Ошибся, изменились обстоятельства в команде, есть желание прокачать другой билд, хочешь попробовать новую идею — всё это в рамках одного и того же персонажа вместо создания альтов. С социальной точки — явный плюс. А вот плюсов в дрожании над последней попыткой перераспределения я пока рассмотреть не могу.
А почему в эко респеки плохи?! В чём кардинальная разница между прокачкой нового персонажа ради нового билда и вайпом сервера в эко ради прокачки новых проф? Почему в одном случае это зло а в другом благо.
Я бы выбрал вариант оффлайна, но с опцией по выбору игрока отправить персонажа на какую то активность в виде миссии/квеста, например, в гарнизон, и чтобы персонаж играл роль НПЦ. Если это правильно визуализировать, то могло бы стать новым откровением в ммо-рпг. Например, если бы я эту фичу представлял бы в вов, то было бы круто если бы можно было оставить персонажа где нибудь в столице у нужного НПЦ которому ты согласился стать на дежурство на N часов-дней. Особенно круто с точки зрения обороны столицы от ПВП вторжений, так как твой персонаж божет быть лучше одет чем стандартные НПЦ гарнизона.
Даже представляю себе ПВП гильдии которые бы делали это частью своего игрового опыта и парковали бы своих мейнов на оборону города, и играли бы на альтах
Люди, это да, вот их стремление играть ТАК я не понимаю. Потому что, в конце концов, процент тех, кто будет играть так как я описывал и так как ты хочешь, ооочень низкий.
В этом и проблема. Понимаешь, те пункты что я описал, это не сложные для самоанализа вещи происходящие в игровой системе или в целом в системе взаимодействия людей. И я более чем уверен, что это всё осознанные решения по выбору именно такого подхода к реализации геймплея в Тесо. Руководство компании решило, что они не будут новаторами в мморпг и просто скопируют то что уже есть и будут продаваться игроку исключительно за счёт косметики и бренда. Я не призываю такие игры сжигать на огне, но я считаю что такие игры имеют полное право быть проигнорированными игровым сообществом дабы вернуть рынку обратную связь что такая халтура не пройдёт. При всём при этом, я бы «сьел» тесо если бы целью была подача лора и новой игры о свитках с единоразовой покупкой как GW2, но они же тут создали целый супер-маркет и нарезали игру на платные кусочки, что я считаю абсолютным мудачеством. Это не игра, это платная помойка.
Я прошел уже 2 данжа с рандомами на 15 уровне и оба раза мне ни кто не отвечал в чат. Я писал «всем привет, мой первый данж в тесо» и на что ни кто не ответил вообще. При этом группа просто рвётся вперёд и пулит мобов по 15 штук и аоешит их, а я даже не успеваю взять данжевый квест и почитать их текст. Задавал разные вопросы но ни кто не отвечал. Ужас какой то а не данжи в ТЕСО. И аудитория такая же помоешная как в мёртвом вове. Настоящий кайф был в недавнем классик вове когда люди играли ради ностальгии и общались, делали квесты в данжах, ждали друг друга
У меня игра на HDD которому уже 12 лет, и я в полной мере наслаждаюсь 20-40 секундными экранами прогрузки. Бесит невероятно, но места под 100гб на ссд у меня нет)
Большая часть звуков, которые вы услышите в Eco 0.9, созданы мной. Я целыми днями шлялся по стройкам, записывая шум экскаваторов, забирался на вершину горы за свистом пронизывающего ледяного ветра, придумывал хитрые математические преобразования, чтобы симулировать звуки турбин ветряных электростанций. Основная цель звуков — поддержать ваш игровой опыт и помочь игре ожить.
Это крутая фича если она бейзлайн. Например в ТЕСО хотя и идёт такой же таргетинг как в вов и спелы/абилки летят в таргет, но из-за того что идёт не фиксированный таргет а по наведению прицела то становится возможным совершенной другой аспект ПВП, когда условного хилера может прикрыть танк став своей тушкой прямо перед ним и закрыв его от врага. Имхо, очень крутая механика которая вообще способна вывести пвп на другой уровень
Плохие ачивки — да, но в целом механика очень полезна так как с её помощью повышается реиграбельность. В первую очередь — это путеводная звезда, указывающая игроку на «каноничный путь», во вторую — челендж игрока за пределами обычного. Как уже тут сказал Бивер — лишь бы не эксплуатировали ачивки и не начисляли за каждый чих.
