Сегодня такой день, когда нельзя не написать о том, что Microsoft объявила о покупке Activision-Blizzard за невероятное количество денег, которое хоть округляй, хоть пиши точно с разделителями, сумма от этого не станет понятнее на интуитивном уровне. В общем, денег потрачено намного больше, чем очень много. И это все обсуждают.
Наверняка вы также слышали о том, что у Blizzard огромные проблемы с репутацией из-за внутренней культуры общения. Сразу прошу прощения у слова «культура» за его использование в одном предложении со словом «Blizzard». Так или иначе, кажется, что тучи, сгущавшиеся над будущим этой компании, разошлись, благодаря щедрости Microsoft. Если для вас это история о Blizzard. Акценты могут сильно меняться в зависимости от того, на какой компании в этой сделке сосредоточено ваше внимание.
Есть понятная тема опасности формального монополизма на рынке PC-игр, которую может нащупать в этой ситуации даже слепой. И, к слову, антимонопольный комитет ещё не утвердил анонсированную вчера сделку. Хотя, думаю, с арифметикой у руководства компаний всё в порядке, не будет там заступа за черту. В целом же мысль о монополизме была бы логичной, если бы ландшафт игровой индустрии до поглощения Bethesda и Activision-Blizzard со стороны Microsoft представлял собой хоть какое-то реальное разнообразие подходов, о котором сегодня стоит волноваться.
Мне совершенно неважно, сколько независимых начальников вчера в один голос говорило о «Virtual Reality» и «Game As Service», а сегодня о «Metaverse» и «NFT».
Потому что единственное, что из них получилось бы — неплохой любительский хор. Но никак не пространство конкурентных идей. Реальный монополизм в индустрии давно зацементирован общими трендами. Причём не без помощи части игроков, на которых прекрасно действует конформизм. Ведь если все вокруг громко и настойчиво говорят о чём-то, кто-то может посчитать, что это и есть наше будущее, нравится оно вам или нет. Плевать, что предыдущие разговоры будущим не стали, а итогом вчерашнего коллективного визионерства сегодня можно считать рекламу «Guardians of the Galaxy», как «долгожданного противоядия от удавки игр как сервиса».
Мне, к примеру, понравилась презентация этой игры на прошлогоднем E3:
Когда то, что должно быть естественным состоянием любой игры, в 2021 году становится конкурентным преимуществом, стоит подумать, как такое могло произойти без умышленного или неумышленного подыгрывания друг другу. О каких метавселенных может идти речь, когда у нас на крупнейшей игровой выставке всеобщее ликование в зале инвалидов от того, что игра встала и пошла, как положено?
И, к слову, заметную альтернативную точку зрения на метавселенные и NFT в последнее время предлагал только руководитель игрового направления Microsoft — Фил Спенсер.
Обе тенденции он прямо называл эксплуатирующими, пренебрегающими интересами игроков. Но разве это мнение можно считать сегодня претендующим на монополию или хотя бы превалирующим? Мне кажется, этим и отличается формальная монополия от реальной.
Microsoft тем временем делает то, что давно задумала — игровой Netflix, который называется «Game Pass». То есть сервис с доступом к большой библиотеке игр на основе ежемесячной подписки. И все покупки компании, по-моему, стоит рассматривать именно с точки зрения наполнения этой библиотеки, чтобы вырваться в неоспоримые лидеры, обеспечив себе такое завтра, какое есть у Netflix сегодня. Здесь стоит на минуту остановиться, чтобы оценить масштаб вчерашней сделки, сравнив её с крупнейшими сделками за всю историю игровой индустрии:
В сумме все эти сделки меньше того, что планирует заплатить Microsoft за Activision-Blizzard: $68.7 миллиардов. Если покупка произойдёт, Microsoft получит в своё распоряжение не только существующие игровые «сериалы» Call of Duty, Warcraft, Candy Crush, Tony Hawk, Diablo, Overwatch, Spyro, Hearthstone, Guitar Hero, Crash Bandicoot, StarCraft и другие, но и большой набор студий, которые смогут создавать контент в дальнейшем: Blizzard Entertainment, Beenox, Demonware, Digital Legends, High Moon Studios, Infinity Ward, King, Major League Gaming, Radical Entertainment, Raven Software, Sledgehammer Games, Toys for Bob, Treyarch и другие.
В случае покупки Activision-Blizzard, Microsoft станет владельцем самой внушительной коллекции игр с платным доступом и игровых студий, способных эту коллекцию постоянно пополнять.
