MMO-индустрия: На перекрёстке света и тьмы

Эту заметку я пишу в ответ заметке «Дифференциация любви».

Есть несколько затронутых в ней моментов, которые не были доведены до следующего из них завершения. Ниже я попытаюсь их перечислить в применении к EVE Online.

Во-первых, имплицируемое в последних строках утверждение о том, что покупатели «дополнительных услуг» важны для компании больше, чем люди, которые просто платят подписку (и, следовательно, игра якобы будет разрабатываться не в сторону повышения её увлекательности, а, напротив, в сторону повышения вызываемой ею фрустрации, дабы тем стимулировать людей к преодолению этой фрустрации посредством заноса реальных средств) — пока что необосновано практикой. Напротив, вектор развития идёт строго в сторону упрощения интерфейса и игрового процесса. Цитадели банально проще, чем ПОСы.

Грубо говоря, концепция с «выжиманием дополнительных услуг» предполагала бы, например, введение новых навыков ради самих навыков, с максимально завышенными характеристиками за каждую очередную степень освоения. На практике же наблюдается обратное. Например, преимущества от освоения навыков Recon Ships и Cloaking пересмотрены так, что не требуют «пятёрок» в этих навыках для фактически применимых комплектов оснастки — то есть кривая развития сглажена. Характеристики кораблей первой техкатегории (кораблей «для начинающих») тоже повышены настолько, что переход на более совершенные корабли оправдан в реальных условиях далеко не всегда.

Резюмирую абзац: важность и необходимость освоения навыков в EVE Online заметно снижена по сравнению с периодом активной игры автора заметки, на которую я отвечаю.

Из утверждения «в игре существуют люди, которые платят больше, и люди, которые платят меньше» не следует утверждение «люди, которые платят больше, ценнее тех, которые платят меньше». Потому что людей, которые платят меньше, в совокупности — больше. Потому что репутация игры «для донатеров» приведёт к оттоку именно этой аудитории. Которая мимо похожих булочек уже проходила — и в совокупности доходы снизятся.

Рационально действующий капиталист будет следить за интересами всех своих «сегментов» — и, в случае «Евы», опираясь на слоган и на дизайн EVE Forever, не будет ограничивать свои расчёты каким-то определённым потолком жизни проекта. Вещи, которые происходят в игре сейчас, рассчитаны на практическую бесконечность, их невозможно рациональным образом уложить, например, в три года. Это полностью противоречит дизайну f2p-игр, которые строятся из расчёта максимизации прибыли в течение конечного срока жизни проекта.

В случае «Евы» мы говорим о доверии, которое длится — и нововведения в области монетизации могут его разрушить.

Теперь — к вопросу доверия и любви. В ряде дискуссий я слышал один аргумент, выраженный разными словами: начиная с СП-экстракторов, каждое следующее нарушение допустимых границ будет проходить легче; может смениться отдел менеджеров; может смениться руководство проекта; может произойти фактический отказ от идеологии вечной жизни.

Всё это может быть.

В конце концов, при переходе дороги вас может сбить автомобиль.

Возможно, именно в эту секунду организм не смог уничтожить несколько не совсем здоровых клеток эпителия.

Все мы непременно и обязательно умрём.

Всё это может произойти и без СП-экстракторов. СП-экстракторы тут по большому счёту ни при чём — они обеспечивают возможность получения совершенно иллюзорного преимущества за дополнительные деньги. Да, это хорошая, прочная и достоверная иллюзия, но это иллюзия, а не истинное преимущество.

Единственная настоящая проблема с ними — их можно считать прецедентом.
Можно сказать, что теперь доверие предано, будущего нет, веры нет.

Однако любовь и доверие так не работают. Нельзя петь о любви, думая о смерти и помня о смерти прошлых отношений и прошлого проекта.

Нельзя увидеть свет, если смотришь во тьму.

И нельзя — если любишь по-настоящему — не прощать и не давать второй шанс.

Игра не виновата в вашем прошлом трагичном опыте. Игра не виновата в том, что вы увидели тьму и не можете забыть о том, что однажды тьма поглотит всё, солнце погаснет, потом потухнут и прочие звёзды и придёт тепловая смерть.

