avatar
Очередное расстройство а не новость. Читал этот материал в оригинале и расстраивался над тем, как не в ту сторону они идут и причём уверенно шагая.

Не нужны все эти корабли, когда большая часть серверов играет на мире размером в 1.4км. Понимаю, что они стимулируют ограничением в плаванье, но это бредовая идея. Корабли должны быть дополнением, усилением, а не костылём.

Взять в пример игру Foxhole. Корабль это инструмент экономии времени. Иногда, проще переплыть на корабле чем оббегать дольше или объезжать на грузовике.

И что делают геймдизайнеры с такой ключевой механикой? Правильно, стреляют тебе в ногу — ты не переплывёшь, поэтому, крафти лодочку. А можно было, уделить больше усилий и внедрить механику построения мостов, хотя бы минимально как в Valheim — не давать строить мосты если фундамент и опоры не доходят до дна. И внедрить разрушаемость если строишь без опоры. Вот, это по моему мнению, правильно. Потому что это даст возможность иметь мост, но не там где «хочу» а тем «где повезло иметь возможность», а значит корабль будет использован потому что до моста далеко ехать, а не потому, что я утону пока буду плыть.

Что хомякам помешает вкорячить мост шириной в 3 клетки и дальностью в 100 клеток до острова с сочными наградами? А так ведь и будет. Вся карта будет застроена деревянными фундаментами вместо мостов. Без опор, без ничего. Потому что это самый короткий путь. Прям у себя от базы с берега будут тянуть эту «лестницу в небо» только горизонтальную и никакой кораблик им не нужен. При этом, закроют проплыв для кораблей и создадут конфликты.
avatar
Отдельно, чешется пожаловаться на развитие персонажа. Абсолютно скучно и наказуемо.
Я думаю, что было бы лучше, если ценились не «роли» а «работа». Ведь так в жизни и происходит. Когда ты ищешь сервис или работника, тебя его навык интересует лишь косвенно — с целью минимизации рисков, а в главную очередь тебя интересует непосредственно работник. Тебе нужно что-бы кто-то выполнил какую то работу, а остальное уже детали для выбора наиболее подходящего.

Я бы отвязал вообще ограничения на профессии, и отвязал бы уровни.
Просто, дать линейную и слегка древовидную систему развития всего и сразу. Пускай навыки определяются не «обдуманным выбором» а проделанной работой.

Так получилось, что игроку было интересно или просто пришлось и он наиграл несколько дней как дровосек — отлично, у него 3-й уровень из 10. Параллельно, он что-то освоил в кулинарии, и т.д. Он не чувствует наказания за то что побыл дровосеком, а только видит прямую награду — он стал сильнее, а значит он всегда может вернуться к своему опыту и конвертировать его в прибыль и пользу, этот опыт никуда не исчез. Ведь важно — сама работа. Если ты постоянно рубишь и выращиваешь деревья — то ты лесоруб, и лесорубом тебя делает именно проведённое в этой работе время и полученные навыки а не сам факт того что ты решил быть лесорубом. В угоду баланса, можно изначально при введении этих изменений сделать рейт забытия. Что, если ты не получал скажем, 10% опыта от предыдущего уровня за неделю, то ты потерял 30% уровня и он у тебя уже откатился на -1. Но при этом, у тебя есть буст +300% к опыту чтобы вернуть навыки.

Я уверен, это можно сбалансировать, чтоб небыло всех крутых во всём, и для этого есть примеры. Тот же Project Zomboid — все могут прокачать механику, но у кого то бонус к прокачке 0.25%, а у кого то 1.25%. И какие то базовые вещи можно прочитать через книжки.

Вот, можно позволить игроку со старта выбрать набор качеств и перков.

Мне очень понравилось как на геймплей влияют перки в зомбоиде. Хочешь больше бонусов для проф? Сбалансируй их с «Дебафами». Возьми курильщика за -6, а на эти 6, возьмёш себе +0.5% опыта к строительству.

Считаю, эко стало только бы лучше имея что-то подобное. Можно было бы иметь дебафы, хотя бы простые — +0.25% к голоду, -0.25% к стамине и т.д. Шанс сломать предмет при крафте, или «мульти-крафт», или шанс не потратить ресурсы при крафте.

