В жизни один раз надо попробовать всё, включая вышивание крестиком и высшую математику. Поэтому во время весёлой игры в бобра (рубка деревьев во имя лакового шифоньера) и не менее весёлой игры в крота (копка железа во имя фурнитуры к лаковому шифоньеру) я иногда читаю мировой чат. И соглашаюсь на сомнительные предложения в чате поиска группы — в основном, чтобы посмотреть, а чем люди вообще занимаются. Ну, когда не рубят деревья.
Предлагаю вашему вниманию обзор сомнительных полуночных активностей Аэетернума, только у нас и только для вас!
Если перед тобой встала проблема, ее, конечно, надо тривиализовать. Лучше моментально. Поэтому на высоких уровнях закрывать разломы люди бегают толпой. Паровозиком. Corruption Train, в чем-то гениальное название. Собираются в городах и отправляются массово закрывать. Порыв благородный, всем нам ужасно не нравится, когда из-за обилия разломов случаются нашествия и разрушаются строения в городе. Но когда вас в этой толпе даже не 5-10 человек (вполне достаточно на крупный разлом), а 30-40, то вызова не остается никакого. По извилистой траектории поезд мчится мимо всех порталов, останавливаясь в маленьких секунд на 30, а в больших — на минуту-две.
Люди лихорадочно хватают остальных в группы, чтобы успевать внести по мобам хоть какой-то урон и так же лихорадочно ищут хилеров, потому что даже специальные зелья для снижения урона от энергии разломов — конечно — в таком режиме не пьют.
Сундуки сбесполезными вещами сыплются десятками, поезд едет, опыт растет, азот тикает.
Самый запоминающийся момент — выбежав на новую территорию, закрыли два больших разлома и каждый раз в последний момент, за пару секунд до награды, разлом просто… исчезал. Оставив игроков грустно стоять в центре проплешины в лесу. После второго такого разочарования поезд рассыпался и дальше не поехал. Народ говорил про баги, но мне понравилась фантазия про неспящего ГМа, который так намекнул, что пора бы и баиньки.
Справка: классическая проблема неинстанцированного контента — в открытом мире в ваш разлом может прийти в десять раз больше людей, чем вы думали. В некоторых играх решалось скалированием силы мобов в зависимости от количества людей рядом, в некоторых — понижением выгодности мега-групп. Рифт, например, долго боролся с абсолютно идентичными вещами и на пике жизни игры в плане балансирования разломов и наград за них был очень неплох. Но, как и везде, опыт предыдущих поколений забыт и утерян.
Прибыв на место «пойдем-зафармим-сундуки-в-Расколотой-Горе» сбора я нервно пощупала системный блок и вырубила все настройки графики на максимально низкий. Так что извините, качество скриншотов конское.
Оказалось, что групповой сбор сундуков, которым пробавляются многие шестидесятники, в этот вечер был праздничный. Поминальный практически. Легенда сервера (про которого я никогда не слышала в силу того, что первый раз на такой сбор пришла), устраивавший эти вечерние сборы последние три недели, собирался покинуть сообщество и трансфернуться на другой сервер. Люди плакали, кидали в воздух шлемы и просили не забывать. Сотни людей. Игра умирает!
Отроившись, мы двинулись в путь. Весь маршрут главной проблемой было одно — не отставать. Кто отобьется от роя — умрет. Расколотая Гора — самое высокоуровневое место, и обычно там мобы вежливо держат тебя за лацканы одной рукой и лениво отвешивают по лицу пятью другими. В этот раз, из-за количества людей, искуственный интеллект явно оказался парализован. Это было похоже на забег первоуровневых гномов в Варкрафте. На саранчу. На свидетелей Иеговы — рой был везде. Ты их в дверь, а они в окно. «Сундучка не найдется?» — и горе тому, у кого найдется. Закружат, затыкают, зароют в пикселях.
«Почему люди это делают? Почему — так? Кто мы? Куда мы идем? Как пройти в дверь?..» — эти и многие другие вопросы не отпускали меня во время роения по всей Расколотой Горе. Потом пришлось долго разгребать завалы зеленых вещей в инвентаре и очищать карму, раздавая гильдейским крафтерам набранные реагенты.