Любовь верит в бессмертие и живёт знанием бессмертия. В то, что EVE действительно FOREVER.

Куда вы пойдёте, остановившись на перекрёстке света и тьмы — решать вам. Если вы выбрали тьму и отчаяние — это выбор ваш. А не игры.

11 комментариев

avatar
Всё в рамках той же системы, которую я озвучивал уже: ттл проекта вообще не подразумевает возможности выжать больше денег. Задача простая: удержать текущую базу и понемножку набирать еще. А это значит: не отпугнуть. Люди платят подписку, и будут платить её еще многие годы, срок жизни проекта это позволяет. Вот и всё.
Чем больше ттл проекта, тем мягче ценовая политика, чем ттл меньше — тем она жестче. Все просто.
Проблема в том что меньше рисков когда ттл маленький. Пипл-то хавает. На гребне окупится, если не зевать и доить. Можно и пообманывать, все равно скоро закроемся. А если ттл расчитан большой, то тут уже проблемы: надо баланс держать, радовать игроков длительное время, внимательно следить и чутко держать руку на пульсе. И вообще зарабатывать положительную репутацию. Длительно. Сплошная морока.
  • +3
avatar
Цитадели банально проще, чем ПОСы
Они удобнее ПОСов, и позволяют избавиться от легаси кода старых структур. Да ты и сам об этом знаешь. Но вот «проще» утверждение спорное. Реинфорсы, фиттинг, строительство достаточно дорогих структур и определение места их установки простотой не отдают.
  • +2
avatar
Да и анонсированная система многоуровневых настроек доступа намного сложнее двух галочек «Use Corp Standings» «Use Alliance Standings».
  • 0
avatar
добавлю, они автоматом не атакуют, только оператор
  • 0
avatar
Доверие сложно заработать и легко потерять, а любовь — удел фанатиков.
  • 0
avatar
В этой серии заметок (если идти от самого начала, от «Любовь и золушки») речь идёт (и всегда шла) именно о любви. Я просто продолжаю тему и спрашиваю о том, что же это за любовь.

Есть фактические примеры снижения порога СП, требующихся для «эффективной» игры. Часть их я привёл в статье. Можно вспомнить ещё, например, ввод «бонусов» в пределы области видимости, что означает (внезапно) вычёркивание «бонусника» из списка условий, необходимых для конкурентного соло-пвп и, следовательно, опять-таки снижение барьера навыков (подробнее о концепции).

Недоверие, противоречащее реальности и сумме имеющихся фактов, называется несколько иначе.
  • 0
avatar
Недоверие, противоречащее реальности и сумме имеющихся фактов, называется несколько иначе.
Математика тут не работает. Сколько не перечисляй, то что собираешься положить на чашу весов, результат будет не тот, который ожидаешь. Это как в анекдоте. «Но стоило только один раз...».

Вообще мне сложно что-либо сказать о том, как этот ход ССР отразится на доверии к ним со стороны игроков EvE Online. EvE Online сама по себе необычный феномен. Долголетие проекта породило достаточно широкое поле флуктуаций доверия с непонятными границами.
  • +1
avatar
Грубо говоря, концепция с «выжиманием дополнительных услуг» предполагала бы, например, введение новых навыков ради самих навыков, с максимально завышенными характеристиками за каждую очередную степень освоения.
Об этом можно будет говорить через годик-полтора после ввода экстракторов. Как уже неоднократно отмечалось, любые подобные изменения происходят постепенно. Потому что нужно, чтобы все привыкли. Как нельзя вводить экстрактор сразу после ввода продажи персонажей. Как нельзя продавать за плексы реальное преимущество сразу после ввода плексов. Это, как раз, понимают даже создатели многих f2p игр (а в особенности тех, кто был изначально p2p).