Убрать механики автоматической сборки группы (LFG)
За многие годы это переобучило людей и поменяло привычки. На первый взгляд благая фича, оказала больше негатива в фундаментальных социальных механиках. Далее перечислю, что по моему мнению потерпело поражение:
— у автоматически собранных групп радикально уменьшилась ценность в глазах игроков, что привело к меньшему объему общения с незнакомцами, что в свою очередь уменьшило конверсию из незнакомца в знакомого а затем в виртуального друга. А ценность уменьшилась из-за того, что игрок перестал тратить усилия на поиск группы и поменять группу/ливнуть по первому поводу стало в разы легче и менее фатально для репутации;
— вместе с ЛФГ она потянула за собой поиск групп кросс-сервер, что ещё сильнее ударило по социальным механикам дружбы, так как многие игроки которых ты встретишь в такой группе, скорее всего, ты встретишь в первый и последний раз;
— ударило по принципам поиска гильдии и сообщества. вместо центра поиска людей для похода в инсты, гильдии начали превращаться в социальные паблики и чатики, где люди даже особо не пересекаются в игре;
— чем больше ЛФГ вызывало привыкание, тем более токсичным становилась механика распределения лута и разработчикам приходится переходить от распределения добычи по старому Need/Greed/Pass до персонального лута. Игроки перестали чувствовать человека в группе и учиться делиться и искать WIN/WIN ситуации что ударило по общей атмосфере заведения отношений и репутации;
— общий удар по снижению стимула следить за репутацией на сервере, сильно добило гильдии и кик из гильдии за мудачество/нинзя-лут уже перестал иметь место, так как гильдии начали массово превращаться в паблики/стены текста. До развития ЛФГ угроза кика из гильдии на небольшом сервере без ЛФГ могло поставить игрока в печальную позицию которая не редко требовала даже переезда на другой сервер под другим именем, либо смены имени или вообще даже прокачки нового персонажа;
— сильно ударило по лидерству и системе создания лидеров. Потребность спамить «LFM 1tank 1 heal in Dungeon_X» в игровые каналы казалась большой проблемой, хотя тот же вов смог родить интерфейс для поиска групп (не автоматический), но уход от конкретно принятия решения игроком, что именно он сейчас будет собирать группу, сильно ударил по развитию лидерских качеств и развитию терпения. Люди тратящие время на поиск партнёров в данж и организацию точки и времени сбора получали больший рост репутации и когда справлялись отлично то обростали сетью контактов (друзей), что органично приводило такие сети и таких лидеров до организации гильдий и маленьких статиков, что в свою очередь было воронкой создания новых коллективов. А из-за лфг, такие лидеры перестали быть нужны и нарушилась вся цепочка. Гильдии от групп по интересам переросли в паблики которые выбираются по субъективной крутости названия — хочешь с приколом, хочешь героические, хочешь бандитские и так далее. Можно найти «ярлык под именем» на любой вкус, а что происходит внутри уже не важно;
— из-за того что автоматически-собранные группы стали требовать на поход в данж меньше времени, это увеличило насыщение игроков лутом, так как за вечер можно было пройти уже не 2 данжа затратив по 1 часу на данж (на сбор, прохождение, неспешное деление лута) а уже можно было пройти и 10 и 20 забегов по 10 минут, что ударило по ценности добычи и вынудило гейм-дизайнеров убирать из лут-листов ценные вещи и насыщять их вещами «филлерами», что опять ударило по количеству золота от продажи этих филлеров и вынуждало придумывать профессии по разбору и ломанию этого «мусора»;
— в последствии, из-за сокращения времени на проход данжа, уменьшению интереса от филлерного лута, игроки сильно снизили интерес к данжам и их пришлось развлекать разной косметикой падающей в этих данжах — маунты, косметически крутые шмотки, прочая косметика. Развивая это направление разработчики уже сами расставили себе капканы и не имеют возможности делать в данжах сложные и новые механики, так как игроки более не расценивают данжи как геймплей а идут в них исключительно для конечного косметического лута, плюс, создав механики «манекенов», разработчики окончательно уничтожили данжи которые до механик ЛФГ были прекрасным местом для тренировки навыков игры за свой класс на элитных противниках, тренировки по навыку хилерства, танкинга, нанесения урона, и потеряв все изначальные полимеры, разработчики окончательно уничтожили геймплей данжей переведя его в асоциальную аркаду где игроки вполне могли бы быть заменены НПЦ-ботами и ни кто бы не заметил подмены.
Вот что я думаю про лфг :)
Все аргументы составлены на примере WoW, но начав играть в TES: Online я вижу тоже самое.
Хотя, с позиции социального взаимодействия, в теории, наверное, у ММО вообще не должно быть понятия «эндгейм»…
Какие ваши аргументы про связь между социальным взаимодействием и наличием/отсутствием эндгейма?
По моему мнению, эндгейм нужен для разделения двух основных аудиторий — задротов и аркадников. Когда они вместе они токсичные и мешают друг другу играть в своём ритме и со своими принципами. Эндгейм это следующий геймплей после «прохождения игры».
