Вот то, что там перечислено — это не «высокий уровень доверия», а именно высокий уровень зависимости. Более того, там перечислены вещи, которые не являются опциональными в принципе — например, перманентная смерть. Ее на низком уровне что, выключать будут? :) Синхронные действия при сильном дефиците времени — это тоже по умолчанию принудительная функция. Ну и то, что касается собственности, да.

Скорее всего, автор концепции собрал таблицу as is, а для нормальной коллективной игры он бы к таким мерам прибегать не смог, но все это в таблице есть, покрашено в жизнеутверждающий зеленый и называется высоким уровнем доверия. И вот к этому возникают вопросы.
avatar
Ну, я бываю категоричной, да :) Но тут опять общечеловеческие темы начались. Доверие — это выбор. Если ты можешь не делиться, можешь не отдавать, можешь не рисковать, но готов делать все это с другим человеком и ради другого человека — это доверие. А когда игра (или любая ситуация в принципе) не оставляет тебе выбора, то есть ты должен это сделать, или не сможешь эффективно участвовать в игровом процессе (или вообще не сможешь) — это не доверие, это то, что называют взаимозависимостью, причем в нездоровом выражении.
avatar
Если мы говорим о положительном развитии отношений, о здоровых отношениях в сообществе, там половину пунктов смело нужно красить в красный. Вообще автор использует привычное мне юридическое понятие доверия — как в доверенности. «Доверитель доверяет гражданину N следующее». О доверии как о высокой форме человеческого отношения там речь не идет.
avatar
Аналогично :))
avatar
С таблицами наконец-то все обретает смысл, потому что предыдущие части казались водой, замешанной на воде. А тут появилась система и действительно — конкретика.

Вот только подумалось, что все пункты из столбца «Высокий уровень доверия» — это опасные составляющие, которые могут замешаться в коктейль самой высокой степени токсичности.
avatar
Если бы можно было «догнать» шанс на восьмерку, тем более определенной породы, до 100% или около того, профессия коневода в принципе была бы не нужна, каждый просто вывел бы себе кого-нибудь нужного, потратив на это всего лишь игровое время. Рандом как раз и делает профессию востребованной, а разведение коней интересным.

Если относиться к коням как к заточке или стремиться четко к определенной «модели», конечно, никакого результата не будет. Тут нужно все-таки любить своих лошадок и иметь особый, медитативный склад характера :)

Ну и не нам жаловаться на рандом — рейты повысили, выводить дорогих лошадок стало проще, у нас в нашем казуальном коллективе уже две белых семерки, две черных семерки и одна восьмерка. Рысаки уже есть. И т-т-т, все рады тем коням, которые рождаются, даже если это опять не восьмерка.
avatar
Да, в легком ролеплее хорошая компания критично важна. Нас, например, как минимум всегда двое — и это благо. Трое — еще лучше, и такое тоже часто случается. А вот с большими коллективами не складывается.

Хотя на мой вкус, именно такой «лайт-RP» лучше всего сочетается с игрой в принципе. Особенно в массовом мультиплеере.
avatar
Ошибки нет. Официальные RP-сервера есть только в англоязычной версии игры.