Суть подписочной модели Netflix в том, что вас не нужно убеждать купить конкретный сериал и конкретный фильм. Достаточное разнообразие общего предложения библиотеки и её постоянное пополнение работает на удержание после первоначального привлечения. Клиенты такого сервиса, как и в случае с MMO, финансируют не только то, что есть, но и то, что будет дальше, потому что иначе смысл сервиса пропадает. И это вполне жизнеспособная модель, реальный сервис, в отличие от того, что несколько лет назад придумали в игровой индустрии с продажей одиночных игр по частям под видом «сервиса».
То же самое предлагает Game Pass от Microsoft, как и его готовящийся конкурент от Sony: проект с кодовым названием «Spartacus», который должен быть запущен весной этого года. Учитывая общую степень безумия на игровом рынке, это далеко не худший вариант дальнейшего развития ситуации — два больших конкурирующих подписочных сервиса по образу и подобию Netflix, который уже доказал свою жизнеспособность. Явно лучше очередного выступления Бобби Котика в 2022 году о том, что мы всё исправили, стали хорошими и запускаем свою метавселенную с NFT и виртуальной реальностью.
Netflix, как и его конкуренты, уже стал если не метавселенной, то экосистемой, просто без глупостей о переносе чего-то из одной части в другую. И, прежде чем критиковать «суповые наборы» таких сервисов в виде не самого удачного контента, предлагаю подумать вот о чём — в рамках задачи наполнения библиотеки для её организатора важно не стопроцентное попадание в конкретного пользователя или достаточная аудитория для привлечения внимания к конкретной игре, а разнообразие, расширение спектра предложения. Рискну предположить, что у платного игрового сервиса намного больше стимулов для добавления экспериментальных проектов.
Финансовая сторона распределения доходов в таких экосистемах давно определена — если проект не выстрелит, то его команда не получит существенных отчислений от организатора площадки, а для самого организатора вложение денег в проект хотя и будет нести в себе риски, в отличие от отдельного выпуска конкретной игры, не станет просто историей провала в случае неудачи. Такая игра в любом случае расширит доступный ассортимент библиотеки и будет спокойно предлагать развлечение все последующие годы. Кстати, тот же Фил Спенсер говорил о необходимости сохранения возможности доступа к играм на протяжении многих десятилетий.
Сейчас слоган Game Pass звучит довольно скромно: «Более ста игр». После сделки с Activision-Blizzard это количество неплохо подрастёт. И с каждым годом будет увеличиваться.
Важным отличием Game Pass от того же Steam становится финансирование площадкой процесса производства. Именно поэтому первого можно сравнивать с Netflix, а второго — нет. Steam берёт деньги у авторов игр в виде процента от продаж, фактически, за доступ к аудитории. При этом все финансовые вопросы, связанные с производством, остаются головной болью разработчика. Единственное, в чём действительно помог Steam экспериментальным игровым проектам — возможностью брать деньги за незаконченный продукт в рамках программы «Ранний доступ», но и здесь все риски проходят через кошелёк игроков, Steam ничего не вкладывает. А уж сколько явных злоупотреблений доверием было сделано в рамках этой программы, сложно подсчитать.
Думаю, конкуренция между Steam и Game Pass на PC-рынке не только продолжится, но усилится. У каждого подхода будут сохраняться свои преимущества и недостатки. Также с весны начнётся прямая конкуренция между подписочными сервисами Sony и Microsoft. Всё вместе это мало напоминает монополию, на мой взгляд. Но кто-то может спросить «А как же Blizzard?». Нет их больше. Причём, если присмотреться, нет уже много лет. Теперь название, когда-то претендовавшее на создание первой игровой экосистемы, просто растворится среди множества студий внутри Microsoft. Конец истории. Не самый трагический, как могло показаться ещё вчера. И начало следующей.
Наверняка вы также слышали о том, что у Blizzard огромные проблемы с репутацией из-за внутренней культуры общения. Сразу прошу прощения у слова «культура» за его использование в одном предложении со словом «Blizzard». Так или иначе, кажется, что тучи, сгущавшиеся над будущим этой компании, разошлись, благодаря щедрости Microsoft. Если для вас это история о Blizzard. Акценты могут сильно меняться в зависимости от того, на какой компании в этой сделке сосредоточено ваше внимание.
Есть понятная тема опасности формального монополизма на рынке PC-игр, которую может нащупать в этой ситуации даже слепой. И, к слову, антимонопольный комитет ещё не утвердил анонсированную вчера сделку. Хотя, думаю, с арифметикой у руководства компаний всё в порядке, не будет там заступа за черту. В целом же мысль о монополизме была бы логичной, если бы ландшафт игровой индустрии до поглощения Bethesda и Activision-Blizzard со стороны Microsoft представлял собой хоть какое-то реальное разнообразие подходов, о котором сегодня стоит волноваться.
