Последовательность событий, происходивших в EVE Online, это недвусмысленно подтверждает: торговля персонажами, плексы, экстракторы. Попытка продавить следом ситуацию со скиллами это только подтверждает. Поторопились. Спугнули. Отступили. Теперь немного подождут.
Ты написал «Теперь немного подождут».
Если через три года, на этой же страничке этого же сайта ты не сможешь привести других сколько-нибудь внятных примеров «ухудшения условий сделки» в EVE Online, я буду ждать от тебя извинений в комментарии к этому сообщению.
Дошло. То есть по большому счёту это как покупная экипировка «среднего уровня» в DDO.
За исключением совершенно особых ситуаций (например, нашего заселения в w-пространство, когда мне действительно была нужна пачка навыков здесь и сейчас) это контент для начинающих пилотов, не имеющий сколько-нибудь заметного смысла на дальних дистанциях.
В DDO меня не напрягало, что кто-то купит вещи для, допустим, десятого уровня, если вся игра начинается на двадцатом, и все эти покупки отправятся в корзинку.
… а ещё изменилась сама иерархия развития. Кстати, в эти полгода спокойно входит ещё цепочка фрегат-эсминец-крейсер с соответствующими ракетами и ещё пачкой дополнительных навыков…
Но я не о том.
В любом случае — ок, 73 дня. Что из этого следует?
Из этого следует, что значимость и необходимость экстракторов для нормальной игры здравомыслящего и рационального человека на протяжении вечности приближается к нулю «стремительным домкратом».
Они влияют на игру… да никак.
Скажи мне, пожалуйста, верно ли, что все перечисленные тобой предметы
заряды души и духа, а также свитки усиления брони/оружия в основном проекте Lineage II, ремесленная настойка, апгрейды трактора и свитки в Archeage
не несут сколько-нибудь заметной пользы для игроков, пробывших в игре полгода и более?
Формально польза пусть будет, она у и инъекторов есть. Целых три дня экономии прокачки, вложи 5 инъекторов и получи +2% к одной характеристике на 15 дней раньше!
Серьёзно, это не та сделка, которую можно считать ПОЛЕЗНОЙ и направленной на здравомыслящих людей.
Я уже говорил раньше: в начале игры новичок получает новые возможности с огромной скоростью, в конце игры этих возможностей и без того вагон, и он может найти куда как более интересные вложения для своих ISK, нежели «лишние» 150 000 синхропакетов.
Дело именно в том, что здесь развилка, и один из твоих аргументов сам себя кусает за хвост.
Если мы рассчитываем на вечность, то экстракторы и инъекторы несущественны вообще и совсем.
Если мы планируем прийти в игру на пару месяцев, цапнуть контента и уйти, то экстракторы и инъекторы, конечно, приобретают значение.
Но для людей, стремящихся жить вечно и доверять игре, экстракторы — рябь на поверхности пруда.
То есть именно то, что ты так напрягаешься инъекторами, заставляет меня сомневаться в том, что ты действительно хочешь рассчитывать на долгую и надёжную игру.
Я не проводил вычислений, поэтому не могу опровергнуть это утверждение с математической точностью, но, основываясь на своем опыте, могу сказать, что полугода точно не хватит, скажем, для линкоров. А уж если добавить туда оборудование, то и подавно.
(14:16:36) xxx: поставил евмон, нужен апи, раз старая версия (14:17:02) Clancy: мм, не нужен для этого эксперимента-просьбы
(14:17:09) xxx: а
(14:17:11) Clancy: работать будем с нубочаром
(14:17:25) xxx: ну как бы там вроде болванки нету о.О
(14:17:35) xxx: а нашел
(14:17:36) xxx: есть
(14:18:42) Clancy: мрр.
импланты +4. нейроускорители ставить не будем.
кибернетику, инженерку-цпу, ракеты на раву и сам линкор в 4
(14:24:32) xxx: так
(14:25:36) xxx: кибернетика 4, Wu 4, thermodyn 4, EGU 4, EU 4, Cap sys op 4, Cap man 4, SC4 и тд до калдари бш в 4, круизки в 4 без спецухи, торпеды 4 без спецухи
(14:25:41) xxx: клон с импами
(14:25:49) xxx: 36 дней 12ч 39м
(14:26:01) xxx: без ремапов
(14:26:09) xxx: 49 скиллов
(14:26:29) Clancy: добавь ещё саппорт-навыков на ракеты немного
(14:26:30) xxx: 2160спч
(14:27:37) xxx: ок 53 дня
(14:28:23) Clancy: а сколько СП у персонажа?