И тогда эта система становится «дорожной картой» для игрока, а не планом. Всё на ладони — инвестируй 100 часов и стань дровосеком 10 уровня, и получили нужные перки — умение обращаться с топорами. Топоры портятся на 200% медленее. Промежуточные перки — вы умеете рубить большие секвои, вы увеличили урон топором на 300%, скорость рубки на 100%, вы делаете на 200% меньше щепок при рубке и супер крутой перк для визуала — вам видна траектория падения дерева и прогресс рубки. Это уже для «красоты», нужна какая то «сочная» механика которая приятная для взаимодействия. Рубишь дерево и видиш его хелс бар, и игра тебе рисует пунктирную линию того в каком направлении упадёт дерево и куда именно приземлится его «полупрозрачная 3д модель». Удобно? Удобно. Красиво и сочно? Красиво и сочно. Настолько приятно, что рубка становится ещё интереснее и тебе уже хочется рубить. Наконец-то! Можно уже рубить, теперь на 10 уровне это очень кайфово

При этом, если тебе надоело или ты устал или другие обстоятельства — то ты можешь пойти и заниматься другой работой — копать шахты. Где финальный перк это умение находить «жилы» и кластера скопления. Вы можете видеть скопления металлов на расстоянии 30 метров — визуально игра покажет, какого обьема кластер, рисуя его примерную полу-прозрачную 3д модель когда ты смотришь хотя бы на 10% кластера. Ведь у тебя есть опыт и ты можешь предсказать насколько большую жилу ты выкопал. Пока неопытные копают не в том направлении, я как профессионал, знаю в какую сторону нужно копать и я получу больше выгоды потому что мой опыт мне на руку. Нужно чуток отойти от «Гриндилки» а насытить игру сочными механиками, которые являются вишенкой на торте. Чем то маленьким, не влияющим на весь торт, но очень приятным
avatar
И покупателю это тоже понятно. Я или могу пойти 1500 метров через море и купить помидоров по 0.25 сразу оптом за один раз, или сбегаю к соседу за 100 метров и куплю у него по 0.8 но «на сегодня». Минимально, помогаем игроку не складывать в уме три простых параметра для принятия решения: дальность к контрагенту, цена, количество.
avatar
Недавно обсуждал Эко с друзьями, так как из-за отсутствие «чопоиграть», у меня возникла бредовая идея вернуться и поиграть в эко. Но, даже имея непотраченные бессплатные приглашения, друзья не захотели даже пробовать игру после моих рассказов про геймплей.

Я для себя сделал, пока что, единый вывод про проблему эко и это — неудачный интерфейс. И я говорю не про UI, а про то что именно заложено в термин «интерфейс» — система взаимодействия с обьектом. Мне кажется, что у геймдизайнеров не получилось заложить фундамент для взаимодействия с игрой. Она по прежнему реализована как «early access» и это её беда, потому что из обстоятельств это уже стало её концептом, и это роковая ошибка. Нужно инвестировать время и придавать значение интерфейсу взаимодействия с геймплеем пока не слишком поздно и эти детские болячки не отлились в бетоне.

Приведу примеры.
Какой интерфейс взаимодействия с экономикой? Ты быстро ставиш магазин, почти в первые пол часа игры и. И что дальше? Дальше ты сталкиваешься с непонятным интерфейсом — тебе уже сложно и скучно, тебе предлагают что-то посчитать, как то в уме прикинуть и что-то вписать. Чтобы продвинуться дальше игроку нужно приложить усилия, открыть калькулятор или посчитать в уме, и при этом, особенно начинающие не станут разбираться и делать анализ рынка. В случае если игрок является покупателем, то он сталкивается с неменее противным интерфейсом — у всех цены плюс-минус разные и редко чем обоснованные, а иногда и в разных валютах. Купить что-то необходимое, превращается в квест который не вызывает интереса, потому как вокруг него нет удобного интерфейса с наградой, а скорее препятствия.

Что-бы начать это исправлять я вижу несколько необходимых изменений:
1. Установить «стандартную» игровую экономику, где гейм-дизайнеры просчитают базовые цены на все предметы в игре. Это снизит порог входа в экономику и сделает её предсказуемой для игрока. А то что предсказуемо = безопасно и не страшно. Дальше уже нужно работать с «неудобно»
2. Позволить игрокам создавать свою экономику чтобы исправить «неудобно» из пункта 1. Игроки делают рынок, на котором они могут перезаписать стандартные значения по их желанию, и позволить отвязать какие то цены для предметов. Например, они на 80% согласны с стандартными цифрами но 20% хотят поменять. Из них, 5% фундаментальных изменений, и остальные 15% отдать на откуп игрокам и решить сколько стоит, скажем, паровая машина. Как дополнительную опцию, позволить создать полностью открытую экономику. Это по сути, то что сейчас.
3. Внедрить бартер как стандартный способ торговли. Так как у нас есть базовые цифры, мы можем попробовать всунуть в «куплю» всё желаемое продавцом, и увидеть на какую сумму у тебя набежало, а после чего на эту сумму закупиться. Это ещё удобнее и проще в использовании, и так как «продать» или «купить» ещё нет, то это WIN & WIN для двух сторон. И та и так сторона получат «что-то» из желаемого.
4. Позволить игрокам создавать свои монеты и достигать любой кастомизации. Это уже «лейт-гейм», и о нём можно думать когда ты уже преодолел базовые потребности по пирамиде, и у тебя есть свободное время и свободное место в голове чтобы этим заниматься. Или не заниматься и дальше играть на стандартной экономике с небольшим тюнингом.

