Зачем все? Просто генерировать следующую звездную систему. Прилетает игрок в новую систему, а все уже готово. Неважно, как он туда прилетел =)
В текущем варианте NMS разницы между различными секторами галактики никакой, так что можно сделать и так.
Какими словами можно говорить о крутой графике? Например, можно сказать, что проект делается на Unreal Engine или CryEngine. Можно сказать, что графика будет круче. В представлении игрока будут какие-то опорные точки.
А как описывать генератор? Слова вроде «18 квентиллионов планет» не говорят ни о чем. Разве что о том, что используется seed размером в 64 бита. Даже банальное «игра весит 6Гб» говорит гораздо больше.
Это не имеет отношения к реализации, это внешний фактор, представление входных данных.
Что на этих входных данных будет реализовано — банальная комбинаторика или крутой генетический алгоритм? Зависит от разработчика генератора.
А если их не 10, а допустим 10000(00) (заполняем карту с планетами или поле с травами)?
Формально любое количество вызовов rand() можно свести к входным параметрам функции. Пусть у нас на вход подается массив из миллиона чисел, а генератор на основании этих чисел расставляет миллион травинок.
Как заполнить этот массив перед вызовом генератора?
Можно вызвать 1000000 раз настоящий рандом и заполнить.
А можно взять хороший генератор псевдослучайных чисел, проходящий все известные тесты, скормить ему одно 64-битное число в качестве сида, и заполнить им.
Да, формальная мощность второго генератора (жалких 18 квентиллионов) намного меньше, чем первого. Но для человека это не имеет значения.
Есть процедуры, они генерируют контент. Можно подавать на вход процедуры случайные данные, но при подаче одних и тех же данных они все равно будут давать одинаковый результат.
Даже если внутри процедуры есть 10 вызовов функции rand(), их можно (и даже нужно) заменить на входные параметры.
Хватит придумывать какие-то свои термины, да еще и в таком посте.
In computing, procedural generation is a method of creating data algorithmically as opposed to manually. In computer graphics, it is also called random generation and is commonly used to create textures and 3D models.
Steam — всего лишь сервис по распространению игр, но не издатель и не разработчик всех игр, которые там присутствуют. Стим мог никогда не видеть тех денег, которые вы отдали на другом сервисе. Поэтому и возвращать он ничего не будет в этом случае.
Это правило позволяет получать больше удовольствия от игры, особенно, когда его придерживаются все. Мне неважно, что со мной случилось в игре: поймали на гейте в Еве? Ничего страшного не случилось, я не столкнулся с мудаками, я просто потерял корабль. Это не акт насилия по отношению ко мне, это обычный игровой эпизод. Вместо обвинений в беспричинной агрессии и морализаторства о «выборе и поступках», я корректирую свое игровое поведение: вычеркиваю систему из навигатора, лечу кружным путем, корректирую игровое время, чтобы компенсировать потери.
Что же, человек в отношении которого так поступили, виноват в том, что он недостаточно нагл и невоспитан, что не сделал так первым?
При чем тут делать первым? Любой игрок может играть так, как считает нужным, в рамках правил, но при этом он обязан уважать игру другого человека. Не нравится ганкать — не ганкайте, но не надо обвинять ганкеров в «невоспитанности».
встреча в общем пространстве двух игроков. Незнакомых, не имеющих никаких связей, взаимных симпатий или антипатий, никаких взаимных обязательств. Почему в подобной ситуации решение одного игрока напасть на другого должно оцениваться не как акт насилия и агрессии?
Потому что это специально созданное общее пространство с четко обозначенными правилами — «Ты можешь атаковать кого угодно, тебя может атаковать кто угодно». Оно специально создано для таких ситуаций! Нельзя случайно скачать клиент Евы, случайно заплатить и случайно зайти в Новый Эдем. Это четкий и осознанный выбор каждого игрока.
Так же и цель торговца — заработать больше всех денег и распространить больше всех товаров
В Еве торговец скорее всего торгует оружием или ресурсами для производства все того же оружия. Представьте себе ситуацию — торговца в Жите убивают тем самым кораблем, который он только что продал. Есть в этом своя ирония, не находите?