(14:28:27) Clancy: там видна общая сумма?
(14:29:08) xxx: 426 060
(14:29:11) xxx: стартовых
(14:29:22) Clancy: не, после прокачки
(14:30:16) xxx: 3 224 750 ориентировочно
(14:30:23) xxx: без шилдов и прочего
(14:30:44) xxx: т.е. только рава, только ракеты, только инженерка-цпу-кибер
(14:31:08) xxx: мрь. давай ещё щиты добавим
(14:31:10) xxx: если можно
(14:31:55) xxx: 71
(14:32:00) xxx: компенсы в 4 всё в 4
(14:32:26) xxx: точнее ~73 если еще и эмишшен
(14:32:58) xxx: 4 199 631
73 дня. Без злой оптимизации. Без имплантатов на +5. Без специальных нейроускорителей для начинающих пилотов.
В контексте вечности все упираются в один и тот же потолок добычи, выпрыгнуть за который реальная валюта тебе не поможет. В случае добычи газа это произойдёт очень и очень быстро.
В контексте вечности (я напомню, тут в ходе темы упомянули, что приходить в ММО надо из расчёта на вечную жизнь, и именно это и есть часть идеологического посыла Евы) реальная валюта не поможет (пускай даже косвенно) увеличить добычу или ускорить её по сравнению с известным и конкретным потолком.
Чтобы проверить, правда это или нет, достаточно завести нового персонажа, сразу же выключить изучение умений и начать побеждать любых противников и проходить любой игровой контент в EVE Online этим персонажем. Это правда?
Не меняй контекст, пожалуйста. Мы говорим в пределах всей этой темы о вечности. На протяжении «вечности» (которая наступает довольно быстро, примерно после первого полугода игры) СП практически не важны.
Естественно, новорождённый персонаж без очень прямых рук почти ничего не может.
А вот если ты потребуешь остановить прокачку спустя первые полгода — ответ на вопрос станет совсем не таким однозначным.
Просьба считать это заметкой, потому что текст будет достаточно длинным, и не очень относящимся к этому конкретному комментарию. Я также не буду цитировать текст, на который отвечаю, потому что отвечаю на весь этот текст, и не только на него.
SP в том виде, в котором они представлены в игре — это средство удержания игрока. Расширения его возможностей, да. Но в первую и главную очередь — удержания. «Сейчас я прокачаюсь до пятёрки, мне откроются новые корабли, я начну побеждать». «Сейчас я прокачаюсь до пятёрки, и смогу проходить вот этот новый и сложный контент».
Это неправда, и никогда не было правдой, но это работает. Точнее, работало раньше, до момента, когда кривую эффективности не сгладили почти до прямой линии.
Что делает перекачка СП в представленном виде?
Она, грубо и цинично, позволяет игроку заплатить за год игры по двойной-тройной цене, потерять этап освоения и вживания, первых шагов в глобальном мире (и, кстати, этап обучения тому, как вообще зарабатываются ISK, тоже будет потерян).
Потом получить какие-то свои впечатления (месяц-два-полгода) — и, с хорошим шансом, уйти, так и не успев зацепиться за главное — за социум.
ЛИБО она позволяет удалить вот те несколько недель прокачки Heavy Interdictor V. Их нет смысла удалять — к этому времени у пилота обычно есть на чём летать. Но если ему вштырило получить эту пятёрку вот прямо сейчас — теперь он может. Но это дополнительная услуга.
В первом сценарии разработчик получает те же самые деньги за меньшее время, «сжимая» жизнь пилота в игре до предела. Компрессирует игровой опыт.
Это с хорошим шансом приведёт к довольно быстрому уходу игрока. Например, я задним числом понимаю, что те 10 миллионов ISK, выданных мне на старте старшим другом, были на самом деле медвежьей услугой, подточившей интерес к игре.
Но я понимаю это задним числом, а не там и тогда.
Во втором случае речь идёт об опытном и приверженном игроке-перфекционисте, который (в отдельном и частном сценарии) может получить то, что и без того получит, чуть быстрее. Например, для того, чтобы вылететь с друзьями в новом, чуть более полезном качестве, не через две недели, а сегодня. И это опять же не вопрос соревнования и преимущества над другим игроком. Это вопрос выгоды коллектива.
В ММО стоит играть, когда веришь в то, что она навечно
В порядке мысленного эксперимента:
перед рождением ты стоишь за воротами в жизнь.
