avatar
В АА можно фармить, а можно не фармить, а в ла2 это было единственное, ради чего люди варлордов качали. Это действительно много опыта/денег за период времени, в ла2 это было жизненно важно, в АА это ерунда. И наконец, в ла2 под этими паравозами можно было очень легко умереть, пока их правильно ставишь, а если поставил неправильно — тоже можно умереть, потому что по крайним мобам просто не попадаешь, а вот они по тебе очень даже. А умереть на высоком уровне — это потерять %, который ты до этого фармил примерно неделю, что добавляет занятию адреналина и, хм, веры в себя.

Потому-то ла2 — это хардкорная игра о хардкорном гринде, а АА так, игра ни о чем с клевыми кораблями, паками, домами и огородами. В АА много чего «можно», но сделано это так, что оно и не нужно, и не очень-то хочется.
avatar
Бинго! Спасибо за отличное определение.
Ну я так, немного читер, у меня просто (уже почти) есть заметка на тему гринда, я вот жду торжественного этого самого, чтобы с нее и начать :)

Потому что гринд, как и любой игровой механизм, можно просто неудачно сделать. У меня такое ощущение, что все эти фейлеры от геймдева тоже смотрят на гринд «широко», а в итоге получается Дренор 2.0, в котором я, проведшая в Enchanted Valley разными классами совокупно три месяца жизни, не выдержала и двух дней фарма репутации. Проблема не в дейликах, не в квестах, в ла2 были квесты на гринд, и они были офигенные. И дейлики могут быть такими же. Проблема в том, что разработчик или понимает, что гринд = геймплей со своими правилами и законами, или думает, что достаточно вынудить людей повторять одно и то же, и будет ок.

Так вот нет, не будет «ок». И поэтому гринд как геймплей нельзя уравнять с «гриндом» в сессионках, и даже со сбором/крафтом. Формально оно все похоже, а на выходе ерунда, спросите у Близзард.
avatar
Почему, сейчас очень популярны игры, когда игрок одним скиллом всекает по десятку-другому мобов. Такое еще в изометрии любят делать. На каждый товар — свой купец.

Так что можно и нужно щупать тенденции, делать игры с хорошей боевкой, подчеркну, с универсально хорошей боевкой, и у такой игры будет своя аудитория. Но все равно даже там будут люди, которые будут ныть — простите за грубое слово, но по-другому и не скажешь — как их «задрал» этот «тупой гринд». Даже если боевка им нравится. Потому что такова природа людская. Они будут требовать челлендж, экшен, сессию и вообще «вот в ЛКФ все можно было нафармить через пвп, вот это нормальная игра!». Потому что… угу, потому что такова природа людская, остановиться и подумать — почему они не играют в таком случае в сессионки, а снова и снова возвращаются именно в ММОРПГ — людям чаще всего недосуг.

Да, я люблю гринд, и да, меня достала дискриминация этого вида геймплея. И у меня тоже есть, что сказать по поводу тех, кому срочно нужно сделать гринд «интереснее», а не «прожатием двух-трех кнопок». Например — что они не совсем поняли, где именно там нужно приложить головной мозг, а где — спинной, а спинной мозг, как известно, сам себя слабо развлекает.
avatar
Было в самой классической ММОРГ с гриндом всех времен — в «линейке». Когда фармишь классом с алебардой, нужно собирать мобов в конус, потому что дамаг от алебарды идет по конусу. Еще желательно собирать «половинки» (мобов с 1/2 ХП) и делать это в пати с ШЕ, чтобы был бафф вампирика (реген ХП от получаемого урона), подхил и чтобы еще мана была, а то процесс это интенсивный, паузы некстати тут не нужны. Кстати, ЕСы водили похожие «парики», там тоже своя тактика была.
avatar
Между «способна приносить удовольствие кое-где и в четко заданных условиях» и «хорошая боевка» — пропасть. И да, в тех же BnS и Tera Online в рейдах тактика на месте, никакого хаотичного мяса. В отличие от GW2, где (по крайней мере, раньше) неплохо нарисованные абилки, смена оружия и прочее превращались в какофонию скиллов и закидывание босса трупами. По сути, тут все зависит от организации самого рейда.

