Так же хотелось бы сказать пару слов по поводу «токсичности» ру-комьюнити, так как являюсь одним из его представителей. Все дело в нежелании терпеть чужие хамские закидоны в свой адрес.
У тебя явно не точное ощущение ру коммьюнити. Что бы его ощутить, нужно поиграть на EU и желательно с годик. Например, в БФА люди редко берут в группы игроков с РУ и не видят в этом ничего плохого. Даже если там очень одетый и опытный игрок, очень часто, ру персонажам присуща очень низкая стрессоустойчивость и терпимость к ошибкам окружающих. Большенство +10 ключей на релизе БФА с ру заканчивались ливами с поливанием грязью. И так как словарный запас у ру ребят весьма ограничен, то преимущественно читаются idiot, lol, retards. Низкая терпимость к чужим неудачам, это главная и самая токсичная черта ру коммьюнити. При этом, у меня пару раз были забавные случаи, когда мы удачно проносили +10 ключи в группе и только с 3-5 рана мы начинали разговаривать на личные темы и оказывалось, что 5ро из всей группы на самом деле из СНГ и это было весьма забавно.
То есть, это не национальный признак а исключительно воспитание. Люди, которые владеют английским, они более воспитаны по определению, так как для его изучения и владиния приходится развиваться а развитие увеличивает культурность и стрессоустойчивость.
Это, если угодно, NCSoft, рядом с которой есть Blizzard, и они делают явно лучше, чем NCSoft.
Мне, как давнему фанату продукции близард, все равно на существование NCSoft, так как я рассматриваю именно продукты близард. И я максимально бойкотирую их продукцию в связи с тем, что качество игр стало гораздо хуже и с точки зрения инноваций ничего не происходит. Поэтому, вместо игры в их продукты я залипаю в дешевый эко. Примерно тоже самое случилось с цивилизацией 6, которую я начал саботировать после недавнего патча, так как хайп был поднят больше чем они вложили туда геймплея. При этом, выпустили откровенно читерскую нацию непойми зачем. Внесли очередной неинтересный дисбаланс и не добавили ни разу инноваций.
Да, план таков. Что откровенно зажравшихся издателей мы саботируем пока они не начнут выпускать то что нужно пользователям а не туалетные фантазии маркетологов.
Представь, а были такие упоротые как я, кто во время ВотЛК трансферились за деньги на СД с целью устроить ордынский геноцид и всячески пакостить орде на дейликах и на Озере Ледяных Оков.
p.s. Коммедиант Человек-Воин, <Братство Кнута> :D
Игрок может не купить игру, что многие сделали с Battlefield V. Теперь это не хайповая игра ради которой люди апгрейдят компы и стоят очереди при входе на сервер как это было с 3, 4.
Это проблема рынка игроков, что они проявляют мало уважения к себе и из-за этого существуют такие конченые конгломераты как EA Games, Activision, Ubisoft и иже с ними. Миллиардные доходы а фактически пользователи потребляют унылый контент. Близзард до слития (корень «слив») с Активиженом это одна компания, с одними ценностями, и Близзард после, это совершенно другая модель. Я не хочу что бы такой близзард существовал в принципе и отравлял игромир своими низкокачественными продуктами. Они тратят время зря, хотя могли бы выкатить игру нового поколения. Как игроки мы болтаемся в бочке с фекалиями и еще и платим за это деньги, и причмокиваем что у других еще хуже. Пока игроки не начнут требовать большего, ни кто не станет тратить инвестиции в развитие технологий и заводить рискованные проекты. Им лучше эти деньги потратить на яхты, виллы и теслы.
Негативно отношусь к тому, что они пытаются выехать на хайпе и еще и делают это бездарно. У них огромный доступ к данным и могли бы выкатить какой то крутой тул а не просто форумную тему.
Например, у них есть данные о всех аккаунтах которые закреплены за бнетом. Вытягиваем старые базы данных ванилы и достаем историю всех гильдий и персонажей которые в них заходили и уходили. Агрегируем эти данные под каждого персонажа, что бы был какой то массив { Гильдия 1: Сентябрь 2004 — Феваль 2005, Гильдия 2) и так далее. Затем, пользователям разработать онлайн тул в виде чата, что бы можно было выбрать персонажей своих которые есть закрепленные за бнетом и играли классику (проверить по дате создания) и выбрав персонажа отобразить все гильдии и даты пребывания в них в виде отдельного чата. И что бы люди уже могли от лица персонажа писать в чат гильдии. Уверен у многих бы были крутые воспоминания. Особенно если дать права гильдимастерам и офицерам мутить откровенных дебилов :)
Несколько аддонов уже провёл на EU и перестал играть на ру, из-за высокой токсичности и слабой дружелюбности людей. На еу я нашел больше социальных гильдий которые в первую очередь выстраивали социум, а не гонку за эпиками и для меня это было более комфортной средой существования после множества лет хардкорного рейдинга.