Из утверждения «в игре существуют люди, которые платят больше, и люди, которые платят меньше» не следует утверждение «люди, которые платят больше, ценнее тех, которые платят меньше». Потому что людей, которые платят меньше, в совокупности — больше. Потому что репутация игры «для донатеров» приведёт к оттоку именно этой аудитории. Которая мимо похожих булочек уже проходила — и в совокупности доходы снизятся.
Не следует. В случае, если можно одновременно «сделать хорошо» и тем, и другим. А этому препятствует по крайней мере две вещи: 1) ресурсы компании не бесконечны, и если дизайнеры рисуют новые шкурки, то они, условно, не рисуют новые корабли (или рисуют меньше), 2) дополнительная плата берется или за новый геймплей, или за избегание старого. В каждом из этих случаев платящий меньше поставлен в худшие условия, чем был: в первом случае он теперь уже не имеет полного доступа к контенту игры, во втором случае он занимается уже ненужной деятельностью (ибо можно пойти и купить). И это плавный процесс (не в контексте доверия одного человека, а целой «популяции»).

Да, сейчас платящих игроков больше. Но не 100%. А когда-то было 100. Чем больше фишек предлагается донатерам, тем менее комфортно в игре обычным игрокам (в среднем, конечно же). И вот уже платящих не 95%, а 94. И значит они приносят чуть меньшую часть прибыли, а донатеры чуть большую. А потом…

Рационально действующий капиталист будет следить за интересами всех своих «сегментов»
И в случае, если их потребности противоречат друг другу, обычно предоставляет отдельные продукты/сервис. Но у нас сервис один, так что приходится выбирать. И если сделать чуть лучше одним, будет чуть хуже другим, см. выше.

начиная с СП-экстракторов, каждое следующее нарушение допустимых границ будет проходить легче
Опять не так. Это более общее утверждение. С каждым разом нарушение границ (и принятие этого сообществом) отодвигает границу допустимого. Если бы не PLEX и торговля персонажами, сейчас не было бы проблемы с СП-экстракторами. Но тогда это было принято, теперь границу снова отодвигают.

может смениться отдел менеджеров; может смениться руководство проекта; может произойти фактический отказ от идеологии вечной жизни.

Всё это может быть.

В конце концов, при переходе дороги вас может сбить автомобиль.
Возможно, именно в эту секунду организм не смог уничтожить несколько не совсем здоровых клеток эпителия.
Все мы непременно и обязательно умрём.
Всё это может произойти и без СП-экстракторов.
Отличное сравнение. В следующий раз, когда в мире будет происходить что-то несправедливое, надо будет непременно оправдывать это тем, что мы все умрём. И принимать как данность, да. Ну серьёзно, существует ненулевая вероятность, что вселенная исчезнет еще до того, что ты дочитаешь этот текст. Вероятности они вообще разные, и вероятность в 90% это не то же самое, что 0.00000009%.

Единственная настоящая проблема с ними — их можно считать прецедентом.
Можно сказать, что теперь доверие предано, будущего нет, веры нет.
Экстракторы в любом случае прецедент, вне зависимости от доверия. Есть механика (передача СП между игроками), которая закрыта пейволом. Раньше этого не было, теперь есть — вот он прецедент. Как когда-то были прецедентами плексы, торговля персонажами, торговля в магазине роскоши…

Следи за руками (везде далее слово «законно» подразумевается, последовательность событий может быть немного другой):
— В этой игре нельзя получить никакого преимущества за реальные деньги — только усилия тебя и твоих друзей, только хардкор. А нет, уже можно, продавай плексы, получай иски. Бац — прецедент.
— Хорошо, в этой игре можно купить иски, но эта возможность ограничена спросом на подписку и иски не рисуются, поэтому всё хорошо. Да и тебе в любом случае нужен будет прокаченный персонаж, чтобы исками пользоваться. А нет, персонажа теперь тоже можно купить. Бац — прецедент.
— Ладно-ладно, иски, персонажи это все конечно продаётся. Но ничего из этого в игре не рисуется — персонажа кто-то прокачал, иски кто-то заработал, да и другие предметы тоже должен кто-то сделать. А нет, теперь можно купить костюмчики. Бац — прецедент.
— Так, но костюмчики — это вообще только про аватарку и хождение по станциям, которое «забанили». В саму игру предметы не рисуются. А нет, теперь у нас есть разные покраски корабликов. Бац — прецедент.
— Да, покраска корабликов есть, но это же просто покраска. На покрашенном кораблике ты можешь ровно то, что мог и на исходном. Ничего другого нет. А нет, не только покраска. Теперь есть еще и экстрактор. И теперь только купив экстрактор можно делиться опытом с партнерами по корпорации. Бац — прецедент.
— Да, но всё же решают прямые руки, а не количество СП, да и всё сделано для того, чтобы можно было быстрее начать пользоваться оборудованием на достаточном уровне…

