avatar
Можно отдельно упомянуть PvP квесты, и наш игнор этих квестов сильно режет ныряние в геймплей. Например, есть квесты на доставку, где нужно пробежать за 3 локации и принести свёрток в другой город. Нужно отдать должное разработке этой механики, так как если ты взял квест на курьера то тебе нельзя использовать телепорт так как он отменяет квест. То есть, придётся пробежать 7 километров и не умереть.
avatar
Короткие наблюдения (может дополню позже)
Легче всего качаться в дуо на пвп квестах. Они постоянно повторяются и за них дают в 3-4 раза больше опыта чем за пве квесты. Квесты почти такие же пойди убей, принеси. Единственное исключение — умер = весь прогресс всех пвп квестов слетает. Пвп квесты можно найти у городского лидера фракции.

Самый изи спек для прокачки это фул латы + Hatchet. Хатчет качается через левую ветку с обязательный талантом на хил 20% хп после убийства моба. В тяжелой броне хатчет просто закликивает цель своего уровня не обращая внимания на блоки и увороты. Цель редко наносит больше урона чем теже 20% отхила.

Плюс, во время прокачки очень помогает еда на реген хп и варден еда от особых типов существ. Я на 20м ношу три типа — животные, скелеты, зомбаки. По ощущениям, там толи 10 толи 15% снижение урона.

По прокачке поинтов на статы (как в диабло) — можно качать 1/4 где 4 в силу 1 в стамину.
avatar
Наверное лучше когда в первый день 4 человека возьмут каменщика, 3 плотника, и 2 повара и некому будет заниматься фермерством и другими профами, а затем эти конкурирующие игроки забивают. Я как раз за равномерное распределение и создание стартовой площадки. Тогда все пришедшие смогут посмотреть чего нехватает и усилить профу. Тем более в 9.0 важен не скилл профы а модуль. Ты можешь купить модуль и присоединится к рынку массовых расходников уже за один вечер, без потребности страдать и качаться до 7го уровня чтобы конкурировать по ценам с теми кто уже прокачался.
avatar
Я хочу попробовать в этой заметке сформировать стартовую группу из читателей, которые разделят со мной мнение что в самом начале важно создать качественный фундамент для того чтобы дальше игралось с большим удовольствием и все зашедшие на 2-3+ день имели шанс задержаться.

Для этого, нужно закрыть потребность в ключевых т1 профессиях и минимально насытить рынок необходимым.

Например, перед такой группой будут установлены цели:
1. Торговля свитками профессий
2. Торговля модулями
3. Торговля большими тележками
4. Торговля ключевыми станками для профессий — Стол мясника, Стол дорожника, Аррастра, Рокер бокс, блумери, килн
5. Торговля доступной едой
6. Торговля семенами для помощи новым фермерам

Вот шесть стартовых целей которые я бы хотел преследовать и для них, мне в группу нужны люди с определёнными профессиями которые согласятся обсудить общее место стартового проживания и создания точки торгового хаба. Главные условия — это не коммуна, не артель. Просто игроки поселились рядом и у них есть общие цели.

Теперь вакансии:
1. <вакантно> Фермер — установка ферм из Tomato, Corn, Beet, Papaya
2. <вакантно> Повар — готовка жаренных продуктов от фермера и мясника
3. <вакантно> Лесник/Плотник — продажа Hewn Log, модулей 1го и 3го уровня, Butchery Table, Small Wood Cart, Wainwright Table
3. (Darqsat) Шахтёр/Каменщик — торговля модулями 2го уровня, камнем, статуями, бразирами
4. <вакантно> Шахтёр/Металлург — торговля инструментами, железными слитками, пилорамами
5. <вакантно> Инженер/Механик — торговля аррастрами, рокер боксами, большими тележками, топталками, торговля модулями 4го уровня
6. <вакантно> Охотник/Мясник — активная охота и насыщение рынка мясом
7. <вакантно> Ткач — насыщение рынка коврами и одеждой на расход каллорий, камуфляжем, рюкзаками на вес

Взяв на себя обязательство по занятии вакансии, игрок должен следовать цели занятой вакансии. Желающие занять вакансию, отписывайтесь под этим сообщением. Посмотрим жизнеспособна ли моя идея. Обсуждение можно вести в #eco канале дискорда.
avatar
По моему, ты сравниваешь разное — песок и парк.

Эко песок а значит, что развлечение дело играющих а не разработчика. Метеорит это лишь стартовый «квест» для тех кто только зашел в игру и не ориентируется что делать. Это условные «ясли».

На данный момент, все проблемы лежат на плечах коммьюнити которое по прежнему играет в соло игру и хочет быть богаче, быстрее, иметь дом красивее. Значит коммьюнити ещё не развилось до того этапа когда оно играет вместе. Ещё не появилось неформальных лидеров которые собирают вокруг себя людей на общую игру.