В классике я хочу поступить примерно так же, и я бы даже поиграл на одном сервере с ммозговедами и иногда с удовольствием пересекался бы в мире и данжах. Но на Ру я не пойду, если вдруг ммозговеды пойдут туда.
Сервер чаще выбираю по названию и после многих лет опыта я перестал париться на счет его заселённости. Я предпочитаю работать своими руками и не расстроюсь если там будет полумертвый аукцион. Заведу знакомых и друзей как это было в классике которые смогут и чант повесить и похилить.
Снова отмечу, что я не хочу никого критиковать или ругать, я хочу поделиться идеями.
Я сейчас не об эмиссии а о способе распределения денег. Не важно они выпускаются новые, либо используются старые без выпуска. Это совершенно другой процесс. Важен факт, что деньги у лидера мира есть, и каким образом они туда попали, это другая история.
И то как деньги из казны вернутся обратно в экономику и есть дедлок, так как скорость возврата денег в экономику зависит от времени игры лидера и его желания заходить в Еко. На данном этапе, у нас ручное распределение средств и лидер мира вынужден заходить ежедневно в игру для того что бы продолжать постить контракты и вручную распределять деньги обратно в экономику.
Я веду к тому, что у нас действуют автоматизированные процессы по сбору денег но раздача вручную. Мы к этому движемся, но пока неявно.
Если бы я занимался валютой на сервере, в первую очередь, я бы устранял дедлок на себе. И из решений я вижу следующие:
— Зарплаты гос сотрудникам (что бы автоматизированно распределять деньги, и маленьким ручейком их отпускать не в ручную)
— Кредиты (под минимальный процент, и уже минус ручная работа. пускай игроки берут кредит в гос банке и таким образом, вытягивают валюту снова на рынок)
— Автоматизированная выдача средств за деятельность (сборк веток, очистка пней, укладка дорог в рамках дистрикта, посадка деревьев в рамках какого то лесного дистрикта)
Убрав контракты с горизонта как единственный инструмент распределения, я бы получил больше времени что бы планировать и инвестировать в проекты. От мелких до крупных. И речь не только о дорогах и мостах, а о разных на которые идет фантазия. Например, сейчас весь город проектируется только Кио и Тобой, а если бы на месте лидера был я, я бы накидал общую структуру города с кем то, а затем порезал бы её на 20-30 проектов и публиковал бы на них контракты и аутсорсил бы разработку проекта на игроков (строительство часовен, башен, жилых зданий, магазинов, подземных складов, чудес света, парков). Человек согласует с лидером проект, выделяются деньги на него и человек в рамках бюджета уже сам ставит свою доску объявлений прямо на проекте со складами и выкидывает порционно множество заказов на камень, фурнитуру и так далее и все что ему нужно. Как слесдствие, нет дедлока на лидере который строит и делает контракты в рамках свободного времени. Я бы масштабировался и разделял потоки.
И если бы проекты разрабатывались многопоточно, то было бы больше спроса на материалы и у игроков было бы больше стимулов включаться в добычу и производство. А сейчас, у нас за 20 дней было всего 2 потока — спрос на камень при постройке одного моста который строил ты, и спрос на дорогу которую строил Кио. Как следствие, из-за низкого и неявного объема, ни кто не включается. Если бы на проект сразу объявили 10 000 материала контрактами по 500, и прочие ништяки то было бы лучше для других игроков, чем модель, когда исполнитель ходит и за выделенные деньги покупает что то в магазине под заказ. Это как раз две модели производства — выталкивание и вытягивание. У нас щас активно дейтвует вытягивание, когда игрок не хочет педалить 10 тыс камня не представляя о спросе, а ждет когда придет заказ. Если бы было много параллельных проектов на которых сразу выставляются контракты в виде квестов на весь проект по кусочкам, игрокам бы было больше видимости и они бы начинали выталкивать производство опираясь на запросы рынка.
Верно, и выходит, что лидер берет на себя ответственность и перекрывает кислород валюте и делает по сути дедлок на себя. У людей больше нет способа получить валюту, и только через следование контрактов которые им не нравятся. Лично мне такое решение не комфортно, так как мне приходится идти на компромис с самим собой и выделять время что бы заниматься тем что мне не нравиться.
Проблема капитализма в этой игре уже давно решена авторами, но мы бежим от этого решения и создаем новые костыли. Авторами был задуман Mint который должен быть публичным. В минте устанавливается предмет который далее, для этой валюты является отправной точкой для формирования цен. Например, если за 1 Iron Ore будут давать 10 Валюты, то теперь, нужно смоделировать цены относительно 10 монет таким образом, что бы у игрока был выбор — кому то продать этот ресурс за 10 валюты на рынке, либо пойти, выбросить его в бездну и получить теже 10 монет. Это создает инфляцию и стимулирует игроков не держать деньги в закромах а пускать их в ход, иначе они потеряют свою ценность.