И это я еще не беру вопрос личных предпочтений, потому что своими руками видела (но нет, руками не щупала) людей, которые считают, что боевка в АА — одна из лучших. А на меня даже пять тамошних скиллов подряд действуют, как рвотный корень. И лично для меня боевка в ВоВ довольно уныла, а способы, с помощью которых ее пытаются «разнообразить» (побегай от стрелочек, попрыгай по кружочкам), вызывают отторжение. А положительные эмоции вызывала в рейдах и данжах не боевка, а вот это приятное чувство эскалации, адреналина, ощущения, что ты владеешь своим классом. Но по-настоящему мне нравилось только хилить (и только через ВуДу) или еще вот немного за монаха, это почти экшен… почти. И я уверена, могут найтись люди, которым гриндить нравится как раз простым табтаргетом, и желательно АОЕ, и желательно — чтобы без особого напряга 100 мобов падали за один раз.

И в итоге мы придем к чему? Чтобы сделать гринд интересным, нужно сделать интересную боевку, и при этом чтобы она еще и для гринда подходила, но мне подходит одна, тебе — другая, нашим собеседникам даже в этой дискуссии — третья. Ой, кажется, в наших попытках сделать гринд интересным что-то уже пошло не так.
avatar
Опять же, к какому именно авангардному? А то все вокруг норовят честную девушку соблазнить, а жениться никто не хочет. В общем, конкретики всем этим красивым формулировкам не хватает :)
avatar
Если убрать рейды из понятия «классический гринл», то пожалуй. Хоть я все еще и не вижу причины их оттуда убирать. =))
Ну лично ты можешь считать гриндом все, даже реальную жизнь, в конце концов, она тоже во многом состоит из повторяющихся действий :) Но если мы говорим о гринде как о специфическом геймплее, исключительно горизонтального типа, где тебе нужно получать порционно и/или случайно игровые блага при убийстве мобов, любого количества мобов, любых мобов, и при этом ты не связан никакими форматами и можешь делать это в группе (от 1 до 10, лишь бы правила позволяли) или соло, 10 минут или час, с края или по центру локации, зато можешь выбрать ресурсы для фарма, ориентироваться на примерную выгодность, да и просто вон ту конкретную полянку, потому что вид хороший… то любые попытки придать этому конкретную структурную форму или просто добавить экшена — убьют гибкость, универсальность и свободную форму этого занятия.

Гринд мобов? Тут все очевидно упирается в боевку. Если боевка способна приносить удовольствие на протяжении долгого времени, то и гринд будет интересным.
Ну тогда претензии к гринду должны звучать не как «в этой игре гринд неинтересный», а как «в этой игре боевка плохая». А я что-то не слышу такого, даже реплика, с которой все началось, почему-то ругает «неинтересный гринд», в то время как скучная боевка — это дамоклов меч над игрой вообще, а не только над гриндом. Словом, это две проблемы, которые хоть и связаны друг с другом, но понятно, что гринд тут вообще на втором месте, потому что боевке подчинено и PvE, и PvP, и «вроливание» в персонажа, да и вообще в современных ММО это 85% игры, а для многих игроков — и все 100%.

В общем, не с того мы разговор начинаем.
avatar
К сожалению, все описанное здесь мало отношения имеет к классическому ММО-гринду — к убийству тысяч мобов для заработка и прокачки уровня/способностей :)
avatar
Гринда как вида геймплея в сессионках нет, более того, его там и не может быть, потому что он по своей природе противоположен тому, что предлагают сессионки. Это примерно то, что тебе пытался объяснить Атрон, просто он ушел на позицию отрицания, считая это преюдициальным фактом, а ты встал на позицию формального понимания термина, и ваши позиции, прямо скажем, невозможно сблизить :)

Гринд может быть интересен, да. Но он никогда не может быть выполнен в стиле сессионок. То есть классический гринд нельзя исполнить в стиле некоего сюжетного приключения. Или в виде сессии с мозгодробительной ротацией, риском, экстримом и адреналином. Отсюда был мой вопрос, на который я пока не получила ответа — что для вас «интересный гринд».
avatar
Но при этом ты же понимаешь, что речь идет о вполне конкретном гринде со вполне конкретными параметрами, и именно в силу наличия этих параметров его когда-то так назвали, а уже потом термин начали экстраполировать во все стороны. Атрон и другие, назовем их так, поборники классических ММО именно это и пытаются сказать. У этого гринда есть свои рамки и даже внутренние правила, потому что он сам по себе вид геймплея.

А ты пытаешься переклеить категории, и вместо содержания — а гринд в ММО это именно содержание — указать на форму гринда. И вот как-то формально, чисто казуистически ты прав, а по сути — толку с твоей правоты чуть, потому что от предмета ушли на версту.
avatar
Тогда мы приходим к тому, с чего я начала — что так весь геймплей ММО можно назвать гриндом. Потому что повторяемость действий лежит в основе онлайн-игр.