И так можно описать много аспектов игры: политика (отсутствие шаблонов и стандартных пресетов), развитие персонажа (скучно и не вознаграждаемо), и т.д.
Давайте вспомним торговлю в World of Warcraft. Близард всё таки сменили парадигму аукциона и игроки теперь ищут не предмет, а цену. Ведь это то что им нужно, их интересует «купить за ..», и интерфейс взаимодействия подталкивает игроков думать об этом, но не ограничивает вписать свою радикальную цену. Это минимальный пример, что нужно эко — когда игрок вписывает цену за предмет, ему нужна подсказка, что этот же предмет вот стоит для продажи вот столько-то раз, а вот для покупки и вот для разных монет на сервере. И игрок уже вооружен, игра ему поможет не быть один-на-один с его проблемой в придумывании цены. Но при этом, для особо продвинутых и тех кто это ищет, будет интерфейс по примеру Trade Skill Master, где уже есть графики и анализы — цена минимальная, максимальная, медиана, регулярность покупки за неделю, редкость и т.д. Игрок который только пришел или ещё не разобрался, будет «взят за руку» и аккуратно подсведён к мысли что твои помидоры по 15, вот есть 1500 листингов по 0.25, 500 листингов по 0.45, и 100 листингов по 20. Не делай ошибку, подумай дважды.

Если я правильно помню цель игры — образовательная, то с этим они не справились. Взять в пример туже экономику — ладно, если за Эко сядут студенты университетов с багажом знаний и эксель таблицей, но что, только они являются целевой аудиторией?! А как же подростки, и переростки. Те кто о экономике знает только то, что нужно экономить. Необходимо внедрить достаточное количество базовых инструментов, которые послужат мостом и тем самым «онбордингом» в эту нишу. Явно же можно сделать несколько инструментов для анализа экономики — внедрить доступные и простые графики, расчёты маржинальности, ежедневные/недельные отчёты о доходах и расходах, популярные торговые операции и цены на предметы.

Я думаю, что делая интерфейс взаимодействия в таком виде, можно было бы достичь лучшего результата и привлечь больше игроков.

Отдельно, я понимаю, что с онлайном в 30 человек, тут каши не сваришь, но я не уверен что команда вообще способна решить такую глубокую и радикальную проблему движка и сетевой архитектуры. Но если убрать это, и просто сказать чего я бы ожидал от эко — я бы сказал, что я бы ожидал безшовного плоского бесконечного процедурно-генерируемого мира. Можно и конечного, но процедурно-генерируемого. То есть, игрок может взять друзей и куда то пойти и «открывать» новые места, те которые ещё ни кто не открыл и там поселиться. Об этих местах ничего не известно, они скрыты от игрока пока туда не придут и они не «сгенерируются». Плюс, хотелось бы сетевую архитектуру и работу с миром так, чтобы сервер мог удержать хотя бы 200-300ч онлайна. Тогда можно говорить об политике, хотя бы в зародыше.
avatar
Как раз 99% серверов :D
avatar
Буду ли я сожалеть о кончине ммозга?! Нет. Потому как не кому сожалеть, старый я, умер 24 февраля в 4 утра. Всего через пару часов как отметил свой 33-й день рождения.

Меня будто бы переселили в другой экземпляр мультивселенной. Тот же я но другой — с другими взглядами на жизнь, моралью, ценностями, вкусами.

Любые приятные слова поддержки от тех кто не прятался от ракет и не пережил эти страдания, теперь не более чем спам в давно заброшенном ящике гугл. Мне даже не хочется вчитываться в этот мусор или искать в нем кнопку «Отписаться».

С начала войны меня не покидает мысль, что мне не хватает своего «Максима Каца», который для меня, почему то так похож на Атрона в своей манере интеллектуально и обдуманно выстраивать повествование.

