Да, но…
1) механика многих скиллов была не старая, а новая.
2) экономику и экспинг заметно поменяли, с весьма серьезными косяками.
Близзард бы не выдали «поделку» такого качества.
То, что у них есть бэкапы актуальной информации — не подлежит сомнению.
А вот есть ли бэкапы информации 10-летней давности — вопрос. Зачем они им нужны?
разработчик игры вполне может позиционировать роль игрока в игре так, как ему покажется более верным, для создания нужной атмосферы и впечатлений.
Ага. В каких ММОРПГ игрок может создать лишь одного персонажа, чтобы отождествлять себя с ним?
А в каких можно создать несколько различных персонажей, чтобы играть таким, каким хочется, и легко переключаться между ними?
Вы — получаете. А мы, те, кто разделяет игрока и персонажа, не получаем. Это два разных игровых стиля, и утверждать, что один лучше другого я бы не стал.
Наоборот нельзя, потому что агрессия ботов никому не интересна =)
Но никто не мешает в такой концепции заниматься мирным делом в онлайне. Пусть для воинов существуют стража/гвардия/войско, а для мирных игроков — гильдии кузнецов и алхимиков, со своими особенностями и своим разделением онлайн/оффлайн режима.
Может он бессмертный; может он отправляется в таверну/барак/больничку без каких-либо штрафов; может в городе вообще запрещена атака, а может что-то еще, лишь бы с точки зрения игрока с его персонажем не произошло ничего. Зашел и играешь дальше.
Потому что штраф за смерть — это наказание за игровые ошибки (не следил за хп, не купил лечилки, нарвался не на того, забрел не туда). Наказывать за оффлайн — глупость.
А тогда только и остается что прокачка мирных крафтовых и фермерских профессий
А что в этом плохого, игрок то не в игре сейчас? Мирное занятие для оффлайна, агрессивное — для онлайна.
Нечто похожее уже есть в Neverwinter — уходишь оффлайн и выдаешь крафтовые задания на несколько часов. При возвращении в игру собираешь «урожай».
Я разве где-то писал про золото? =) С огорода морковки, со стражи — монетки, с гильдии алхимиков — зелья.
Экономике будет грозить медный таз.
Сильно сомневаюсь, даже если всем золото выдавать. Возможна инфляция (а она и так неизбежна), возможен эффект нового «ноля», но никакого таза не ждите.
Опять таки, что делать если такого оффлайн персонажа убивают?
Да ну, к чему такие сложности. В онлайн-режиме размечаем огород, начинаем получать с него пассивный доход в офлайн-режиме. Точка. Никаких самостоятельных посевов морковки, никакого сбора урожая. И да — никаких походов за тридевять земель.
Или ветка стражника — вступаем в стражу, получаем броню и дубинку, а раз в сутки — жалование. Через неделю можно выполнить квест на сержанта (лычки на броне и + к жалованию). Еще через две недели — на капрала, через два месяца — на лейтенанта.
Если у города есть владелец (как в Lineage 2), то владелец определяет размер жалования, награждает за выслугу лет, назначает капитана стражи и раздает квесты.
В оффлайн-режиме аватар патрулирует улицы (а друзья делают скриншоты с ним, как в Букингэмском дворце) и тренируется. В онлайн — выполняет квесты, путешествует, ходит в данжи. Но если часто не заходить на персонажа, тот вместо тренировок начинает ходить по трактирам и спускать свое жалование на девочек.
NCSoft запустили Lineage 2 Classic после того, как обнаружили, что аудитории не пересекаются. Возможно, что когда Blizzard окажутся в точно такой же ситуации, мы увидим WoW Classic =)
Нет конечно. 1 игрок/4 часа будет прокачаннее и опытнее, чем 2 игрока/2 часа.
1) механика многих скиллов была не старая, а новая.
2) экономику и экспинг заметно поменяли, с весьма серьезными косяками.
Близзард бы не выдали «поделку» такого качества.
А вот есть ли бэкапы информации 10-летней давности — вопрос. Зачем они им нужны?
Хотя нет, вру. В Quake Live сильные игроки в матче против слабых, выставляют гандикап, понижая свои характеристики (хп, броня). Такой вот Fair Play.
16 часов свободного времени — это рантье, со всеми вытекающими.
Ага. В каких ММОРПГ игрок может создать лишь одного персонажа, чтобы отождествлять себя с ним?
А в каких можно создать несколько различных персонажей, чтобы играть таким, каким хочется, и легко переключаться между ними?
Но никто не мешает в такой концепции заниматься мирным делом в онлайне. Пусть для воинов существуют стража/гвардия/войско, а для мирных игроков — гильдии кузнецов и алхимиков, со своими особенностями и своим разделением онлайн/оффлайн режима.
Может он бессмертный; может он отправляется в таверну/барак/больничку без каких-либо штрафов; может в городе вообще запрещена атака, а может что-то еще, лишь бы с точки зрения игрока с его персонажем не произошло ничего. Зашел и играешь дальше.
Потому что штраф за смерть — это наказание за игровые ошибки (не следил за хп, не купил лечилки, нарвался не на того, забрел не туда). Наказывать за оффлайн — глупость.
А что в этом плохого, игрок то не в игре сейчас? Мирное занятие для оффлайна, агрессивное — для онлайна.
Нечто похожее уже есть в Neverwinter — уходишь оффлайн и выдаешь крафтовые задания на несколько часов. При возвращении в игру собираешь «урожай».
Сильно сомневаюсь, даже если всем золото выдавать. Возможна инфляция (а она и так неизбежна), возможен эффект нового «ноля», но никакого таза не ждите.
Ничего.
Или ветка стражника — вступаем в стражу, получаем броню и дубинку, а раз в сутки — жалование. Через неделю можно выполнить квест на сержанта (лычки на броне и + к жалованию). Еще через две недели — на капрала, через два месяца — на лейтенанта.
Если у города есть владелец (как в Lineage 2), то владелец определяет размер жалования, награждает за выслугу лет, назначает капитана стражи и раздает квесты.
В оффлайн-режиме аватар патрулирует улицы (а друзья делают скриншоты с ним, как в Букингэмском дворце) и тренируется. В онлайн — выполняет квесты, путешествует, ходит в данжи. Но если часто не заходить на персонажа, тот вместо тренировок начинает ходить по трактирам и спускать свое жалование на девочек.
Мне нравится, что в ММОРПГ эту идею можно развивать. Ремесленные/торговые гильдии, стража/войско, таверны(!), которые содержат игроки.