Так же и игра с друзьями, это тоже игра в одни ворота так как часто группе друзей фиолетово кто там ещё играет, что там за ники, какие у них интересы и чего они ожидают прийдя на сервер. Люди почему то хотят чтобы другие сами хотели и вливались в их коллектив. От этого и гибнут сервера, потому что коммьюнити ещё не цельное и не втягивает в себя новых людей.

Если говорить про формирование команды, даже в бизнесе, то есть давно известные методики и практики, что для того чтобы превратить группу людей в комманду людей, нужно задать им общую проблему или возможность. Метеорит как раз является общей проблемой, но он не способен увлечь больше чем на 1-2 раза. Следовательно, кто-то на сервере должен задать такую проблему, которая будет интересна многим и люди начнут социализировать и крутиться все как один ради того чтобы достичь решение проблемы.

Например, меня до сих пор будоражит проблема интеграции новых людей в сервер. И если ммозг идёт на долгий цикл, я бы делал эту проблему основной. Следовательно, нужно собираться вечерами в дискорде и обсуждать критерии проблемы, и определять почему мы считаем это проблемой и какие у неё критерии решения, а после чего уже искать пути решения, разделять работу и помалу следовать планам. И затем проверять по ходу движения задерживаются ли люди. По данным которые показывал Кио, за средний наш цикл через сервер проходило около 200 человек. Можно делать скидку на русскоязычных, но явно их было около 40-50, а в реальности задерживается 1-2ч которых за пол года можно назвать привлечённых из игры а не из-за того что они читатели ммозга.
avatar
Допустим, мы уменьшим. Какие шаги ты предполагаешь сделать, чтобы планета «не утопилась»? При условии того, что объективно полезная деятельность заводов и кухонь в том объёме, который нужен — недопустима
Можно ограничить законом выбросы на определённое количество. Если оно достигнуто то станок не запустится, например, кто то уже дымит сейчас и когда он начал дыметь то было ниже предела закона. А лимит можно повышать за счёт высадки деревьев. Они минусуют загрязнение в атмосфере. Штука интересная, но опасная так как можно не угадать с количеством игроков и вообще будет всё плохо.

Есть где-нибудь информация с конкретными примерами — как это настраивается? Не хочется вслепую тыкать.
Ни где :) Ну и не понятно зачем, и в чём проблема ОП биома если у нас сервер не про ОП биомы а про то где красивее локация под свои угодья))
avatar
Касательно рейтов, я за пониженные, люблю неспешное развитие в песочницах, т.к. нахожу основной смысл таких игр не в достижении технологий/уровней/экипировки, а во взаимодействии и общении игроков по пути ко всем этим целям.
А можешь уточнить, ты уже играл на пониженных рейтах в 8.3? Ну и может ты уже играл в плейтест 9.0?!
avatar
Проектируем её надолго.
Я предлагаю снять розовые очки и не расчитывать на то, что то что будет выпущено как релиз 9.0 будет чем то на основе чего можно планировать полноценный долгий цикл по мозговедски. Точно в теченим месяца будут микро-патчи с фиксом критических багов и попыток в конвульсиях фиксить баланс который обкатывался только на плейтестерских задротах играющих по 8ч.

Я думаю, что нужно запускать ознакомительный цикл на стандартных настройках, смотреть новый баланс и затем уже по месту собирать конфиг под долгий цикл.

Я за минимальные риски, чем идти вабанк в лонгран на непонятно каком релизе.
avatar
Я понимаю твою точку зрения и мотивы Атрон. Но я не до конца понимаю, осознаешь ли ты, что ты строишь сервер из тех кому интересна игра вне механик а уже социальные механики такие как проекты, законы. Нет нужды затягивать развитие технологий и профессий если цель в строительстве проектов. Наоборот, мы потратили много усилий а построили так мало. Цена гринда была слишком высока ради наших ещё зелёных проектов. За 4 цикла мы особо ничего вместе и не построили, почти всегда проекты строились в 2-3 человека, а то и вообще в 1.

Я захожу на ммозг каждый раз в попытке найти эти проекты которых ни где нет и которые вовлекают хотя бы 6-10 человек.

Я лишь делюсь мнением, что скорее всего я не стану первый цикл упарываться в затянутые рейты. Я не согласен ято в эко надо играть в 90 дневные+ циклы.
avatar
Без сброса навыков и с затянутыми звёздами увеличение множителя на крафт может привести к фатальным последствиям в условиях нового баланса. Народ наделает ошибок и просто свалит не желая убиваться в гринд. Я резко против игры в первый цикл 9ки на не дефолтных настройках.

Я считаю что мир может жить и если собьется метеорит на третий день. Вопрос в том, что люди хотят построить и создать. Плюс, все захотят поиграть с новым т4 камнем с кучей новых опций и если затянуть гейплей то это скатиться в гринд и будет такая же вялая история стройки как с Венецией, имхо.