Справка: если серьезно, то проблема (или причина) в специфическом механизме улучшения экипировки. Процесс этот явно планировался как постепенный и длительный. Но мы помним, что надо делать со сложностями. Итак, когда вы берете верхний уровень персонажа, вам начинает падать экипировка прицельно для шестидесятого уровня. Но у такой экипировки есть и своя внутренняя шкала крутости, gearscore, в зависимости от которого растёт количество статов и перков на одной единице одежды или оружия. В зависимости от вашего положения на шкале крутости (в англ.интернете это сейчас кличут gear watermark) становится лучше падающий вам предмет. То есть, если вы подобрали из сундука топор 500 уровня, то дальше из сходных сундуков вы уже подберете 505, 510, и так далее.
Когда вы добрались до предметов 585 уровня экипировки, у вас появляется шанс подобрать легендарный предмет с тремя перками и повышенными характеристиками. Пройти по шкале надо для всех предметов одежды и оружия отдельно, считается только дроп из специальных сундуков на высокоуровневых территориях или из таких же высоких разломов.
Задумывалось как план надолго, с людьми, которые иногда приходят группами, тяжело сражаются за доступ к 1-2 сундукам, забирают вещи, радуются, уходят, чтобы собраться с силами к следующему разу. Получился — рой.
Долгожданный режим захвата крепостей (Outpost Rush) оказался вполне классическим баттлграундом 20х20 человек. С контрольными точками, среднего размера жизнерадостной территорией, и — внимание — большим количеством вспомогательных ПвЕ элементов (слава Guild Wars 2 с ее огромной полу-ПвЕ боевой зоной).
Ничего не зная про крепости и аутпосты я вошла в бой без предубеждений. Проигнорировав высыпавшийся из ворот народ, я сразу нашла правильную цель! Дерево, вау, специальное. Вау, дерево, можно рубить. Ух ты, руда, можно копать. Ой, двери, можно чинить!
Так я случайно захватила командную точку, да еще и принесла команде какой-то баф. На второй раз исследовала окрестности уже целенаправленно. Нашла специальных мобов, с которых падает кожа, отвлекла здорового моба от товарища по команде, пока тот лихорадочно рубил руду для центрального тотема. Даже затыкала несколько раз врывавшихся в мои форты нападавших, а кого-то так и залила кипящим маслом из отстроенного чана. Самой веселой была стычка в одном из фортов, когда мы восстановили ворота прямо за спинами нападавших и они оказались отсечены от основных сил. Даешь боевых плотников!
В это время с центра поля неслись крики, ругань и хохот — открытие крепостей пришлось аккурат на самый забагованный в плане боевых приемов период. Люди с томагавками раскачивали их до 1000% урона, врываясь в центр битвы, как маленький ураган. Их встречал ансамбль казачьей песни и пляски — приседания в зоне лечащего АоЕ многократно усиливали эффект, поэтому последний день война на всех фронтах шла вприсядку. Летали на огромных секирах счастливые берсерки, сыпались бесполезные ледяные шторма и в случайных местах взрывались файрболлы, поражённые проклятием рандома.
В общем, было весело, и когда восстановят хоть какую-то предсказуемость боевых умений, я непременно вернусь к этому режиму, единственному из трех здесь упомянутых. Осталось еще разобраться с призывом мобов-союзников на карте, пушками и котлами.
Справка: задорный баттлграунд с ПвЕ элементами и хорошей возможностью нестандартных тактических решений, если убедить людей не зерговать в центре. К сожалению, боевка правда дико забагована, каждый день новые печальные открытия. Очень большие награды — люди опять фармят этот режим безостановочно. Я бы уменьшила раз в 5-10, потому что сейчас народ получает от 160 до 350 золотых за каждый заход, это очень много за 20-минутную активность. Верим, надеемся, ждем.
А пока что — лаковый шифоньер, в конце концов, сам себя не напилит.
Предлагаю вашему вниманию обзор сомнительных полуночных активностей Аэетернума, только у нас и только для вас!
