По законам холливара, сейчас те, кто получает удовольствие от NMS, должны одеть адвокатские мантии и начать защищать игру,
Я не особо атакую игру, это разработчики меня разочаровали. Они рассказывали про одно, а продают, похоже, совсем другое. Вот этот «кусок» с Реддита очень сильно показал разницу между разговорами и делом:
«Физика во всех остальных играх — это обман», объясняет ведущий архитектор Шон Мюррей. «На планете вас окружает скайбокс — такой кубик, на котором кто-то нарисовал звезды или облака. Если в игре есть смена дня и ночи, то это лишь медленный переход из одних скайбоксов в другие».
«С нами», продолжает Мюррей, «когда вы на планете, вы можете видеть так далеко, как вам позволяет кривизна планеты. Если вы будете гулять годами, вы можете обойти её и вернуться точно туда, откуда начали. Наша смена дня и ночи происходит из-за того, что планета вращается вокруг своей оси и вокруг солнца. Используется настоящая физика. Были случаи, что люди прилетали с космической станции на планету, потом летели обратно, а станции больше не было — планета повернулась. Игроки отписывали это в баги.»
Планеты не вращаются вокруг своей оси, луны не вращаются вокруг планет, а планеты не вращаются вокруг солнца. Солнца вообще нет, это просто декорация на скайбоксе. Возможно, это самый большой вырезанный элемент, «солнечные системы» в игре просто статические планеты, подвешенные в космосе. Неважно, приземляетесь вы на светлой или на темной стороне планеты. И это не только эстетика, ведь нам говорили, что в этой игре многое определяется симуляцией. Планеты, близкие к «солнцу», могут быть ледяными, с той же вероятностью, что и далекие, а значит, все системы, которые могли основываться на таких различиях тоже полностью испорчены, сломаны или убраны из игры. С точки зрения игрока, потеря симуляции означает потерю динамических солнечных систем, что в свою очередь означает, что все это не более чем блестящая диорама. А ведь об этом Шон говорил всего лишь 4 месяца назад.
Разработчик обещал много другого, внизу есть ссылка на реддит с неплохим таким анализом.
А про большинство — всего 56% отзывов в Стиме положительны. Это суровая оценка.
От процедурной генерации в упомянутых примерах отказывались ввиду довольно маленькой вариативности алгоритма генерации.
Алгоритмы генерации либо маловариативны, и все выглядит одинаково, либо чересчур вариативны, и результат часто становится похож на лютый бред. Найти золотую середину очень тяжело. Нужно с одной стороны иметь кучу контента, с другой — кучу правил, по которым он генерируется. И вот эти правила формализовать и реализовать — очень тяжело.
Виток интереса к процедурной генерации уже произошёл, потенциал обозначен, осталось ждать реакции. Вот только будет ли она позитивной среди крупных издателей на фоне, мягко говоря, смешанной реакции игроков?
На мой взгляд, ничего нового не произошло. У нас уже был огромный Даггерфолл с процедурной генерацией, после которого сделали продуманный Морровинд, был Обливион с процедурными подземельями, от которых в Скайриме отказались в пользу продуманных.
Индустрия в основном будет использовать нормальные локации вместо сгенерированных.
Некоторые игры будут использовать генерацию, как важную (но не главную!) часть геймплея, как Diablo. Я жду этого от Crowfall.
Кто-то обещал равный доход всем? Может еще и дамаг всем равный сделаем, и хп? Нафиг нужны танки, дд, хилы — всем все сделать поровну! Это РПГ, все классы нужны, но некоторые прибыльнее. Вперед, ищите свое место во вселенной.
Причем тут падение сложности, когда я перешел с одной ветки развития на другую?
Ты оказался в какой-то сложной ситуации в игре. Из этой ситуации есть несколько путей выхода. Можно сильнее прокачаться, можно сменить локацию, можно сменить ветку развития, можно войти в корпу, можно купить ПЛЕКС. Все это приведет к падению сложности. А потом игра подкинет тебе другую ситуацию и придется её решать.