Добавили но только текст. Платить за озвучку не стали, пожадничали. Сильно режет по уху, играю на минимальной громкости. Я хоть и работаю на английском языке и мне не проблема но погружение немного руинит.
У меня к этому подходу разрезки пирога есть только одна претензия — новичку ни разу не понятно где ты, кто ты, как ты там оказался и что делать. Игра подхватывает квестами но ты чувствуешь себя в бочке, и начинает развиваться клаустрофобия от непонимания происходящего.
Я купил базовую игру в которую включен Морровинд и теперь все новые персонажи начинают в нём, без выбора стартовой локации. И персонажи говорят что я «без души», хотя по правде, я без понятия :) что оно значит. На реддите случайно рабрёл на пост о том, Как православно правильно проходить игру по главам которая вывела меня на стартовую точку и мне уже стало более понятнее кто я и где я.
Пока ещё не покупал подписку. Для начала хочу убедиться, что смогу докачаться до 50го. У меня есть ощущение, что у игры нет ендгейма кроме косметики (которая мне крайне не интересна). Поиграю, увижу есть ли там для меня ендгейм.
Раньше делали альтер-эго когда в ММО заходили больше склонные к РП, но в 2020 почему нет. Всё равно в большенстве ммо народ бегает тянками с большими сиськами.
В более ранних ММО, вроде Lineage II, некоторые мобы ещё хотя бы убегали, и могли привести с собой паровоз. Но в новых ММО и такого нет.
В WoW времён 2004-2005 года тоже была такая механика, и все гуманоиды при лоу хп убегали и если попадали в агро радиус своих то тригерили их. Приходилось при драке с гуманоидами иметь какое то подобие замедления, стана.
Ну и я вспомнил, что в Вов тоже было ограничение на игру, так как рейды сбрасывались раз в неделю а данжи можно было пройти 5 в сутки одного типа.
Это какие то реально драконовские меры. Лучше выстраивать весь геймплей по другому чем вводить китайские ограничения. Вон в китае после 22 и до 8 играть нельзя :D
Это как в Эко строить дорогу и какого цвета. Меня мало волнует мнение других людей с которыми у меня расходятся вкусы. Лучше не пересекаться чем всю жизнь идти на компромисы
Я думаю, что жанр ММО игр сильно бы выглядел лучше и интереснее если бы в переломный момент его развития он пошел не пол линии Инстансов/Шардов, а по открытому контенту в мире. Это упрощение и ускорение, когда только для тебя есть копия подземелья и проходи сколько хочешь, только увеличила скорость насыщения контентом и сделала игру удобной предоставив игроку возможности ходить в данжи когда он захочет. Я бы хотел посмотреть на жанр если бы не было никаких инстансов и весь контент всегда был доступен в открытом мире. Это бы заставило по другому делать задания, которые бы вписывались в патерн открытого мира.
Например, по моему любимому WoW, если бы он в классике отошел от этого и ушел бы в Ворлд Боссов и пве енкаунтеры которые иногда есть в игре (нападения на зону, порталы с демонами) то это сделало бы его более сплочённей и двинуло бы технический прогресс в направлении максимально большого количества одноврименных игроков рядом.
Даже представляю себе ПВП гильдии которые бы делали это частью своего игрового опыта и парковали бы своих мейнов на оборону города, и играли бы на альтах
Ну и я кайфую от звука новой кирки
За многие годы это переобучило людей и поменяло привычки. На первый взгляд благая фича, оказала больше негатива в фундаментальных социальных механиках. Далее перечислю, что по моему мнению потерпело поражение:
— у автоматически собранных групп радикально уменьшилась ценность в глазах игроков, что привело к меньшему объему общения с незнакомцами, что в свою очередь уменьшило конверсию из незнакомца в знакомого а затем в виртуального друга. А ценность уменьшилась из-за того, что игрок перестал тратить усилия на поиск группы и поменять группу/ливнуть по первому поводу стало в разы легче и менее фатально для репутации;
— вместе с ЛФГ она потянула за собой поиск групп кросс-сервер, что ещё сильнее ударило по социальным механикам дружбы, так как многие игроки которых ты встретишь в такой группе, скорее всего, ты встретишь в первый и последний раз;
— ударило по принципам поиска гильдии и сообщества. вместо центра поиска людей для похода в инсты, гильдии начали превращаться в социальные паблики и чатики, где люди даже особо не пересекаются в игре;
— чем больше ЛФГ вызывало привыкание, тем более токсичным становилась механика распределения лута и разработчикам приходится переходить от распределения добычи по старому Need/Greed/Pass до персонального лута. Игроки перестали чувствовать человека в группе и учиться делиться и искать WIN/WIN ситуации что ударило по общей атмосфере заведения отношений и репутации;