Этот поезд в огне
Если перед тобой встала проблема, ее, конечно, надо тривиализовать. Лучше моментально. Поэтому на высоких уровнях закрывать разломы люди бегают толпой. Паровозиком. Corruption Train, в чем-то гениальное название. Собираются в городах и отправляются массово закрывать. Порыв благородный, всем нам ужасно не нравится, когда из-за обилия разломов случаются нашествия и разрушаются строения в городе. Но когда вас в этой толпе даже не 5-10 человек (вполне достаточно на крупный разлом), а 30-40, то вызова не остается никакого. По извилистой траектории поезд мчится мимо всех порталов, останавливаясь в маленьких секунд на 30, а в больших — на минуту-две.
Люди лихорадочно хватают остальных в группы, чтобы успевать внести по мобам хоть какой-то урон и так же лихорадочно ищут хилеров, потому что даже специальные зелья для снижения урона от энергии разломов — конечно — в таком режиме не пьют.
Сундуки с
Самый запоминающийся момент — выбежав на новую территорию, закрыли два больших разлома и каждый раз в последний момент, за пару секунд до награды, разлом просто… исчезал. Оставив игроков грустно стоять в центре проплешины в лесу. После второго такого разочарования поезд рассыпался и дальше не поехал. Народ говорил про баги, но мне понравилась фантазия про неспящего ГМа, который так намекнул, что пора бы и баиньки.
Справка: классическая проблема неинстанцированного контента — в открытом мире в ваш разлом может прийти в десять раз больше людей, чем вы думали. В некоторых играх решалось скалированием силы мобов в зависимости от количества людей рядом, в некоторых — понижением выгодности мега-групп. Рифт, например, долго боролся с абсолютно идентичными вещами и на пике жизни игры в плане балансирования разломов и наград за них был очень неплох. Но, как и везде, опыт предыдущих поколений забыт и утерян.
Тысяча леммингов может
Прибыв на место «пойдем-зафармим-сундуки-в-Расколотой-Горе» сбора я нервно пощупала системный блок и вырубила все настройки графики на максимально низкий. Так что извините, качество скриншотов конское.
Оказалось, что групповой сбор сундуков, которым пробавляются многие шестидесятники, в этот вечер был праздничный. Поминальный практически. Легенда сервера (про которого я никогда не слышала в силу того, что первый раз на такой сбор пришла), устраивавший эти вечерние сборы последние три недели, собирался покинуть сообщество и трансфернуться на другой сервер. Люди плакали, кидали в воздух шлемы и просили не забывать. Сотни людей. Игра умирает!
Отроившись, мы двинулись в путь. Весь маршрут главной проблемой было одно — не отставать. Кто отобьется от роя — умрет. Расколотая Гора — самое высокоуровневое место, и обычно там мобы вежливо держат тебя за лацканы одной рукой и лениво отвешивают по лицу пятью другими. В этот раз, из-за количества людей, искуственный интеллект явно оказался парализован. Это было похоже на забег первоуровневых гномов в Варкрафте. На саранчу. На свидетелей Иеговы — рой был везде. Ты их в дверь, а они в окно. «Сундучка не найдется?» — и горе тому, у кого найдется. Закружат, затыкают, зароют в пикселях.
«Почему люди это делают? Почему — так? Кто мы? Куда мы идем? Как пройти в дверь?..» — эти и многие другие вопросы не отпускали меня во время роения по всей Расколотой Горе. Потом пришлось долго разгребать завалы зеленых вещей в инвентаре и очищать карму, раздавая гильдейским крафтерам набранные реагенты.
Справка: если серьезно, то проблема (или причина) в специфическом механизме улучшения экипировки. Процесс этот явно планировался как постепенный и длительный. Но мы помним, что надо делать со сложностями. Итак, когда вы берете верхний уровень персонажа, вам начинает падать экипировка прицельно для шестидесятого уровня. Но у такой экипировки есть и своя внутренняя шкала крутости, gearscore, в зависимости от которого растёт количество статов и перков на одной единице одежды или оружия. В зависимости от вашего положения на шкале крутости (в англ.интернете это сейчас кличут gear watermark) становится лучше падающий вам предмет. То есть, если вы подобрали из сундука топор 500 уровня, то дальше из сходных сундуков вы уже подберете 505, 510, и так далее.
Когда вы добрались до предметов 585 уровня экипировки, у вас появляется шанс подобрать легендарный предмет с тремя перками и повышенными характеристиками. Пройти по шкале надо для всех предметов одежды и оружия отдельно, считается только дроп из специальных сундуков на высокоуровневых территориях или из таких же высоких разломов.