В «бесплатных» играх очень часто создают слишком сложные ситуации, которые можно решить только деньгами. В b2p/p2p подобное проектируют очень редко, без привязки к жанру, там проектируют средне-адекватную сложность на протяжении всей игры. Пилу игрок создаст сам.
игрок Песочницы теряет как минимум все нафармленное им с мобов.
Игрок песочницы после одного (!) случая ПК уяснит простое правило — не вкладывать все деньги в один корабль. Страховка, сброс лута при каждом заходе на станцию идут в комплекте.
И… вот и вся разница между фулдропом и его отсутствием.
Корабль просто переходит в категорию расходников, делов то ;)
Когда я в нулях сменил ретривер на доминикс — мои доходы выросли в разы! А почему собственно? Это было учтено в графиках?
Ой, падение сложности, прямо как в статье описано! Ты сам столкнулся с куском пилы в Еве! Еще вопросы есть?
Зависит от частоты таких «эпизодов».
Ну да, только угадай, кому доступна настройка этой частоты? Через систему хайсеков/лоусеков/нулей и расстановку агентов по станциям? Кто учитывает эту частоту во всех своих расчетах?
почему же месячный фармер на Домике получает ну раз в пять точно больше чем месячный шахтер на ретривере?
Такие ситуации создаются разработчиками намеренно, рядом способов:
— асимметричный баланс по времени — сегодня больше получает шахтер, завтра больше получает воин и наоборот;
— асимметричный баланс по локации — здесь больше получает воин, а в соседней системе шахтер.
— другое соотношение риска/награды;
— другой уровень социализации
— и так далее.
Кто-то обещал, что все будет хорошо и легко? Нет. Кто-то просчитал баланс? О да!
Это ты пишешь про дебилов разработчиков. Просто вдумайся в то, что ты пишешь. Что именно у тебя получается, какая картина мира у тебя выходит.
ПК это лишь эпизод, такой же эпизод, как вайп рейда в парке — может произойти, а может и нет, предсказать это никто не может, но на длинной дистанции это не играет никакой роли.
Разработчики песочниц формируют разные пути в игре, но каждый путь просчитан.
Возьмем еву, и такой класс кораблей, как дестроер. У него просчитано все — SP под новичка, цена под новичка и его миссии, крафтится он так, чтобы новички могли себе его позволить. Начинающие крафтеры могут его собрать и продать, потому что на них всегда будет спрос. А спрос на них будет именно потому, что у новичка не хватит SP и ISK на крейсера. Даже миссии просчитаны так, чтобы игроку был нужен переход с фрегата на дестроер. А ты говоришь, что «разработчик не может предсказать»… Эти расчеты сложнее, чем лягушачьи лапки, но они совершенно нормальны.
Разработчик Песочницы никак не может заранее знать, что ожидает игрока на поляне
Точно, разработчики песочниц — записные дебилы, которые ничего то про свою игру не знают, о геймдизайне и балансе не слышали, так, фигачат что-то куда-то, а игроки разберутся.
разработчики не могут спрогнозировать эту реальную ситуацию
Какую «реальную ситуацию»? Цены на вельдспар в отдельно взятой системе? Не могут, но это капля в море, им это и не надо. Среднюю цену на вельдспар, взятую из всех сделок? Могут, и делают.
Да, было несколько таких дней, что Вельдспар стоил дорого. Несколько дней (2 апреля 2013, например). 99% времени Вельдспар стоит дешево, как и задумано.
как все это могли спрогнозировать разработчики в самом начале игры?
Разработчики проектируют товары. Исходя из их характеристик и сравнения с похожими рассчитывается примерная цена в ИСК этих товаров. Цена переводится во время (время — базовый ресурс), время конвертируется в LP.
На рынке могут быть флуктуации, но рынок сам выйдет на равновесную цену, которая будет по 95% позиций на рынке близка к рассчитанной.
Не могу сказать, что подобные рассчеты являются прямо таки простыми, но это базовый навык геймдизайнера.
Разработчик обещал много другого, внизу есть ссылка на реддит с неплохим таким анализом.
А про большинство — всего 56% отзывов в Стиме положительны. Это суровая оценка.