То есть, это не национальный признак а исключительно воспитание. Люди, которые владеют английским, они более воспитаны по определению, так как для его изучения и владиния приходится развиваться а развитие увеличивает культурность и стрессоустойчивость.
p.s. Коммедиант Человек-Воин, <Братство Кнута> :D
Например, у них есть данные о всех аккаунтах которые закреплены за бнетом. Вытягиваем старые базы данных ванилы и достаем историю всех гильдий и персонажей которые в них заходили и уходили. Агрегируем эти данные под каждого персонажа, что бы был какой то массив { Гильдия 1: Сентябрь 2004 — Феваль 2005, Гильдия 2) и так далее. Затем, пользователям разработать онлайн тул в виде чата, что бы можно было выбрать персонажей своих которые есть закрепленные за бнетом и играли классику (проверить по дате создания) и выбрав персонажа отобразить все гильдии и даты пребывания в них в виде отдельного чата. И что бы люди уже могли от лица персонажа писать в чат гильдии. Уверен у многих бы были крутые воспоминания. Особенно если дать права гильдимастерам и офицерам мутить откровенных дебилов :)
В классике я хочу поступить примерно так же, и я бы даже поиграл на одном сервере с ммозговедами и иногда с удовольствием пересекался бы в мире и данжах. Но на Ру я не пойду, если вдруг ммозговеды пойдут туда.
Сервер чаще выбираю по названию и после многих лет опыта я перестал париться на счет его заселённости. Я предпочитаю работать своими руками и не расстроюсь если там будет полумертвый аукцион. Заведу знакомых и друзей как это было в классике которые смогут и чант повесить и похилить.
Я сейчас не об эмиссии а о способе распределения денег. Не важно они выпускаются новые, либо используются старые без выпуска. Это совершенно другой процесс. Важен факт, что деньги у лидера мира есть, и каким образом они туда попали, это другая история.
И то как деньги из казны вернутся обратно в экономику и есть дедлок, так как скорость возврата денег в экономику зависит от времени игры лидера и его желания заходить в Еко. На данном этапе, у нас ручное распределение средств и лидер мира вынужден заходить ежедневно в игру для того что бы продолжать постить контракты и вручную распределять деньги обратно в экономику.
Я веду к тому, что у нас действуют автоматизированные процессы по сбору денег но раздача вручную. Мы к этому движемся, но пока неявно.
Если бы я занимался валютой на сервере, в первую очередь, я бы устранял дедлок на себе. И из решений я вижу следующие:
— Зарплаты гос сотрудникам (что бы автоматизированно распределять деньги, и маленьким ручейком их отпускать не в ручную)
— Кредиты (под минимальный процент, и уже минус ручная работа. пускай игроки берут кредит в гос банке и таким образом, вытягивают валюту снова на рынок)
— Автоматизированная выдача средств за деятельность (сборк веток, очистка пней, укладка дорог в рамках дистрикта, посадка деревьев в рамках какого то лесного дистрикта)
Убрав контракты с горизонта как единственный инструмент распределения, я бы получил больше времени что бы планировать и инвестировать в проекты. От мелких до крупных. И речь не только о дорогах и мостах, а о разных на которые идет фантазия. Например, сейчас весь город проектируется только Кио и Тобой, а если бы на месте лидера был я, я бы накидал общую структуру города с кем то, а затем порезал бы её на 20-30 проектов и публиковал бы на них контракты и аутсорсил бы разработку проекта на игроков (строительство часовен, башен, жилых зданий, магазинов, подземных складов, чудес света, парков). Человек согласует с лидером проект, выделяются деньги на него и человек в рамках бюджета уже сам ставит свою доску объявлений прямо на проекте со складами и выкидывает порционно множество заказов на камень, фурнитуру и так далее и все что ему нужно. Как слесдствие, нет дедлока на лидере который строит и делает контракты в рамках свободного времени. Я бы масштабировался и разделял потоки.
И если бы проекты разрабатывались многопоточно, то было бы больше спроса на материалы и у игроков было бы больше стимулов включаться в добычу и производство. А сейчас, у нас за 20 дней было всего 2 потока — спрос на камень при постройке одного моста который строил ты, и спрос на дорогу которую строил Кио. Как следствие, из-за низкого и неявного объема, ни кто не включается. Если бы на проект сразу объявили 10 000 материала контрактами по 500, и прочие ништяки то было бы лучше для других игроков, чем модель, когда исполнитель ходит и за выделенные деньги покупает что то в магазине под заказ. Это как раз две модели производства — выталкивание и вытягивание. У нас щас активно дейтвует вытягивание, когда игрок не хочет педалить 10 тыс камня не представляя о спросе, а ждет когда придет заказ. Если бы было много параллельных проектов на которых сразу выставляются контракты в виде квестов на весь проект по кусочкам, игрокам бы было больше видимости и они бы начинали выталкивать производство опираясь на запросы рынка.