Задумывалось как план надолго, с людьми, которые иногда приходят группами, тяжело сражаются за доступ к 1-2 сундукам, забирают вещи, радуются, уходят, чтобы собраться с силами к следующему разу. Получился — рой.
Ярость топора
Долгожданный режим захвата крепостей (Outpost Rush) оказался вполне классическим баттлграундом 20х20 человек. С контрольными точками, среднего размера жизнерадостной территорией, и — внимание — большим количеством вспомогательных ПвЕ элементов (слава Guild Wars 2 с ее огромной полу-ПвЕ боевой зоной).
Ничего не зная про крепости и аутпосты я вошла в бой без предубеждений. Проигнорировав высыпавшийся из ворот народ, я сразу нашла правильную цель! Дерево, вау, специальное. Вау, дерево, можно рубить. Ух ты, руда, можно копать. Ой, двери, можно чинить!
Так я случайно захватила командную точку, да еще и принесла команде какой-то баф. На второй раз исследовала окрестности уже целенаправленно. Нашла специальных мобов, с которых падает кожа, отвлекла здорового моба от товарища по команде, пока тот лихорадочно рубил руду для центрального тотема. Даже затыкала несколько раз врывавшихся в мои форты нападавших, а кого-то так и залила кипящим маслом из отстроенного чана. Самой веселой была стычка в одном из фортов, когда мы восстановили ворота прямо за спинами нападавших и они оказались отсечены от основных сил. Даешь боевых плотников!
В это время с центра поля неслись крики, ругань и хохот — открытие крепостей пришлось аккурат на самый забагованный в плане боевых приемов период. Люди с томагавками раскачивали их до 1000% урона, врываясь в центр битвы, как маленький ураган. Их встречал ансамбль казачьей песни и пляски — приседания в зоне лечащего АоЕ многократно усиливали эффект, поэтому последний день война на всех фронтах шла вприсядку. Летали на огромных секирах счастливые берсерки, сыпались бесполезные ледяные шторма и в случайных местах взрывались файрболлы, поражённые проклятием рандома.
В общем, было весело, и когда восстановят хоть какую-то предсказуемость боевых умений, я непременно вернусь к этому режиму, единственному из трех здесь упомянутых. Осталось еще разобраться с призывом мобов-союзников на карте, пушками и котлами.
Справка: задорный баттлграунд с ПвЕ элементами и хорошей возможностью нестандартных тактических решений, если убедить людей не зерговать в центре. К сожалению, боевка правда дико забагована, каждый день новые печальные открытия. Очень большие награды — люди опять фармят этот режим безостановочно. Я бы уменьшила раз в 5-10, потому что сейчас народ получает от 160 до 350 золотых за каждый заход, это очень много за 20-минутную активность. Верим, надеемся, ждем.
А пока что — лаковый шифоньер, в конце концов, сам себя не напилит.
52 комментария
Спасибо, с заметкой прям накатило.
Читается на одном дыхании. Улыбался без остановки.
Большое спасибо! Пишите пожалуйста ещё.
Вторая мысль: Наверное, для каждого где-то есть такой виртуальный мир, который может стать триггером.
Третья мысль: Давно за собой замечаю, что если читаю автора, стиль которого мне очень нравится, подспудно хочется в чём-то его повторить, перенять. Вот и сейчас…
Четвёртая мысль: Старт большого проекта, это, конечно, то ещё проклятье. Вспоминаю «поезда» на WvW Guild Wars 2. Но кто их теперь помнит?
Пятая мысль: Режим Outpost Rush для Амазон — явный выстрел в ногу основной игровой схеме. Безотносительно личной оценки такого развлечения, он предлагает в любом случае более концентрированный и гарантированный геймплей, забирая людей из общего мира, где всё не настолько концентрированно и гарантированно. И тем самым снижает ещё больше концентрацию и гарантии интересных ситуаций в основном мире. Это наглядная демонстрация того, почему в мирах с изолированными аттракционами общий мир стремительно начинает терять свою ценность.
Но и удовольствие от аттракциона намного быстрее выгорает. Так что попытка таким образом «удержать аудиторию», по-моему, приводит к ровно противоположному эффекту — аттракцион надоедает намного быстрее открытого мира с массой дополнительных деталей. Но вернуться к открытому миру, к его размеренности и отсутствию гарантий «здесь и сейчас», уже намного сложнее.