Алгоритмы генерации либо маловариативны, и все выглядит одинаково, либо чересчур вариативны, и результат часто становится похож на лютый бред. Найти золотую середину очень тяжело. Нужно с одной стороны иметь кучу контента, с другой — кучу правил, по которым он генерируется. И вот эти правила формализовать и реализовать — очень тяжело.
На мой взгляд, ничего нового не произошло. У нас уже был огромный Даггерфолл с процедурной генерацией, после которого сделали продуманный Морровинд, был Обливион с процедурными подземельями, от которых в Скайриме отказались в пользу продуманных.
Индустрия в основном будет использовать нормальные локации вместо сгенерированных.
Некоторые игры будут использовать генерацию, как важную (но не главную!) часть геймплея, как Diablo. Я жду этого от Crowfall.
Ты оказался в какой-то сложной ситуации в игре. Из этой ситуации есть несколько путей выхода. Можно сильнее прокачаться, можно сменить локацию, можно сменить ветку развития, можно войти в корпу, можно купить ПЛЕКС. Все это приведет к падению сложности. А потом игра подкинет тебе другую ситуацию и придется её решать.
В «бесплатных» играх очень часто создают слишком сложные ситуации, которые можно решить только деньгами. В b2p/p2p подобное проектируют очень редко, без привязки к жанру, там проектируют средне-адекватную сложность на протяжении всей игры. Пилу игрок создаст сам.
Игрок песочницы после одного (!) случая ПК уяснит простое правило — не вкладывать все деньги в один корабль. Страховка, сброс лута при каждом заходе на станцию идут в комплекте.
И… вот и вся разница между фулдропом и его отсутствием.
Корабль просто переходит в категорию расходников, делов то ;)
Ой, падение сложности, прямо как в статье описано! Ты сам столкнулся с куском пилы в Еве! Еще вопросы есть?
Ну да, только угадай, кому доступна настройка этой частоты? Через систему хайсеков/лоусеков/нулей и расстановку агентов по станциям? Кто учитывает эту частоту во всех своих расчетах?
Такие ситуации создаются разработчиками намеренно, рядом способов:
— асимметричный баланс по времени — сегодня больше получает шахтер, завтра больше получает воин и наоборот;
— асимметричный баланс по локации — здесь больше получает воин, а в соседней системе шахтер.
— другое соотношение риска/награды;
— другой уровень социализации
— и так далее.
Кто-то обещал, что все будет хорошо и легко? Нет. Кто-то просчитал баланс? О да!
ПК это лишь эпизод, такой же эпизод, как вайп рейда в парке — может произойти, а может и нет, предсказать это никто не может, но на длинной дистанции это не играет никакой роли.
Разработчики песочниц формируют разные пути в игре, но каждый путь просчитан.
Возьмем еву, и такой класс кораблей, как дестроер. У него просчитано все — SP под новичка, цена под новичка и его миссии, крафтится он так, чтобы новички могли себе его позволить. Начинающие крафтеры могут его собрать и продать, потому что на них всегда будет спрос. А спрос на них будет именно потому, что у новичка не хватит SP и ISK на крейсера. Даже миссии просчитаны так, чтобы игроку был нужен переход с фрегата на дестроер. А ты говоришь, что «разработчик не может предсказать»… Эти расчеты сложнее, чем лягушачьи лапки, но они совершенно нормальны.
Точно, разработчики песочниц — записные дебилы, которые ничего то про свою игру не знают, о геймдизайне и балансе не слышали, так, фигачат что-то куда-то, а игроки разберутся.
Давайте я предскажу цену на Вельдспар через полгода? Или на Дрейк? Игра хоть и обладает сходством с реальным миром, ни разу им не является.
Какую «реальную ситуацию»? Цены на вельдспар в отдельно взятой системе? Не могут, но это капля в море, им это и не надо. Среднюю цену на вельдспар, взятую из всех сделок? Могут, и делают.
А в Жите? ;)
На рынке могут быть флуктуации, но рынок сам выйдет на равновесную цену, которая будет по 95% позиций на рынке близка к рассчитанной.
Не могу сказать, что подобные рассчеты являются прямо таки простыми, но это базовый навык геймдизайнера.
Разработчики дебилы, что ли, по вашему?