Если бы Атрон обзавелся своим микро-блогом на ютюбе где как Максим, за 10-15 минут излагал бы что то про ММО, то я бы слушал в захлеб.

В целом, не хочу ни с кем спорить или общаться. Эта функция временно недоступна так же как и отбитый интерес играть во что угодно где есть живые люди. Поэтому, я играюсь в Rimworld и жду новостей как ребенок, по которым скажут что мы победили и окончена война.

Соотечественникам — удачи и терпения. Не игнорируйте тревоги. Злопыхателям — искренне жду дня когда вы это же переживете. (А они тут есть, я более чем уверен. Они просто хорошо маскируются под нормальных людей)
avatar
Это не ощущение, это факт. В доказательство, можно посмотреть на условно квадратную карту и на то как расположены города. Особо вдумчивой работы ни кто не проводил. Просто набросали равномерно точек по квадрату и затем из купленных ассетов это собрали.
avatar
Я пропустил уже три дополнения и с завистью смотрю на них. Если бы не мортал онлайн, уже бы полез разбираться и наиграл бы еще несколько сотен часов.
avatar
Скриншот из пещеры пауков, это не тот ли момент, когда ты голый пришел поглядеть на королеву?
Он самый :D
avatar
Я вот сейчас не понял, что, можно будет войти в игру внутри вражеского замка?
Домики будут только на главном мирланде, на зеркалах их не будет совсем. это будет совсем другой сервер с другими объектами на карте. И там запрещено строиться. Можно только бегать и пвешить/пвпшить с голой задницей. Набивать свой банк чтобы когда наступит улучшение вернуться на главный мирланд и там построить домики.
avatar
Без попкорна не обойдётся. Далее мой вольный перевод поста из офф дискорда.
Будет 4 зеркала Мирланда

Вы сможете выбрать зеркало с экрана логина.

Задержка на смену мира составит 2 часа.

Основные функции гильдий (кроме чата), аукцион, почта и система домовладения будет недоступна на альтернативных зеркалах Мирланда.

Банки синхронизированы между всеми зеркалами Мирланда.

При переходе будет перенесено все что при вашем персонаже.

Редкость будет немного подкоректирована из-за наличия зеркал.

Доменные печи будут временно выключены
(уточняем это везде или только на альтернативных зеркалах)

Снижена добыча Тефры.

Выглядит как здравые правила. Плохо, что будет выключен аукцион так как он очень помогает в заработке голды. А стоять на основной мир пару часов ради покупки коня это весьма занятие на любителя.

Всяко это лучше чем 30 часовые очереди. Может до выхода Сардуки хотя бы как то поиграем.

Им бы еще на зеркалах убрать вообще всех важных боссов, чтоб не абузили.
avatar
что даёт надежду на то, что Mortal Online 2 вернётся к хорошим пользовательским отзывам,
Я думаю, что чуда не произойдёт. Они наступили на те же грабли на которые наступил No Mans Sky. Тот же сколько восстанавливался?! Почти два года. И за два года контента и механик было выпущено на миллионы долларов, и ни цента не было взято с игрока. Старваулт, же, лишь временно удерживает на паузе подписку и я уверен, она не станет удерживать её более 30 дней. Далее, закончится первый бессплатный месяц и в игре никого кроме манчкинов не останется. Подымать ревью будет банально некому.
avatar
Добавлю своего пессимизма, чтобы ты это через пол года проверил:
— В игре онлайн не более 1000-1500 человек
— Рейтинг игры около 30%
— Из существенных изменений только кривой переход на EU5 и обещания что в скором времени появится новый континент Сардука, которая будет отдельным сервером на US и не будет никакого безшовного перехода, а нужно будет выйти и зайти снова
— В игре по прежнему много багов, дюпов, эксплоитов
avatar
На стриме у хенрика спросили как будут работать подписки, он сказал что нужно будет зайти на их сайт и там вставить кредитку. Учитывая как они не заморачиваются, я хочу ошибаться, но врядли они будут тратить время на региональные цены.

Я уже предвижу вопрос — а почему бы не использовать подписки стима. На этот случай, у меня есть ответ — а зачем лишний раз делиться деньгами со стимом?!
avatar
Возможно человек в хейвене. Там действительно очередей нет. Я уже второй день стою в очереди в мирланд. Не вошел ни разу.
avatar
300р в месяц это твои догадки? Я ещё ни где не видел подтверждения
avatar
Прежде всего, важная ремарка: я веду спор не ради спора, а сильно хочу найти убедительные контр-аргументы от людей, которые знают игру изнутри, чтобы в эту игру прийти. :)
Atron я долго думал как тебе ответить, чтобы раскрыть глубину моих мыслей и придумал.