Я уже не говорю о том, что, как верно заметила Дана, за 20 минут концентрированного и гарантированного удовольствия вы внезапно получаете столько денег, сколько никогда не заработаете в открытом мире за те же 20 минут. А если и сможете заработать, то сил, знаний и внимательности придётся затратить в сотни раз больше. Сам факт вознаграждения деньгами за, казалось бы, чистое развлечение, аттракцион, который никак не влияет на общий мир, выглядит каким-то диким решением.
Дело тут не в сиюминутной ситуации в контексте состояния игры для тех, кто любит глотать сырое, но горячее большими кусаками, а в долгосрочных перспективах. Если ты знаешь, как устроен баттлграунд, то понимаешь, что он специально спроектирован так, чтобы собрать нужное количество людей в одном месте, телепортировав их туда и предоставив гарантированный, более-менее сбалансированный бой без всякого ожидания, да ещё и с денежными наградами.
Теперь верни этих же людей в обычный открытый мир и объясни, зачем им бежать передавливать влияние на конкретной территории, или захватывать форт, или отбивать форт в открытом мире, если это ничего толком не гарантирует, включая интересный, сбалансированный бой, а в случае проигрыша ещё и ведёт к потере денег на ремонт экипировки, тогда как в Outpost Rush наоборот — тебя осыпают золотом и призами.
И вот тебе кажется — а в чём, собственно, проблема? Если ваш открытый мир и противостояние в нём настолько унылы и несбалансированы, что не выдерживают никакой конкуренции с простым аттракционом, то зачем такой открытый мир вообще нужен? Да, собственно, я не настаиваю, разные игровые режимы привлекают разных игроков. У меня только малюсенький вопросик — а почему эти люди в New World оказались? Это я никого не выгоняю, если что, не подумай, просто интересуюсь — что стало со всеми теми другими интересными аттракционами, которые дают концентрированное и более сбалансированное развлечение здесь и сейчас? Потому что New World на такой формат развлечения был изначально похож меньше всего. К нему данжи и вот этот баттлграунд прикрутили буквально несколько месяцев назад. Буквально. На previеw-тесте год назад ничего такого не было. Так чего люди, которым нужны данжи и баттлграунды, вообще обратили внимание на NW?
Или тут повторяется история с памятью у игроков, как у золотых рыбок? Ой, у открытого мира есть очевидные проблемы с балансом и концентрацией событий! Никогда такого не было! Мы только сейчас это поняли. Опять. Мы-то ожидали, что в этом открытом мире будет всё иначе. Что он будет как аттракцион, но при этом открытый мир. Опять. В смысле — ожидали опять, что будет всё иначе, а оно, собака, как обычно, потому что это открытый мир. И раз так, дайте аттракционов.
Открытый мир никогда не даст того баланса и концентрации, которую может предоставить аттракцион. Но открытый мир может дать то, чего никогда не даст ни одно изолированное развлечение — схему «всё влияет на всё» да ещё и в приложении к долгосрочным последствиям в общем мире для всех, населяющих его. Хотят они этого или нет.
Но когда аттракцион располагается посреди открытого мира, он тоже начинает влиять на весь мир и иметь свои долгосрочные последствия.
Думаю, роль играет и свежесть мира и его, мягко скажем, разнообразие. С хорошими и плохими сторонами. Ментальные дрожжи.
Он похож и на осады и на инвейжены, но разнообразнее. Я упоминала, я вообще думала, что это будет просто спец.режим для захвата тех же фортов — и он бы туда хорошо вписался, если честно. Чтоб мелкие лагеря рядом в мире, чтоб их можно было укреплять, с брошенными пушками и тд. Но как избежать роя в таком случае? Хотя сейчас за форты рой не приходит — скучно, нет наград.
Если серьезно, пробег по Расколотой Горе вполне оставил у меня желание придти туда еще — как на бете ходили. Небольшой группой, по чуть-чуть, продвигаясь внутрь опасной территории. Рой выжигает у себя самих желание играть, имхо.
Тут главное — настрой, а уж где и с кем — это как настрой подскажет. :)
Самое веселое описание НВ, что я встречала, браво!)