А вот про то, что будущего нет — это ты зря. И про то, что веры нет — тоже. Вера в то, что в ЦЦП есть талантливые люди — есть. Вера в то, что у них может хватить сил исправлять ошибки — тоже есть. Надежда на то, что они не пойдут по этому пути дальше — и она есть, как была каждый раз до того. И доверие есть, его просто еще раз стало чуточку меньше.

И нельзя — если любишь по-настоящему — не прощать и не давать второй шанс.
В какой момент такая настоящая любовь превратится в эксплуатацию и «бьёт, значит любит»? Потому что это уже не второй шанс и даже не третий.

И напоследок. Любить — это не значит боготворить любой поступок (что характерно для влюбленности, которая часто мимолётная, а не вечная). Любить — это, в частности, указывать на ошибку, чтобы помочь её исправить. Я люблю Еву и мне очень грустно наблюдать подобные изменения.

Ну и да. Нельзя остаться на свету, если не замечать тьму рядом.
  • +14
avatar
Собственно, я хотел написать развернутый ответ, а теперь понимаю уже, что не напишу. Потому что у меня даже так не получится, не то что лучше. Спасибо!
  • 0
avatar
В какой момент такая настоящая любовь превратится в эксплуатацию и «бьёт, значит любит»? Потому что это уже не второй шанс и даже не третий.

И напоследок. Любить — это не значит боготворить любой поступок (что характерно для влюбленности, которая часто мимолётная, а не вечная). Любить — это, в частности, указывать на ошибку, чтобы помочь её исправить. Я люблю Еву и мне очень грустно наблюдать подобные изменения.

Ну и да. Нельзя остаться на свету, если не замечать тьму рядом.

У меня этот список уже очерчен (и всегда был именно таким, сдвигу по «окну допустимого» он не подлежал, не подлежит, и очень надеюсь, что и не будет подлежать). Он был расписан в другой заметке — и да, я тоже стою на том же самом перекрёстке и воспринимаю экстракторы как предел допустимого (как и платные внеочередные перераспределения характеристик, когда ненадолго всплывала эта тема несколько лет назад).

Вот этот список:

В порядке важности, хотя даже последнего пункта уже достаточно, чтобы сказать «всё, хватит»

а) торговля игровыми предметами (которые по механике уже предоставляют игроки).

б) торговля «золотыми патронами» или кораблями с повышенными ТТХ. ВНИМАНИЕ: у меня есть здравый смысл, поэтому, например, если в прямой продаже появятся декоративные учебные корабли (например, учебный корабль КОНКОРДа, даже с повышенными характеристиками) — нарушения духа этого пункта не будет.

в) неотчуждаемое личное имущество, повышающее ТТХ корабля или пилота. Именно по границе этого пункта проходят СП-экстракторы, концепт которых я изложил в приватном диалоге на тему границ допустимого почти за год до первого их анонса (независимо от разработчиков, очевидно). В моей концепции было только два отличия: я предполагал, что она будет являться расширением функций плексов, и предполагал, что «ветераны» пополнять запас своих СП с её помощью просто не смогут. Вообще.

г) краткосрочные стимуляторы (например, баночки «Квейф Зиро»)

д) платный (и отдельный от получаемого за подписку) доступ к КОНТЕНТУ. Другие навыки (именно сами навыки, дающие другие возможности), «скрытые районы», которые открываются с помощью ключей, продающихся в New Eden Store и так далее, you name it. Предвосхищая вопрос — нет, СП к контенту не относятся. Здравый смысл в наличии.
  • 0
avatar
Да, но все равно я хотел поблагодарить Clancy за спокойное и развернутое мнение. Особенно за мнение в виде заметки. Я думаю, мы тут для того и собрались, чтобы делиться мыслями и в чем-то не соглашаться. Это нормально.
  • +7
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.