тебя предупреждают, что ты умрёшь. Пусть, по условию задачи, явно предупреждают (в объективных условиях нашей задачи всё, что есть — это риск).
Ты можешь выбрать другие миры (которые обещают, что будут жить вечно, но прожили куда меньше, чем этот; известно, что некоторые из них уничтожали все достижения игроков несколько раз, якобы ради того, чтобы переродиться и стать лучше; известно, что некоторые из них тоже опираются на спектр правил, потенциально ведущих к смерти).
речь идет о бонусах к большим пакетам подписки, никак не не один месяц. Да и сути это не меняет.
Почему ты не можешь установить позицию твёрдо и стоять на ней?
Поочерёдно: неполноценность, «несколько недель слышал», «догнать JonnyPew», теперь ещё и «большие пакеты подписки», когда речь идёт изначально о формулировке «я оплачиваю подписку — я получаю доступ ко всем механикам», никак не о формулировке «я оплачиваю подписку на один месяц — я получаю доступ ко всем механикам».
Дальше.
Механика нанесения окраски на корабли — это механика? Да.
Она имеет значение для игры и качества игры каждого отдельного пилота в реальных обстоятельствах? Нет.
Она влияет на игру косвенным образом? Да, например через торговую систему.
Она доступна с помощью игрового магазина? Да.
Механика передачи синхропакетов — это механика? Да.
Она имеет значение для игры и качества игры каждого отдельного пилота в реальных обстоятельствах? Нет. Ты не сможешь отрицать тот факт, что количество СП — величина абсолютно иллюзорная и предназначенная только для градусника достижения и для удержания игрока.
Она влияет на игру косвенным образом? Да, например через торговую систему.
Она доступна с помощью игрового магазина? Да.
В таком случае в магазине продавалась возможность нанести на корабли другую окраску. Часть окрасок была доступна через магазин, часть — игровыми способами. Так что нет, ссылка на «это элемент механики» тоже не срабатывает.
Кстати, СП-экстракторы выдают бесплатно в комплекте с подпиской.
Иллюзорно оно, кстати, ровно потому, что в нормальных обстоятельствах никакой пилот в пределах одной и той же корпорации не станет предъявлять «150кк СП» как своё преимущество перед новичком. Начиная от (вполне ощутимого и близкого) предела дальнейшие суммы СП — это декорация и замануха, предназначенная для удержания игрока в пределах игры и создания ощущения бесконечного потенциала (своеобразного флажка для стремления), а также для повышения «многофункциональности» (что тоже малоосмысленно в реальных соревновательных контекстах).
И если ты сейчас не напрягся от этой ситуации, то я не знаю, когда ты планируешь это сделать.
Я писал ответ на этот вопрос двараза. Оба раза этот ответ остался без каких-либо твоих комментариев по сути и смыслу самого ответа.
Я отвечал на этот вопрос в другой заметке, но ты, видимо, ответа не заметил.
ОК, раскрою мысль и повторю подробнее.
В реальных игровых условиях продаваемое преимущество иллюзорно.
Оно существует ровно настолько, как существует сахарная вата. Воздух внутри ароматизированного каркаса.
Оно существует ровно настолько, чтобы можно было утверждать, что оно существует, и почти, почти совсем, не краснеть внутри себя.
Теперь в игре есть «киты», которые покупают декоративный статус по двойной-тройной цене. Вот и пусть покупают.
Погоди. Эта тема называется «Догнать JonnyPew». Ты рассказываешь о том, что теперь то ли нужно, то ли не нужно, то ли можно, то ли нельзя (в зависимости от глубины сарказма) догонять ветеранов, но при этом сам играешь вне концепта гонки за ветеранами и не можешь предложить внятный пример, в котором эта гонка имеет хоть какой-нибудь смысл.
И одновременно зачем-то предлагаешь к обсуждению бессмысленный концепт гонки.
Объясни мне, медленно и подробно, зачем именно (с какой именно целью) конкретному пилоту А может потребоваться догнать по количеству СП пилота Б?
Есть Вася. У него 10кк СП.
Есть Ира. У неё 100кк СП.
Объясни мне, пожалуйста, зачем именно Васе может быть нужно, чтобы у него было больше СП, чем у Иры?
Вот цитата:
Окей. Поиграем в эту забавную игру «я тебя не понимаю»: в количестве SP догнать. :)
Зачем?
