Хоть я не так часто заходил на данный сайт, но всё равно благодарен за поднятие тем, которые было любопытно прочесть.
Я из РФ и полностью осознаю бессмысленность данного конфликта, как и многие люди вокруг меня. Ощущение, что сижу в автобусе, где пьяный водитель в выехал на встречную полосу.
Многие люди действительно могут играть в игру, которая им не нравится. Например, часто люди думают: «Я уже играю в WoW 10 лет. Почему? Много денег и сил потрачено, поэтому не могу это оставить.»
Иначе говоря, совершается типичная ошибка невозвратных потерь, чем пользуются многие разработчики.
Что такое вообще «класс»? Это искусственно оформленное разработчиками сочетание множества параметров и характеристик, позволяющее воевать эффективнее, чем со случайным набором этих параметров и характеристик. Если не придумывать никаких классов, то в достаточно глубоко проработанной игре они сложатся сами, как результат синергии между способом боя, оружием, бронёй, характеристиками персонажа, навыками и прочими вещами. На другой чаше весов трудности с реализацией в коде, балансировкой, требовательностью к железу, необходимостью игрокам самим придумывать рабочие билды. Мне кажется, разработчики давно уже упрощают себе задачи, вводя классы, и даже жёстко привязывая к ним оружие и броню: меньше сочетаний параметров — легче разрабатывать.
Если говорить о сложности разработки, то сбалансировать общие для всех навыки лично мне куда проще, чем классы с уникальными способностями.
«Искусственно оформленный» разработчиками класс далеко не всегда будет адекватней или эффективней результата деятельности игроков. Точнее, опытные игроки могут лучше разбираться в игре, чем разработчики, которые могут в неё банально не играть.
То какой смысл вообще делать разные классы, разные абилки им какие-то придумывать? Убивать можно и стадом одинаковых однокнопочных лучников.
Хорошая мысль. Концепция разделения персонажей на некие «классы» уже настолько въелась в сознание, что многие автоматически подразумевают наличие такого разделения, не задумываясь о рациональности.
Гораздо проще сделать всех персонажей изначально одинаковыми и дать возможность развиваться как можно более разнообразными путями.
Эта святая троица является примером вставления палок в колеса самому себе. При этом, многие уверены, что это непременно идет аж от настольных ролевых игр.
Истина в том, что танков и хилов в таком ярко выраженном игромеханическом абстрактном виде в настольных RPG никогда раньше не было. Если оно появляется, то исключительно как веяние ММО. Например, в 4 редакции Подземелий и Драконов, которая до сих пор остается самой непопулярной версией правил. В том числе, из-за дизайна под ММО.
Решение очень простое. Если игровой процесс заключается в убийстве монстров и других игроков, то нет никакого смысла создавать танкующие и хилящие классы, которые этого сделать самостоятельно не могут. Пусть у каждого класса будут уникальные вспомогательные способности.
Я так понимаю, что вы подразумеваете под играми определённый тип ММО с определённым геймплеем.
Но встроенный официальный бот это просто одна из механик. Игра не становится «неигрой» лишь от наличия оного.
Совершенно не против «бегать, искать и путаться» по заданиям, если это обосновано логикой внутриигрового мира, сочетается с его атмосферой и другими аспектами игры.
Разумеется, существуют ММО, в которых это пригодится и в которых не пригодится. Но я привел удачный пример автоматизации конкретно про WoW. Автоследование (опциональное) по маршруту здесь никак не навредит остальным аспектам игры.
А в чём демонизация? Вы заметку читали? Контекст понимаете? Вы увидели до чего дошла аргументация? Вы понимаете, что речь там шла о полнофункциональных ботах?
Вы называете подлогом попытку назвать игру со встроенным ботом игрой. Я вижу в этом демонизацию и дискриминацию определенных жанров и типов видеоигр.
Не исключаю, что мог преувеличить.
Единственный явный подлог, который здесь происходит — попытка назвать всё это игрой и заманить туда вас. С момента открытия «альтернативной монетизации» количество именно игровых элементов в подобных продуктах постепенно вымывается вплоть до примеров, в которых «игра» вам вообще не разрешает играть..
Игра остается игрой, пока разработчики готовы называть это игрой и находят своих игроков, для которых это — игра. Система монетизации, качество геймплея — это уже другие вопросы, хоть и связанные.
В общем случае, автоматизация игрового процесса не обязательно подразумевает отсутствие игроков и не отменяет взаимодействий между ними.
Автоматическое следование (разумеется, опциональное) персонажа по маршруту в WoW — удачный пример. Персонаж следует сам, но конечную точку задает игрок.
Мы не можем упразднить протяженность открытого мира или необходимость выполнения квестов, поэтому решаем проблему проще: чтобы это вписывалось в уже устоявшуюся систему.
Я просто против демонизации данных игровых механик. Ничего более.
Под автоматизацией я понимаю упрощение рутинных действий.
Например, в World of Warcraft лично мне очень не хватало автоследования по маршрутам квестов. Утомляет, когда по незнанию путаешься в порядке квестов, отчего 60% игрового процесса сводится к пробежке из пункта А в пункт Б.
Я из РФ и полностью осознаю бессмысленность данного конфликта, как и многие люди вокруг меня. Ощущение, что сижу в автобусе, где пьяный водитель в выехал на встречную полосу.
Иначе говоря, совершается типичная ошибка невозвратных потерь, чем пользуются многие разработчики.
«Искусственно оформленный» разработчиками класс далеко не всегда будет адекватней или эффективней результата деятельности игроков. Точнее, опытные игроки могут лучше разбираться в игре, чем разработчики, которые могут в неё банально не играть.
Гораздо проще сделать всех персонажей изначально одинаковыми и дать возможность развиваться как можно более разнообразными путями.
Истина в том, что танков и хилов в таком ярко выраженном игромеханическом абстрактном виде в настольных RPG никогда раньше не было. Если оно появляется, то исключительно как веяние ММО. Например, в 4 редакции Подземелий и Драконов, которая до сих пор остается самой непопулярной версией правил. В том числе, из-за дизайна под ММО.
Решение очень простое. Если игровой процесс заключается в убийстве монстров и других игроков, то нет никакого смысла создавать танкующие и хилящие классы, которые этого сделать самостоятельно не могут. Пусть у каждого класса будут уникальные вспомогательные способности.
Но встроенный официальный бот это просто одна из механик. Игра не становится «неигрой» лишь от наличия оного.
Не исключаю, что мог преувеличить.
Игра остается игрой, пока разработчики готовы называть это игрой и находят своих игроков, для которых это — игра. Система монетизации, качество геймплея — это уже другие вопросы, хоть и связанные.
В общем случае, автоматизация игрового процесса не обязательно подразумевает отсутствие игроков и не отменяет взаимодействий между ними.
Автоматическое следование (разумеется, опциональное) персонажа по маршруту в WoW — удачный пример. Персонаж следует сам, но конечную точку задает игрок.
Мы не можем упразднить протяженность открытого мира или необходимость выполнения квестов, поэтому решаем проблему проще: чтобы это вписывалось в уже устоявшуюся систему.
Я просто против демонизации данных игровых механик. Ничего более.
Например, в World of Warcraft лично мне очень не хватало автоследования по маршрутам квестов. Утомляет, когда по незнанию путаешься в порядке квестов, отчего 60% игрового процесса сводится к пробежке из пункта А в пункт Б.