Фактически, весь хай левел социум сам себе стреляет в колено и в течении месяца пытается, как говорят на слэнге — «пробить ватермарку». А всё для того чтобы добраться до 600 и «наконец-то начать играть».
С моей точки зрения, это такой же эксплоит как и на дюп денег и предметов. Игроки поставлены в условия, в которых принимают решения бежать за поездом чтобы не оказаться последним честным на корабле.
Всё это усугубляется ещё и тем, что как только ты взял 60й, всё начинает падать по ватермарке и даже если ты пойдёшь в подземелье, ты не увидишь там гир 600 гса, так как твоя ватермарка стартует с 500. При этом эпики 585-590 торгуются по 500-1500 золота, которые собираются за 3-4 аутпост раша.
Амазон геймс сами создали такие условие в которых проще пойти поездом по сундукам, чем несколько месяцев ходить пробивать ватермарку в данжи, активируя при этом крафт и социальные механизмы.
При этом, за счёт такого абьюза, любой 60й сейчас за 2-3 дня одевается в 590 и проходит сложные подземелья вообще без проблем.
Фактически, это гвоздь в надгробье PvE.
Если это не остановить, уже через несколько недель произойдёт ещё одна массовая волна уходов из-за отсутствия занятий.
Другое дело, что можно толпой фармить сундуки, но это проблема сундуков, а не ватермарка.
Для чего, скажите, придумывать и «балансировать» систему вотермарков, имея на руках готовую схему зависимости крафтеров от «добытчиков» с мобов и обратно?
Для меня текущая схема с диким дропом снаряжения отовсюду выглядит, как если бы я купил кофемашину и к ней 1000 пакетиков чая. Ни кофе смолоть, ни чая попить.
2. Многие легендарные предметы из крафта это BoP
3. Чтобы экипировать себя целиком, нужно качать до 200 Armoring, Weaponsmith, Acrana, Jewelcrafting а это может занять от 300-500 часов фарма или даже 30-70 тысяч золота
4. Легедарные рецепты ещё нужно где то достать крафтеру
Поэтому, 99% идёт фармить ватермарку так как не готовы искать крафтеров особенно в первый месяц игры где их единицы. К примеру, у нас в гильдии есть только 1 крафтер 200 уровня кто в итоге забил на игру. Ни кто в клане не осиливает докачать до 200 хотя бы арморкрафтинг.
Я понимаю, почему люди фармят вотермарку. Чего я не понимаю, зачем Амазон такую возможность дает именно в New World.
Играйте как нравится и не смотрите на других. Может гир крафтом еще можно подымать, а?
Собрали группу единомышленников и пошли себе ковырять элиток и получать удовольствие, в чем проблемма?
Так чтоли? Ну уж нет!
Пока что, кажется, что в AGS работают некомпетентные рукожопы, которые не способны сделать игру ни геймплейно ни технически. И как показывает практика, это можно исправить только за годы. А люди ждут недели. Через пару месяцев онлайн будет тысяч 50.
Эм… как казуал спрашиваю: а зачем вам нужно такое большинство? :)
Я с удовольствием прошел Миргард в 5ч с компанией и без зерг раша, но я одеваюсь для того чтобы в том числе получать преимущество в пвп. Но зерг раш одевается быстрее чем нивелирует мои усилия. В игре в которой на вход в данжт установили гейт-волл но не додумались сделать такой же на сундуки с респом в 23ч. Сделай их 7 дней и не будет проблем :/
Дык, следуя этой логике, они уже принесли 40$. Пусть себе идут. :)
С другой стороны, очереди в игру не уменьшаются, так что не всё так плохо.
Такое чувство что все пущено на самотёк и инженеры там в заложниках.А когда инженеров не слушают и давят сроками и фичами мы получаем нестабильный продукт с дырками и инженера который в 18:00 закрывает все чаты/почты и желает забыть прошедший день как страшный сон и стараться избегать мыслей о завтрашнем.
Просто прокачка ватермарки похожа на воду, которая течет по пути наименьшего сопротивления, как и масса игроков не особо задумываясь бегут толпой и чилят-чилят.
Действительно, есть в этом что то настораживающее или пугающее, сокрытое в психологии народов и масс. Может мне показалось?