Да, сравняться по возможностям, этот ответ я понял. И? Ты прекрасно знаешь экспоненциальный принцип. Васе нужны эти 2% разницы между ним и Ирой?
есть возможность играть вместе в одних локациях, независимо от количества и качества умений партнеров.
Именно об этом я и говорю. Вы ни разу не приостанавливали прокачку ради того, чтобы играть вместе, nor ради того, чтобы новички догнали вас по сумме накопленных СП. Вы просто играли, потому что для совместной игры близкое количество СП не нужно
Если бы сама концепция «давайте догоним вон того игрока по СП (я подчёркиваю, по СП)» имела бы какой-то глобальный смысл, вы бы старались держаться вместе и по СП тоже. Как в других играх.
На практике же вы не играли в гонки СП. Вы играли в общую игру.
Поэтому не надо придумывать концепции, опирающиеся на «догнать по количеству СП». Их нет.
Я играл с выключенным опытом месяцами, чтобы дождаться остальных в L2 и WoW. Я «делевелился» десятки раз, когда выключить опыт нельзя было в L2 и Aion.
То есть для вашей команды важно «дожидаться остальных», я верно понимаю?
Вопрос: вы останавливали прокачку в Еве ради новичков хотя бы один раз?
То есть не всем игрокам вашей системы доступен (сразу и напрямую, без обращения к донатерам^W привилегированным пользователям) полный список всех возможностей этой системы?
Ты написал «Теперь немного подождут».
Если через три года, на этой же страничке этого же сайта ты не сможешь привести других сколько-нибудь внятных примеров «ухудшения условий сделки» в EVE Online, я буду ждать от тебя извинений в комментарии к этому сообщению.
Предположим, что игровой процесс в игре непривлекателен, все разработчики ушли в магазин и «делают так, чтобы игровой магазин приносил деньги».
Предположим, что (следуя за предлагаемой тобой линией) магазин предназначен для обхода препятствий, расставленных на пути игрока игровым процессом.
Предположим, что ты не можешь даже эффективно пострелять по NPC, не купив предварительно орудие, предназначенное для стрельбы по NPC.
Ведь игровой процесс по условию задачи неинтересен, так. Его не делают привлекательным, все силы брошены в магазин.
...?
Серьёзно? Ты предрекаешь именно такое будущее EVE Online?
За исключением совершенно особых ситуаций (например, нашего заселения в w-пространство, когда мне действительно была нужна пачка навыков здесь и сейчас) это контент для начинающих пилотов, не имеющий сколько-нибудь заметного смысла на дальних дистанциях.
В DDO меня не напрягало, что кто-то купит вещи для, допустим, десятого уровня, если вся игра начинается на двадцатом, и все эти покупки отправятся в корзинку.
Но я не о том.
Из этого следует, что значимость и необходимость экстракторов для нормальной игры здравомыслящего и рационального человека на протяжении вечности приближается к нулю «стремительным домкратом».
Они влияют на игру… да никак.
Скажи мне, пожалуйста, верно ли, что все перечисленные тобой предметы
не несут сколько-нибудь заметной пользы для игроков, пробывших в игре полгода и более?
Формально польза пусть будет, она у и инъекторов есть. Целых три дня экономии прокачки, вложи 5 инъекторов и получи +2% к одной характеристике на 15 дней раньше!
Серьёзно, это не та сделка, которую можно считать ПОЛЕЗНОЙ и направленной на здравомыслящих людей.
Я уже говорил раньше: в начале игры новичок получает новые возможности с огромной скоростью, в конце игры этих возможностей и без того вагон, и он может найти куда как более интересные вложения для своих ISK, нежели «лишние» 150 000 синхропакетов.
Дело именно в том, что здесь развилка, и один из твоих аргументов сам себя кусает за хвост.
Если мы рассчитываем на вечность, то экстракторы и инъекторы несущественны вообще и совсем.
Если мы планируем прийти в игру на пару месяцев, цапнуть контента и уйти, то экстракторы и инъекторы, конечно, приобретают значение.
Но для людей, стремящихся жить вечно и доверять игре, экстракторы — рябь на поверхности пруда.
То есть именно то, что ты так напрягаешься инъекторами, заставляет меня сомневаться в том, что ты действительно хочешь рассчитывать на долгую и надёжную игру.
Надеюсь, понятно сформулировал момент, вызывающий недоумение.
(14:17:09) xxx: а
(14:17:11) Clancy: работать будем с нубочаром
(14:17:25) xxx: ну как бы там вроде болванки нету о.О
(14:17:35) xxx: а нашел
(14:17:36) xxx: есть
(14:18:42) Clancy: мрр.