Но это не так. Под гриндом мы все равно понимаем нечто конкретное, и если и называем гриндом прокачку питомцев и сбор мироцвета — то по аналогии. А опускаясь до уровня «все мы состоим из молекул», конструктивного разговора о людях, например, не построишь.
avatar
Все, что угодно из того, что есть в играх.

БГ в ВоВ. Рейды. Битвы питомцев. Оу, получается, что весь ВоВ состоит из гринда, ведь фарм, собирательство и крафт мы уже туда отнесли.
avatar
Ну вообще-то еще как отличается. Я тут слежу за вашим пинг-понгом, но хочу заметить, что по такой логике гриндом можно назвать все, что угодно :)
avatar
Это вовсе не означает, что там не должно быть других механик. Коллекционирование в Рифте, репутация с NPC в BDO, достижения в WoW. Нет в этом ничего плохого. Как нет ничего плохого и в том, что некоторым людям, помимо игры в группе, нужны какие-то занятия для сугубо одиночной игры.
avatar
А мне кажется (нужно заметку писать, но я попробую быстро), что вы оба не правы.

Один абсолютизирует «быстрые» и «захватывающие» игровые механики, забывая, что не всем и не всегда они нужны постоянно, люди могут уставать, выгорать, вот чем сессия страхует игроков — тем, что их геймплей напряженный, но конечный, через полчаса-час все закончится, и они выпьют кофе с булочкой.

Другой абсолютизирует социальный элемент в ММО. Прости, Ат, но тебе точно так же можно сказать, что за общением с людьми нужно идти куда-нибудь в реал или на форум, где все ради общения и во имя общения, а игра — это совокупность механик. Люди идут играть прежде всего, значит, на базовом уровне им нужны игровые механики, а коммуникация для каждого занимает разное место. Для кого-то она вообще на первом, для кого-то только на втором (читай: если боевка в игре не привлекает, какая разница, какая там социализация), для кого-то — на третьем. Причем все эти люди, которые не выбрали социализацию главным, первым и основным, они не хотят играть без социализации вообще, но конкретно сам геймплей — боевка, наличие крафта/сбора, концепция игровых локаций, общий дизайн — для них более важен, потому что ММО на рынке не одна штука, и они могут выбрать, где им взаимодействовать со своей гильдией — в космическом квази-шутере с открытым рынком и долгими перевозками, в фэнтези-ММО с драконами и принцессами или в «выживалке» с дубинами и сушкой бизоньих шкур.

Я на самом деле знаю очень мало людей, выбирающих ММО по социализации. Значение самой игры недооценивать не стоит. И я как минимум — тот человек, который не будет играть в игру, где нет мирной деятельности… но не буду и в ту, где боевка мне не нравится. Именно из-за гринда, ведь как можно убивать мобов часами скиллами, которые мне не нравятся?
avatar
А что в вашем понимании — интересный гринд? Вопрос без подвоха, я сама сейчас об этом думаю, как давний любитель гринда, который не отрицает прелести более концентрированного и захватывающего геймплея.

К участникам дискуссии ниже этот вопрос тоже относится )
avatar
Тема для заметки, может, и неплохая, но статья ерундовая, сразу говорю. Долгосрочные цели в доисторическую эпоху были всегда, и всегда более-менее схожие — выжить. Какие бандиты в эпоху до земледелия и скотоводства? Которые мамонтов отжимали?

«У власти тот, кто сильнее и держит подчиненных в страхе» — я понимаю, что для некоторых 90-е уже история, но в родоплеменном обществе все было несколько не так. Физическая сила была залогом выживания, физически сильные особи доминировали в силу естественных причин, они обеспечивали племя едой. Это была эпоха авторитета силы.

А переход от авторитета силы к силе авторитета произошел таким же естественным путем в тот момент, когда накопленных общиной знаний стало много, и появилась нужда не в вожде с огромной дубиной, а в том, кто будет обладать, хранить и передавать дальше всю эту сумму знаний.

Вообще любой учебник, например, истории государства и права расскажет об этом больше, содержательнее и интереснее, а главное — достовернее, чем модные вот эти вот статьи «новый вкус доисторического общества, теперь малиновый!». Выбросьте их, ну правда.
avatar
Да я бы не сказала, что и в Ashes на этот вопрос успели ответить.
avatar
ответ на вопрос “Как сделать MMO, в которой люди не будут интересоваться только тем, чтобы убегать или убивать друг друга?”
И как всегда — соблазнили, но не женились.
Ответа-то так и нет :(
avatar
И все же NA совсем не та, какой виделась на старте. Мое разочарование года, если не пятилетки. Такое ощущение, что над играми с полноценным морским контентом просто злой рок довлеет.