Потому что единственное, что из них получилось бы — неплохой любительский хор. Но никак не пространство конкурентных идей. Реальный монополизм в индустрии давно зацементирован общими трендами. Причём не без помощи части игроков, на которых прекрасно действует конформизм. Ведь если все вокруг громко и настойчиво говорят о чём-то, кто-то может посчитать, что это и есть наше будущее, нравится оно вам или нет. Плевать, что предыдущие разговоры будущим не стали, а итогом вчерашнего коллективного визионерства сегодня можно считать рекламу «Guardians of the Galaxy», как «долгожданного противоядия от удавки игр как сервиса».
Мне, к примеру, понравилась презентация этой игры на прошлогоднем E3:
Для нас очень важно, чтобы в тот день, когда люди купили игру, они получили доступ ко всему, что в ней есть. Чтобы после прохождения игры у них в распоряжении были все наряды и визуальные улучшения, чтобы все способности можно было открыть во время игрового процесса. Всё это есть в нашей игре.
Когда то, что должно быть естественным состоянием любой игры, в 2021 году становится конкурентным преимуществом, стоит подумать, как такое могло произойти без умышленного или неумышленного подыгрывания друг другу. О каких метавселенных может идти речь, когда у нас на крупнейшей игровой выставке всеобщее ликование в зале инвалидов от того, что игра встала и пошла, как положено?
Обе тенденции он прямо называл эксплуатирующими, пренебрегающими интересами игроков. Но разве это мнение можно считать сегодня претендующим на монополию или хотя бы превалирующим? Мне кажется, этим и отличается формальная монополия от реальной.
Microsoft тем временем делает то, что давно задумала — игровой Netflix, который называется «Game Pass». То есть сервис с доступом к большой библиотеке игр на основе ежемесячной подписки. И все покупки компании, по-моему, стоит рассматривать именно с точки зрения наполнения этой библиотеки, чтобы вырваться в неоспоримые лидеры, обеспечив себе такое завтра, какое есть у Netflix сегодня. Здесь стоит на минуту остановиться, чтобы оценить масштаб вчерашней сделки, сравнив её с крупнейшими сделками за всю историю игровой индустрии:
- $12.7 миллиардов заплатила Take-Two за Zynga
- $10.2 миллиардов заплатила Tencent за Supercell
- $7.5 миллиардов заплатила Microsoft за ZeniMax
- $5.9 миллиардов заплатила Activision за King
- $4.0 миллиарда заплатила ByteDance за Moonton
- $2.5 миллиарда заплатила Microsoft за Mojang
- $2.4 миллиарда заплатила EA за Glu
- $2.0 миллиарда заплатил Facebook (Meta) за Oculus
В сумме все эти сделки меньше того, что планирует заплатить Microsoft за Activision-Blizzard: $68.7 миллиардов. Если покупка произойдёт, Microsoft получит в своё распоряжение не только существующие игровые «сериалы» Call of Duty, Warcraft, Candy Crush, Tony Hawk, Diablo, Overwatch, Spyro, Hearthstone, Guitar Hero, Crash Bandicoot, StarCraft и другие, но и большой набор студий, которые смогут создавать контент в дальнейшем: Blizzard Entertainment, Beenox, Demonware, Digital Legends, High Moon Studios, Infinity Ward, King, Major League Gaming, Radical Entertainment, Raven Software, Sledgehammer Games, Toys for Bob, Treyarch и другие.
Суть подписочной модели Netflix в том, что вас не нужно убеждать купить конкретный сериал и конкретный фильм. Достаточное разнообразие общего предложения библиотеки и её постоянное пополнение работает на удержание после первоначального привлечения. Клиенты такого сервиса, как и в случае с MMO, финансируют не только то, что есть, но и то, что будет дальше, потому что иначе смысл сервиса пропадает. И это вполне жизнеспособная модель, реальный сервис, в отличие от того, что несколько лет назад придумали в игровой индустрии с продажей одиночных игр по частям под видом «сервиса».
То же самое предлагает Game Pass от Microsoft, как и его готовящийся конкурент от Sony: проект с кодовым названием «Spartacus», который должен быть запущен весной этого года. Учитывая общую степень безумия на игровом рынке, это далеко не худший вариант дальнейшего развития ситуации — два больших конкурирующих подписочных сервиса по образу и подобию Netflix, который уже доказал свою жизнеспособность. Явно лучше очередного выступления Бобби Котика в 2022 году о том, что мы всё исправили, стали хорошими и запускаем свою метавселенную с NFT и виртуальной реальностью.
Netflix, как и его конкуренты, уже стал если не метавселенной, то экосистемой, просто без глупостей о переносе чего-то из одной части в другую. И, прежде чем критиковать «суповые наборы» таких сервисов в виде не самого удачного контента, предлагаю подумать вот о чём — в рамках задачи наполнения библиотеки для её организатора важно не стопроцентное попадание в конкретного пользователя или достаточная аудитория для привлечения внимания к конкретной игре, а разнообразие, расширение спектра предложения. Рискну предположить, что у платного игрового сервиса намного больше стимулов для добавления экспериментальных проектов.