импланты +4. нейроускорители ставить не будем.
кибернетику, инженерку-цпу, ракеты на раву и сам линкор в 4
(14:24:32) xxx: так
(14:25:36) xxx: кибернетика 4, Wu 4, thermodyn 4, EGU 4, EU 4, Cap sys op 4, Cap man 4, SC4 и тд до калдари бш в 4, круизки в 4 без спецухи, торпеды 4 без спецухи
(14:25:41) xxx: клон с импами
(14:25:49) xxx: 36 дней 12ч 39м
(14:26:01) xxx: без ремапов
(14:26:09) xxx: 49 скиллов
(14:26:29) Clancy: добавь ещё саппорт-навыков на ракеты немного
(14:26:30) xxx: 2160спч
(14:27:37) xxx: ок 53 дня
(14:28:23) Clancy: а сколько СП у персонажа?
(14:28:27) Clancy: там видна общая сумма?
(14:29:08) xxx: 426 060
(14:29:11) xxx: стартовых
(14:29:22) Clancy: не, после прокачки
(14:30:16) xxx: 3 224 750 ориентировочно
(14:30:23) xxx: без шилдов и прочего
(14:30:44) xxx: т.е. только рава, только ракеты, только инженерка-цпу-кибер
(14:31:08) xxx: мрь. давай ещё щиты добавим
(14:31:10) xxx: если можно
(14:31:55) xxx: 71
(14:32:00) xxx: компенсы в 4 всё в 4
(14:32:26) xxx: точнее ~73 если еще и эмишшен
(14:32:58) xxx: 4 199 631
73 дня. Без злой оптимизации. Без имплантатов на +5. Без специальных нейроускорителей для начинающих пилотов.
В контексте вечности (я напомню, тут в ходе темы упомянули, что приходить в ММО надо из расчёта на вечную жизнь, и именно это и есть часть идеологического посыла Евы) реальная валюта не поможет (пускай даже косвенно) увеличить добычу или ускорить её по сравнению с известным и конкретным потолком.
Не меняй контекст, пожалуйста. Мы говорим в пределах всей этой темы о вечности. На протяжении «вечности» (которая наступает довольно быстро, примерно после первого полугода игры) СП практически не важны.
Естественно, новорождённый персонаж без очень прямых рук почти ничего не может.
А вот если ты потребуешь остановить прокачку спустя первые полгода — ответ на вопрос станет совсем не таким однозначным.
Просьба считать это заметкой, потому что текст будет достаточно длинным, и не очень относящимся к этому конкретному комментарию. Я также не буду цитировать текст, на который отвечаю, потому что отвечаю на весь этот текст, и не только на него.
SP в том виде, в котором они представлены в игре — это средство удержания игрока. Расширения его возможностей, да. Но в первую и главную очередь — удержания. «Сейчас я прокачаюсь до пятёрки, мне откроются новые корабли, я начну побеждать». «Сейчас я прокачаюсь до пятёрки, и смогу проходить вот этот новый и сложный контент».
Это неправда, и никогда не было правдой, но это работает. Точнее, работало раньше, до момента, когда кривую эффективности не сгладили почти до прямой линии.
Что делает перекачка СП в представленном виде?
Она, грубо и цинично, позволяет игроку заплатить за год игры по двойной-тройной цене, потерять этап освоения и вживания, первых шагов в глобальном мире (и, кстати, этап обучения тому, как вообще зарабатываются ISK, тоже будет потерян).
Потом получить какие-то свои впечатления (месяц-два-полгода) — и, с хорошим шансом, уйти, так и не успев зацепиться за главное — за социум.
ЛИБО она позволяет удалить вот те несколько недель прокачки Heavy Interdictor V. Их нет смысла удалять — к этому времени у пилота обычно есть на чём летать. Но если ему вштырило получить эту пятёрку вот прямо сейчас — теперь он может. Но это дополнительная услуга.
В первом сценарии разработчик получает те же самые деньги за меньшее время, «сжимая» жизнь пилота в игре до предела. Компрессирует игровой опыт.
Это с хорошим шансом приведёт к довольно быстрому уходу игрока. Например, я задним числом понимаю, что те 10 миллионов ISK, выданных мне на старте старшим другом, были на самом деле медвежьей услугой, подточившей интерес к игре.
Но я понимаю это задним числом, а не там и тогда.