Мирной деятельности в Еве нет. Есть передовая, есть тылы, но мирной деятельности — нет.
«Выбор и поступок». Выбери уважение к другим игрокам.
Не можешь уважать другого человека, который играет по правилам? Так не говори ничего про «выбор и поступок».
«Вы сами виноваты, что вас убили», «не доверяйте никому в нашей ММО», «мошенничайте на здоровье, мы поощряем» — это, по-моему, не про этикет.
Стоит добавить к этому «Оскорбления и угрозы в реальной жизни, однако, не допускаются. Такое поведение однозначно приводит к бану учётной записи. Научитесь определять разницу».
Все игровые механики использовать можно, жаловаться на игровые поступки неправильно, а вот неигровое оскорбление, например, недопустимо. Это и есть солидный такой кусок игрового этикета.
И да, все до безобразия просто — сначала нужно научиться уважать других игроков.
В текущем варианте NMS разницы между различными секторами галактики никакой, так что можно сделать и так.
Первые пару планет можно сгенерировать во время установки игры. Остальные генерировать в фоне, пока игрок гриндит ;)
А как описывать генератор? Слова вроде «18 квентиллионов планет» не говорят ни о чем. Разве что о том, что используется seed размером в 64 бита. Даже банальное «игра весит 6Гб» говорит гораздо больше.
Что на этих входных данных будет реализовано — банальная комбинаторика или крутой генетический алгоритм? Зависит от разработчика генератора.
Формально любое количество вызовов rand() можно свести к входным параметрам функции. Пусть у нас на вход подается массив из миллиона чисел, а генератор на основании этих чисел расставляет миллион травинок.
Как заполнить этот массив перед вызовом генератора?
Можно вызвать 1000000 раз настоящий рандом и заполнить.
А можно взять хороший генератор псевдослучайных чисел, проходящий все известные тесты, скормить ему одно 64-битное число в качестве сида, и заполнить им.
Да, формальная мощность второго генератора (жалких 18 квентиллионов) намного меньше, чем первого. Но для человека это не имеет значения.
Даже если внутри процедуры есть 10 вызовов функции rand(), их можно (и даже нужно) заменить на входные параметры.
en.wikipedia.org/wiki/Procedural_generation
Игра, посвященноая войне — она не только про фронт, она про экономику, производство, снабжение. Это добавляет глубины как в игру, так и в мир.
При чем тут делать первым? Любой игрок может играть так, как считает нужным, в рамках правил, но при этом он обязан уважать игру другого человека. Не нравится ганкать — не ганкайте, но не надо обвинять ганкеров в «невоспитанности».
Потому что это специально созданное общее пространство с четко обозначенными правилами — «Ты можешь атаковать кого угодно, тебя может атаковать кто угодно». Оно специально создано для таких ситуаций! Нельзя случайно скачать клиент Евы, случайно заплатить и случайно зайти в Новый Эдем. Это четкий и осознанный выбор каждого игрока.
В Еве торговец скорее всего торгует оружием или ресурсами для производства все того же оружия. Представьте себе ситуацию — торговца в Жите убивают тем самым кораблем, который он только что продал. Есть в этом своя ирония, не находите?
Мирной деятельности в Еве нет. Есть передовая, есть тылы, но мирной деятельности — нет.
А вы в HoMM никогда не играли в режиме HotSeat?
Не можешь уважать другого человека, который играет по правилам? Так не говори ничего про «выбор и поступок».
Стоит добавить к этому «Оскорбления и угрозы в реальной жизни, однако, не допускаются. Такое поведение однозначно приводит к бану учётной записи. Научитесь определять разницу».
Все игровые механики использовать можно, жаловаться на игровые поступки неправильно, а вот неигровое оскорбление, например, недопустимо. Это и есть солидный такой кусок игрового этикета.
И да, все до безобразия просто — сначала нужно научиться уважать других игроков.
А чего хочешь ты?
Не «меня», а «всех игроков». Оценка игровых поступков по человеческим критериям — банальное анманнерство. Ничем не лучше оскорблений в чате.