Первое, что сделал Стивен Шариф в новом почти двухчасовом стриме пре-альфа-версии — взял квест, быстро прокликивая пункты диалога. Потом он взял ещё один квест. И тут же обнаружил, что так как все эти незначительные диалоги не читал, он не знает, кого именно ему нужно убивать. Кто-то из группы предложил «кошек». Все согласились.
На примере Ashes of Creation я наблюдаю забавную метаморфозу борьбы разработчиков с растерянностью игроков перед вопросом «Зачем мне колотить этих мобов?». Мобы из игры никуда не деваются, а противостояние с ними остаётся фундаментом геймплея большинства MMO, поэтому авторы работают с мотивацией игроков. Сначала были квесты. Игроки стали убивать мобов, потому что это нужно было не им, а некоему заказчику. Тот в качестве благодарности передавал награды. Когда в итоге вопрос естественным образом трансформировался в «Зачем мне проходить эти квесты?», авторы Ashes of Creation добавили новый уровень абстракции, в котором содержался ответ: «Чтобы прокачивать уровень вашего Узла». Этого должно хватить на время.
Неизвестно, успеют ли авторы AoC использовать выигранное время для создания чего-то интересного, но хочется верить, что развитие механик этой MMO пойдёт в «песочную сторону», где мотивации понятнее и ближе к самим игрокам. Узлы и конкуренция между ними, возникновение локальных сообществ, защита собственных интересов — всё это может помочь. Окончательно понятно станет только после выхода этой MMO, а пока мы можем наблюдать за самыми основами.
Не знаю, подкрутили в этот раз что-то в графике, или я просто разглядел всё подробно, но Ashes of Creation, по-моему, выглядит очень красиво. Понимаю, что заслуга здесь не в последнюю очередь принадлежит Unreal Engine, но стоит отдать должное и художникам Intrepid Studios. Они молодцы.
Главное же позитивное впечатление — даже в пре-альфа-версии авторы способны показать нам открытый игровой мир, и это действительно вдохновляет. Возможно, пока он выглядит слишком «игрушечным», всё очень близко друг от друга, биомы совсем небольшие и сменяются так быстро, что не успеваешь погрузиться в их атмосферу, обилие летающих маунтов схлопывает мир ещё больше. К тому же я всё ещё никак не могу прочувствовать границы территории узла, в рамках которой, по-хорошему, игрокам придётся заниматься львиной долей игровой активности. Но то, что это уже мир, сомнений не вызывает.
Наверное, большее разглядеть с позиции наблюдателя не получится, поэтому передаю слово человеку, который лично участвовал в последнем тестировании. Ниже текст не мой, но так как он достаточно большой, я решил его не выделять отдельным форматированием, чтобы не утомлять читателей.
Мир в пре-альфа-версии
- 8-10 биомов: эльфийский лес, пустынный каньон (локация с кристаллами, аналогичная той, что была в баттл-рояль-версии), низины, локация с огромными грибами, подземный мир, снежные горы, прибрежные тропики, пещеры.
- Несмотря на то, что авторы говорили о пре-альфа-территории, как о небольшой локации, она на самом деле довольно внушительная.
- Даже с обнаруженным багом на увеличение скорости, мне понадобился примерно час для того, чтобы оббежать эту карту.
Стабильность сервера
- За все восемь часов у нас произошло только одно падение сервера, когда мы зерговали дракона.
- На самом старте было 4-5 крохотных лагов, затем всё очень стабильно на протяжении восьми часов.
- Даже когда мы в количестве более пятидесяти человек на первом-втором уровне зерговали дракона десятого уровня, те двадцать человек, с которыми я был в голосовом чате, не испытывали никаких проблем.
- Я не знаю, как на самом деле организована серверная инфраструктура — из одного сервера, или за каждую зону отвечает свой сервер, но с точки зрения игрока, это всё совершенно незаметно, и переход между зонами не ощущается.
Подземелья в открытом мире
- Мы обнаружили два подземелья в открытом мире. Одно из них вело к дракону, которого я упоминал выше (тот же, которого демонстрировали на предыдущем стриме). Этот дракон был в инстансе, но вход в этот инстанс был в глубине невероятно большого общего подземелья с монстрами первого уровня в начале, но тем более высокого уровня, чем глубже мы продвигались. В конце пути мы обнаружили портал к дракону и точку возрождения рядом со входом в инстанс.
- В первоначальную группу отправившихся к дракону входило двенадцать человек, но затем Стивен телепортировал более пятидесяти игроков прямо в инстанс с боссом.
- Сражение с боссом заняло больше часа в попытках забросать его телами, пока несколько человек кайтили его.
- Мы вайпнулись, потому что у босса оказалась вторая секретная фаза — он взлетает вверх на 50% здоровья, хохочет и спавнит около сорока рапторов десятого уровня.
- Второе подземелье находится то ли под водой, то ли в лесу. Несколько человек отправились его исследовать, но я был занят изучением механики узлов, о которой рассказано ниже.
Механика Узлов
- После рейда на дракона, около двадцати из нас встретились в лесной части, которая была одной из трёх зон главного квеста. Выполняя его, мы добились того, что местный Узел перешёл в нулевую фазу — Перекрёсток. Затем мы ещё убивали мобов, пока Узел не перешёл на следующую — первую фазу. Визуально на этой фазе Узел преобразился так: несколько небольших шатров (10-15 метров в диаметре), два NPC с квестами, два NPC-торговца (бакалейщик и кузнец), а также около 10 NPC, которым позже добавят способы взаимодействия.
- Затем Стивен помог нам протестировать прогресс другого Узла (в Низинах) до второй фазы. Визуально вторая фаза выглядит так: три больших шатра (40-60 метров в диаметре), около тридцати NPC, среди которых есть регистрирующий гильдии, кузнец с ассортиментом, лучше чем на предыдущей фазе, и ещё несколько, с которыми я лично не успел пообщаться.