Во втором случае речь идёт об опытном и приверженном игроке-перфекционисте, который (в отдельном и частном сценарии) может получить то, что и без того получит, чуть быстрее. Например, для того, чтобы вылететь с друзьями в новом, чуть более полезном качестве, не через две недели, а сегодня. И это опять же не вопрос соревнования и преимущества над другим игроком. Это вопрос выгоды коллектива.
Я свой пост двухлетней давности, в отличие от тебя, редактировать не буду :)
Моя позиция тверда и ясна.
В порядке мысленного эксперимента:
перед рождением ты стоишь за воротами в жизнь.
тебя предупреждают, что ты умрёшь. Пусть, по условию задачи, явно предупреждают (в объективных условиях нашей задачи всё, что есть — это риск).
Ты можешь выбрать другие миры (которые обещают, что будут жить вечно, но прожили куда меньше, чем этот; известно, что некоторые из них уничтожали все достижения игроков несколько раз, якобы ради того, чтобы переродиться и стать лучше; известно, что некоторые из них тоже опираются на спектр правил, потенциально ведущих к смерти).
Ты предпочтёшь выбрать… что именно?
Не рождаться вообще?
Почему ты не можешь установить позицию твёрдо и стоять на ней?
Поочерёдно: неполноценность, «несколько недель слышал», «догнать JonnyPew», теперь ещё и «большие пакеты подписки», когда речь идёт изначально о формулировке «я оплачиваю подписку — я получаю доступ ко всем механикам», никак не о формулировке «я оплачиваю подписку на один месяц — я получаю доступ ко всем механикам».
Дальше.
Механика нанесения окраски на корабли — это механика? Да.
Она имеет значение для игры и качества игры каждого отдельного пилота в реальных обстоятельствах? Нет.
Она влияет на игру косвенным образом? Да, например через торговую систему.
Она доступна с помощью игрового магазина? Да.
Механика передачи синхропакетов — это механика? Да.
Она имеет значение для игры и качества игры каждого отдельного пилота в реальных обстоятельствах? Нет. Ты не сможешь отрицать тот факт, что количество СП — величина абсолютно иллюзорная и предназначенная только для градусника достижения и для удержания игрока.
Она влияет на игру косвенным образом? Да, например через торговую систему.
Она доступна с помощью игрового магазина? Да.
Кстати, СП-экстракторы выдают бесплатно в комплекте с подпиской.
Я писал ответ на этот вопрос два раза. Оба раза этот ответ остался без каких-либо твоих комментариев по сути и смыслу самого ответа.
ОК, раскрою мысль и повторю подробнее.
В реальных игровых условиях продаваемое преимущество иллюзорно.
Оно существует ровно настолько, как существует сахарная вата. Воздух внутри ароматизированного каркаса.
Оно существует ровно настолько, чтобы можно было утверждать, что оно существует, и почти, почти совсем, не краснеть внутри себя.
Теперь в игре есть «киты», которые покупают декоративный статус по двойной-тройной цене. Вот и пусть покупают.
И одновременно зачем-то предлагаешь к обсуждению бессмысленный концепт гонки.
Объясни мне, медленно и подробно, зачем именно (с какой именно целью) конкретному пилоту А может потребоваться догнать по количеству СП пилота Б?
Есть Вася. У него 10кк СП.
Есть Ира. У неё 100кк СП.
Объясни мне, пожалуйста, зачем именно Васе может быть нужно, чтобы у него было больше СП, чем у Иры?
Вот цитата:
Зачем?
Да, сравняться по возможностям, этот ответ я понял. И? Ты прекрасно знаешь экспоненциальный принцип. Васе нужны эти 2% разницы между ним и Ирой?
Именно об этом я и говорю. Вы ни разу не приостанавливали прокачку ради того, чтобы играть вместе, nor ради того, чтобы новички догнали вас по сумме накопленных СП. Вы просто играли, потому что для совместной игры близкое количество СП не нужно
Если бы сама концепция «давайте догоним вон того игрока по СП (я подчёркиваю, по СП)» имела бы какой-то глобальный смысл, вы бы старались держаться вместе и по СП тоже. Как в других играх.
На практике же вы не играли в гонки СП. Вы играли в общую игру.
Поэтому не надо придумывать концепции, опирающиеся на «догнать по количеству СП». Их нет.
То есть для вашей команды важно «дожидаться остальных», я верно понимаю?
Вопрос: вы останавливали прокачку в Еве ради новичков хотя бы один раз?