Главное что спасет тебя от возмездия это выход в оффлайн. И для меня это важно. Я не ганкер но я за пвп. И если я знаю что моё возмездие найдет обидчика, я более мотивирован. Я буду учится день ночь, я буду качать лошадь и навыки я найду лучшую броню и оружие и я найду тебя когда ты большего всего будешь боятся за свою жизнь и сокровенный лут и убью тебя безжалостно. Чтобы ты понял как это было когда ты убивал меня.

В играх где флажком можно поиграться это недостижимо. Ганкер может спрятаться за выключенным флагом и использовать его в своих защитных интересах. В МО2 если ты ганкер и обзавёлся врагами, так же как в жизни. Не выходи за пределы квартиры) бойся и живи в страхе что те кого ты обидел могут запомнить это как джон уик.

У меня есть Death Book на релиз :) В будующем Хенрик обещал механику хедхантинга, чтобы ловить и наказывать тех кто испортил репутацию и прячется в городах без гарнизона и охраны.

Для меня фул лут это та щепотка соли которая возносит этот суп до предела его вкусовых качеств. Без неё это был бы просто приторный суп, и у такого есть фанаты. Если по нашему, это как сметана к борщу)
avatar
А о каких MMO идёт речь?
Если ты про то, в какие я играл и не включал пвп флаг то на вскидку WoW, New World, SWTOR, Rift, ArcheAge и во что я только не играл. Я всегда избегал пвп.
avatar
(MO 2 — не буду расстраивать свою нервную систему открытым ПвП)
Я тоже так думал. До этого из фул лут игр я играл разве что в DayZ и Rust. В большенстве ММОРПГ я пвп флаг не включал и иногда только ходил на БГ.

Я хочу сказать, что у МО2 есть фальшивая ширма восприятия, которую создают какие то непонятные мне силы. Я долго решался переступить эту черту, но поиграв на бете месяц я понял что это то чего мне всю жизнь не хватало. Во всех мморпг. Возможность быть убитым, +иммерсивные механики (отсутствие карты, телепортов, квестов, уровней для прокачки) погрузили настолько что я понимаю, что я получаю больше удовольствия играя под Рисками. Иметь возможность напасть самостоятельно, даёт мне больше удовольствия и возможностей.

В МО2 очень доступные ресурсы и из волков не падают ожерелья и мечи. Достаточно убить две свинки или два волка, и у тебя уже достаточно кожи для одного кожаного доспеха высокого качества, и мяса на еду. Достаточно использовать зубы животных чтобы сделать оружие с которым все ходят. Вопрос потери моего лута, это ответ в виде 10 минуты моей работы. После хорошего забега на охоту с сокланами, у меня ресурсов на таких 50 вайпов в фул луте. Главным образом, фул лут, создал нужные социальные механики. Мы состоим в коалиции которая воюет с другой коалицией. Натуральным образом две коалиции расположились по разным городам. Как орда и альянс в WoW. Настоящая политика :) Коалиция проводит тренировки на которых доходит до махачей 30 на 30 для обучения.

Впереди механики владения территориями. В игре уже есть замки которые могут захватить игроки, и фурнитура + крафтовые станки которые можно расположить на территории игроков. Осталось дождаться осадных орудий и механик привлечения NPC в замки и эта игра будет лучшей в этом жанре.

Из примеров. Я испытал больше эмоций когда выехал на разведку джунглей на своем самом лучшем и быстром коне, в лёгком обвесе для скорости, в средней броне. На пол пути я попал на отряд ганкеров из 4 человек, которые были в тяжелой броне и хотели меня ганкнуть для самоутверждения своей РП-шной роли. И вот погоня на протяжении пары минут вывела меня в лидеры, как лучшего скакуна на гонках :) Моя ставка на скорость позволила мне оставить моих обидчиков позади глотать пыль от копыт моего Conqueror'a. Как же это было шикарно. Возможность владеть маунтом как питомцем, которого нужно сдавать в стойла, а не просто вызывать из инвентаря это невероятно. У коня 4 разных скорости движения, я могу на коне и отстреливаться из лука и лечить бинтами и биться оружием ближнего боя. Из-за отсутствия карты и неймплейтов, я могу скрыться за любым углом и пускай меня ищут :)
avatar
— Встретить релиз Mortal Online 2, который состоится уже через несколько дней (25 января)
— Постараться не расстраиваться от первого DLC в Humankind и всё же дождаться и поиграть