— общий удар по снижению стимула следить за репутацией на сервере, сильно добило гильдии и кик из гильдии за мудачество/нинзя-лут уже перестал иметь место, так как гильдии начали массово превращаться в паблики/стены текста. До развития ЛФГ угроза кика из гильдии на небольшом сервере без ЛФГ могло поставить игрока в печальную позицию которая не редко требовала даже переезда на другой сервер под другим именем, либо смены имени или вообще даже прокачки нового персонажа;
— сильно ударило по лидерству и системе создания лидеров. Потребность спамить «LFM 1tank 1 heal in Dungeon_X» в игровые каналы казалась большой проблемой, хотя тот же вов смог родить интерфейс для поиска групп (не автоматический), но уход от конкретно принятия решения игроком, что именно он сейчас будет собирать группу, сильно ударил по развитию лидерских качеств и развитию терпения. Люди тратящие время на поиск партнёров в данж и организацию точки и времени сбора получали больший рост репутации и когда справлялись отлично то обростали сетью контактов (друзей), что органично приводило такие сети и таких лидеров до организации гильдий и маленьких статиков, что в свою очередь было воронкой создания новых коллективов. А из-за лфг, такие лидеры перестали быть нужны и нарушилась вся цепочка. Гильдии от групп по интересам переросли в паблики которые выбираются по субъективной крутости названия — хочешь с приколом, хочешь героические, хочешь бандитские и так далее. Можно найти «ярлык под именем» на любой вкус, а что происходит внутри уже не важно;
— из-за того что автоматически-собранные группы стали требовать на поход в данж меньше времени, это увеличило насыщение игроков лутом, так как за вечер можно было пройти уже не 2 данжа затратив по 1 часу на данж (на сбор, прохождение, неспешное деление лута) а уже можно было пройти и 10 и 20 забегов по 10 минут, что ударило по ценности добычи и вынудило гейм-дизайнеров убирать из лут-листов ценные вещи и насыщять их вещами «филлерами», что опять ударило по количеству золота от продажи этих филлеров и вынуждало придумывать профессии по разбору и ломанию этого «мусора»;
— в последствии, из-за сокращения времени на проход данжа, уменьшению интереса от филлерного лута, игроки сильно снизили интерес к данжам и их пришлось развлекать разной косметикой падающей в этих данжах — маунты, косметически крутые шмотки, прочая косметика. Развивая это направление разработчики уже сами расставили себе капканы и не имеют возможности делать в данжах сложные и новые механики, так как игроки более не расценивают данжи как геймплей а идут в них исключительно для конечного косметического лута, плюс, создав механики «манекенов», разработчики окончательно уничтожили данжи которые до механик ЛФГ были прекрасным местом для тренировки навыков игры за свой класс на элитных противниках, тренировки по навыку хилерства, танкинга, нанесения урона, и потеряв все изначальные полимеры, разработчики окончательно уничтожили геймплей данжей переведя его в асоциальную аркаду где игроки вполне могли бы быть заменены НПЦ-ботами и ни кто бы не заметил подмены.
Вот что я думаю про лфг :)
Все аргументы составлены на примере WoW, но начав играть в TES: Online я вижу тоже самое.
По моему мнению, эндгейм нужен для разделения двух основных аудиторий — задротов и аркадников. Когда они вместе они токсичные и мешают друг другу играть в своём ритме и со своими принципами. Эндгейм это следующий геймплей после «прохождения игры».
Я купил базовую игру в которую включен Морровинд и теперь все новые персонажи начинают в нём, без выбора стартовой локации. И персонажи говорят что я «без души», хотя по правде, я без понятия :) что оно значит. На реддите случайно рабрёл на пост о том, Как православно правильно проходить игру по главам которая вывела меня на стартовую точку и мне уже стало более понятнее кто я и где я.
Пока ещё не покупал подписку. Для начала хочу убедиться, что смогу докачаться до 50го. У меня есть ощущение, что у игры нет ендгейма кроме косметики (которая мне крайне не интересна). Поиграю, увижу есть ли там для меня ендгейм.
Ну и я вспомнил, что в Вов тоже было ограничение на игру, так как рейды сбрасывались раз в неделю а данжи можно было пройти 5 в сутки одного типа.
Например, по моему любимому WoW, если бы он в классике отошел от этого и ушел бы в Ворлд Боссов и пве енкаунтеры которые иногда есть в игре (нападения на зону, порталы с демонами) то это сделало бы его более сплочённей и двинуло бы технический прогресс в направлении максимально большого количества одноврименных игроков рядом.