Финансовая сторона распределения доходов в таких экосистемах давно определена — если проект не выстрелит, то его команда не получит существенных отчислений от организатора площадки, а для самого организатора вложение денег в проект хотя и будет нести в себе риски, в отличие от отдельного выпуска конкретной игры, не станет просто историей провала в случае неудачи. Такая игра в любом случае расширит доступный ассортимент библиотеки и будет спокойно предлагать развлечение все последующие годы. Кстати, тот же Фил Спенсер говорил о необходимости сохранения возможности доступа к играм на протяжении многих десятилетий.
Важным отличием Game Pass от того же Steam становится финансирование площадкой процесса производства. Именно поэтому первого можно сравнивать с Netflix, а второго — нет. Steam берёт деньги у авторов игр в виде процента от продаж, фактически, за доступ к аудитории. При этом все финансовые вопросы, связанные с производством, остаются головной болью разработчика. Единственное, в чём действительно помог Steam экспериментальным игровым проектам — возможностью брать деньги за незаконченный продукт в рамках программы «Ранний доступ», но и здесь все риски проходят через кошелёк игроков, Steam ничего не вкладывает. А уж сколько явных злоупотреблений доверием было сделано в рамках этой программы, сложно подсчитать.
Думаю, конкуренция между Steam и Game Pass на PC-рынке не только продолжится, но усилится. У каждого подхода будут сохраняться свои преимущества и недостатки. Также с весны начнётся прямая конкуренция между подписочными сервисами Sony и Microsoft. Всё вместе это мало напоминает монополию, на мой взгляд. Но кто-то может спросить «А как же Blizzard?». Нет их больше. Причём, если присмотреться, нет уже много лет. Теперь название, когда-то претендовавшее на создание первой игровой экосистемы, просто растворится среди множества студий внутри Microsoft. Конец истории. Не самый трагический, как могло показаться ещё вчера. И начало следующей.
20 комментариев
Для тех кто не может/хочет ходить по ссылкам:
— ~20 лет в подразделении XBox вроде не на последних должностях.
— 2 года в Blizzard. В которой на фоне скандалов случился внезапный карьерный рост и вот продажа.
Весьма интересное «совпадение». Но насколько это реально — увы свечку не держал, потому и добавить нечего.
Меня, например, даже больше беспокоит сосредоточение огромного влияния в руках небольшой горстки людей.
Ты не мог бы напомнить, о каких расчётах идёт речь?
А в чём смысл удерживать в игре тех, кто сейчас за игру всё равно не платит? Учитывая косвенные затраты на обслуживание таких игроков, чем раньше они уйдут, тем лучше.
Много игроков играют просто по инерции, потому что других ММО нет. Даже если из-за багов или недостатка контента игра этого не очень-то и заслуживает, по их мнению. Продолжать играть это не особо мешает, а вот если придётся платить, то сразу зазвенит «звоночек» в голове. Опять платить за игру, которая не может даже починить смену оружия спустя 4 месяца после релиза?
Дальше, часто игроки принимают решение не сами, а вместе с командой. Ушло пол-команды, не с кем играть — это хороший повод уйти «за компанию». Просто продолжать играть «за компанию» легко, а платить за это деньги — уже совсем другое. А варианта оплатить подписку на компанию или что-то в этом роде так и не придумали, как будто каждый человек принимает решение независимо.
Иначе говоря, совершается типичная ошибка невозвратных потерь, чем пользуются многие разработчики.
Вообще не факт. Что мы много раз обсуждали. Свежий пример: дополнение Odyssey к Elite: Dangerous, которое купили далеко не все любители игры. При этом само дополнение ты должен проектировать так, чтобы разделить клиентов внутри игры на тех, кто купил дополнение, и тех, кто не купил. Это не только сложно, это не даёт менять прежние механики.
Это вообще с любым товаром так. Человек выбирает из того, что есть.
А с чего ты решил, что разработчики не могут починить оружие объективно, а не потому что вообще-то ты им уже деньги заплатил вперёд, и они тебе ничего не должны? Почему ты считаешь, что их мотивация при ежемесячной подписке не изменится? Почему уверен, что они не будут тоже помнить о том, что каждый месяц игроки спрашивают себя, стоит ли им продлевать подписку?
В целом, тебе не кажется, что все твои рассуждения построены вокруг идеи, как бы каждая сторона со своей стороны сделала поменьше? Игроки поменьше заплатили, авторы поменьше сделали. Откуда тогда ожидание, что ты сможешь выбирать из чего-то действительно хорошего?