- После пары часов тестеры смогли проапгредить этот Узел до третьей фазы (или, может быть, Стивен им помог). Так как апгрейд узла учитывает расу участников, сделавших вклад в развитие, узел на третьей фазе стал выглядеть эльфийским поселением с высокими стенами и множеством зданий. С этого момента у нас появилась возможность стать гражданами узла. Как только мы получили гражданство, нам стала доступна покупка домов. Хотя на этом тесте сама операция покупки была отключена, весь соответствующий интерфейс уже был доступен. Также на этой стадии у Узла появились «конюшни», где можно было приобрести разнообразных маунтов. Спустя некоторое время на поселение напали драконы десятого уровня.
- На третьей фазе также стал доступен управляющий караванами. Но для запуска каравана нам не хватило материалов.
Классы / PvP / PvE / Боевая система
- Нам было доступно три класса: танк, маг и клерик. Я играл клериком.
- Каждый класс мог использовать какую угодно броню и оружие. Хотя мы стартовали с одним конкретным оружием, позже мы могли купить дополнительную экипировку у кузнецов в разных узлах. Каждый из них предлагал броню и оружие с разными характеристиками. К примеру, я видел большой двуручный меч с полноценными характеристиками, относящимися к магической атаке.
- Большинство тестеров смогли прокачаться не дальше второго-третьего уровня за отведенное время. Время убийства персонажа в PvP — около 6-10 секунд. Время убийства моба обычно больше, так как у них больше запас здоровья.
- Система флагания и PK («corruption») уже работает. Чтобы флагануться, нужно нажать Ctrl+F, после этого станет доступно PvP. Одна из тестеров убила другого и тут же перешла в статус PK («corrupted»). Ей пришлось умереть, чтобы смыть этот статус.
- В игре есть возможность переключиться между свободным прицеливанием и захватом цели. Чтобы перейти в action-режим, нужно нажать Z, появится прицел. Несмотря на это, у персонажа единый хитбокс и нет такого понятия «выстрел в голову».
Разное
- Умения сбора ресурсов и другие мирные умения уже есть в игре. Я потратил довольно много времени, покупая инструменты и расходуя их для сбора трав, минералов, древесины и прочего.
- Рыбалка также уже есть в игре. Но я не разобрался, где раздобыть удочку, чтобы попробовать порыбачить.
- Весь пользовательский интерфейс переработан и выглядит очень приятно, несмотря на то, что это только пре-альфа-версия. Бывший специалист по UI из Blizzard проделал отличную работу.
- Смерть приводит к штрафу в виде долга некоторой суммы опыта, который вы должны отдать игре, получая его после возрождения. То есть опыт не отнимается, а просто не растёт какое-то время.
- Среди нас играло много сотрудников Intrepid Studios. Они постоянно помогали нам и делились информацией.
Баги / Эскплойты / Проблемы
- За все восемь часов теста я словил 2-3 незначительных бага и не встретил ни одного, который бы мне сломал игру.
- Конфигурация моего ПК: i5-4670k, GTX 1070, 16gb RAM, SSD. Игра прекрасно чувствовала себя при графических настройках «Ultra» и разрешении 1080: стабильные 60-90 FPS. Никаких лагов или фризов, даже когда нас собиралось больше пятидесяти человек для сражения с драконом.
- Встреченные баги я не буду описывать в деталях, так как перед нами пре-альфа-тест, и мы прекрасно понимаем, что игра находится на ранней стадии разработки. Так что мы просто помогаем найти и воспроизвести конкретные ошибки. Разработчики хотят улучшить игру, прежде чем показать её тем, у кого будет доступ к Alpha 1.
11 комментариев
В альфе сам заценю)
А вообще гибридная система наведения «псевдононтаргет» довольно приятная и отзывчивая в управлении. (что может быть важно в дуэлях, в рейдах, в групповом ПВП и т.д.)
Но «обычная таргетная система» обеспечивает более точный выбор цели (важно при массовом скоплении игроков или монстров), а также для совершения каких-либо действий требует меньше «телодвижений» от игрока. (можно играть «на расслабоне» во время простых активностей, типа сбора ресурсов или фарма не очень сильных мобов; можно больше времени уделять общению или чату)
Не вижу ничего плохого в том, что в игре можно будет переключаться между этими системами в любой момент.
Так что не думаю, что это сделано «для галочки».
Изначальный спор был о том, является ли оправдание почти двухгодичного переключения команды на разработку баттл-рояль-версии «ради изучения бестаргетной боевой модели» честным объяснением их намерений. И, на мой взгляд, нет — не является. Потому что, к примеру, в этом стриме сами разработчики используют исключительно таргетную модель, интерфейс во многом также предполагает захват цели (только в этом случае отображает запас здоровья цели и эффекты, наложенные на неё). В общем, я продолжаю считать, что в тот момент на коленке слепили баттл-рояль из стандартных шутерных функций UE4, подгоняя уже под этот факт какие-то объяснения. И вот эта неискренность, уверен, ещё много раз проявится в общении с командой. Я очень хотел бы ошибаться, и без проблем признаю это, потому что сам заинтересован прежде всего в том, чтобы мы имели дело с честными разработчиками.
А так понятно, что «тест системы управления» не может оправдывать два года валяния дурака.
С другой стороны мне понравилось то, что я увидел в альфа-тесте. И судя по всему разработчики не все два года дурака валяли, но и над основной игрой работали.
Ну и провальный «Апокалипси» судя по всему не сломал желание студии выпустить игру ближе к изначальной задумке и не заставил отказаться от проекта.