И на самом деле я не уверен что те настройки будут работать на всё. На плейтесте оно работало только на лабораторию и лазеры, и на стриме говорилось что пока некому балансить это.
avatar
Единственное что я бы пропагандировал, это запрет на передачу вещей по дружбе и игру в расшаренные клаймы так как это сильно вредит экономике. Мы это сто раз уже проходили.
avatar
На тестовом мире играют полные задроты знающие игру вдоль и поперек. Я бы не расчитывал на их темп игры.
avatar
Я думаю, что нам нужен большой мир в 3 км в виде одного континента.

Это создаст потребность в дорогах, а значит будет много контрактов. Это растянет игроков по группам интересов и позволит поварам и фермерам селиться возле разных групп интересов и торговать с ними. Например, возле металургов в пустыне, возле плотников в густых лесах.

Плюс, большой мир даст площадку для самовыражения.

У нас уже есть устоявшиеся отношения между десятком игроков и я думаю, что многие захотят как то селиться рядом с проверенными игроками с кем точно будет весело и круто делить землю.

По поводу рейтов — я за стандарт для первого цикла, так как ничего вообще не понятно в балансе. Он сильно изменился и лучше не отпугивать и не рисковать переделками по ходу движения.

Будет лучше если те кто слышал и хотел к нам присоединится сделают это в равных и стандартных условиях.
avatar
Гринд убивает игру :(
avatar
Тут уже смешивается несколько методологий и Agile и Lean. По гибкой мы вроди бы разобрались, что разрабатывать нужно функционал который сразу же в течении итерации будет интегрирован в продукт и поставлен пользователю. В случае с Lean, то бережливое производство предусматривает что в случае обнаружения проблемы, весь процесс должен быть остановлен и проблема должна быть устранена, дабы не причинять ущерба всему что базируется на ней. Если же проблема в области на которой ничего не держится, её можно отложить. В нашем случае, разработчики эко сломали экологию и забросили её, продолжая работать над срывающимся планом работ по новым фичам, в чём я точно уверен, и понимаю как работает эта кухня, особенно когда время заканчивается (деньги) и надо взять где то ещё.

Тот процесс по которому разрабатывается эко, это демонстрация непрофессиональности Джона, который разрабатывает как романтик. Это поверхностные знания которые можно получить работая 2-4 года в области управления проектами/продуктом.
avatar
Для некоторых людей всё перечисленное не имеет никакого значения, если они считают, что ни тот, ни другой проект попросту никогда не доберётся до релиза.
avatar
А можно ли поставить на своей печке, не имея профессии повара, коллективный контракт на готовку пищи? Это бы лишило кулинаров необходимости «сидеть и ждать сырья».
Можно. При создании рабочего контракта в работе отдельно отражена Labor и Resources. И ты в одной таблице должен указать соотношение каждого элемента относительно итоговой награды.

Например, ты ставишь контракт на 100 жаренного мяса, для которого нужно 100 кусков мяса и 2000 работы. И указываешь, что платишь 100 монет, и за 100 мяса ты платишь «4» а за работу платишь «1». Таким образом, из эти 100 монет поделяться на сумму отношений (их 5), и за мясо будет заплачено 4*25=75 монет, а за работу 1*25=25 монет. При этом, ты платишь пропорционально. И 75/100 кусков мяса, ты получишь 0.75 монеты за вложенную 1 шт. мяса, ну и по такой же логике 25/2000 калорий, 0.0125 монет за вложенную 1 калорию.
avatar
Повару в общем ничего не надо
Ещё бы плоды и мясо само появлялось в сундуке, и так вообще ничего не нужно. На самом деле, повар это капитальный бездельник который в условиях 9.0 будет крайне необходим, но всё так же ленив и просто устанавливающий крафты и магазин. Только с калориями у него доход станет меньше, так как 5-10% уйдёт на крафт.

Вот кто действительно будет адски трудится, так это фермер и мясник. И я бы сказал, что комбинированые повара будет иметь больше профита и меньше рисков на рынке, если например, сделают себе подобные билды:
1. Мясник+Костёр+Охотник
2. Фермер+Костёр+Собиратель

Далее, этот базовый набор можно расширить уйдя или в Продвинутую Готовку или в Выпечку. Если же пытаться в себе консолидировать только поварные профессии, то придётся тупо сидеть у прилавка и ждать маны небесной пока фермеры и мясники разродятся ресурсами и пожелают их продать.

По поводу того, что поварам нужно в начале игры — модули. Они нужны всем, так профы больше не дают скидки на ресурсы и все будут в равных возможностях когда дойдёт время крафтить дом из Хевн Логов. Единственный кто в лёгком молочном шоколаде, это Лесник, так как он первый в пищевой цепи модулестроителей и он делает модуль на 10%. Все остальные будут сидеть и ждать пока на рынке появится хотя бы 25% модуль, чтобы не страдать с постройкой большого дома.
avatar
Забрал 1 ключ. Спасибо Svarog за возможность посмотреть игру и развлечься на выходные :)
avatar
А клаймы так же выдаются — по пять за исследование профессии?
Да