avatar
Давай не будем придумывать про меня ерунду и «решать» мои проблемы, хорошо?
Ну, ты же придумываешь ерунду про игру и зачем то ещё забросил скриншот с своим наигранным временем. Ты сам даёшь пищу для дискуссии. Или ты хочешь чтобы любая дискуссия строилась только по твоему сценарию?! Читать эту стену текста нет желания больше.
avatar
но пока они пытаются что-то делать, а у меня есть свободное время — я поиграю
Выглядит как свободного времени у тебя было по 11 часов в день без выходных. Я думаю что баги и прочие проблемы это не источник твоих проблем. Они на поверхности :D
avatar
Какие примеры понятных и долгосрочных механик, способных быть привлекательным ориентиром, вы знаете? Что бы вы ответили сегодня человеку, задавшему такой вопрос, о своей любимой MMO?
Примеры существующих механик не важны, имхо. Я мыслю глобальнее.

1. Нужны предлоги для ммо — активности которые плохо играются соло. К сожалению, многие мморпг деградируют и дают слишком много соло геймплея.
2. Нужны новые и свежие механики которые интересно исследовать и пробовать.
3. Нужны ценные и знаковые награды отмечающие достижения, а не просто «достижения» как граммота советского союза
4. Нужны легко-масштабируемые механики которые не ставят игроков в жесткие рамки социализации как это происходит с 5-ппл контентом где 6-й товарищ которому нехватило места идёт лесом, или 5-й заболевший из-за которого групповая активность откладывается
5. Нужны достаточно долгие и сложные челенджи которые дают разработчикам достаточно времени для разработки следующего контент патча, и при этом они масштабируемы на казуалов и минмаксеров
6. Нужны честные, скиллозависимые и не токсичные механики которые прозрачны для всех и не дают преимущества тем кто «прочитал на форуме» или задонатил или надатамайнил
7. Нужны равные условия которые нельзя упростить, изменить путём модов/аддонов
8. Игровая экономика не должна быть калькой реальной. Игроки не должны ощущать себя нищими дважды и в жизни и в играх. Нужен понятный и доступный способ генерации золота которое обеспечит нормальную игру и не создаст глобального перевеса где голд генерируют хитрые рмтшеры путём абузов/ботинга и затем другие игроки покупают голду для краткосрочного нагиба выкупив пол аукциона ништяков
9. Нужна смена сеттинга и повествования. Перестать 20 лет делать игры где игрок это герой/полубог/лидер/спаситель. Не всем нравится шапочка спасителя и многие в этом мире хотят участь попроще но не менее с изюминкой и заковыкой.
10. Не принуждать к социализации а мотивировать и делать её проще. Это аппеляция к фокусировке на клан контенте который заставляет ходить на вторую работу и искать менеджеров по организации рейдов на 10/20/30/40/50 человек. Механики должны убрать обязательный менеджмент/лидерство/уаравленчество с основной линии прогресса и больше организовывать всё безшовно где сама игра даёт понятные указания по самоорганизации
11. Внедрять больше альтернативного remote контента который позволит быть гибче по графику и не обязывать 5/10/20/30/40 человек встретиться в одном месте в одно время создав им сложности в семьях, работе, отдыхе, здоровье и заставляя жертвовать чем то ради игры.
12. Не делать игру/механики «сразу для всех» а фокусироваться на конкретных персонах которые услышаны и чьи проблемы решаются конкретными механиками и балансными правками. Не сталкивать лбами аркадников любителей битв питомцев с крафтерами, пвпшерами, рмтшерами, минмаксерами. Выбрать одну линию и её реализовывать а остальное убрать и не допускать опциональных механик которые создают у игроков чувство незаконченности из-за непрокачанной рыбалки или фурнитуры для дома, сложенных в банк питомцев и РП одежды.

Приведу лишь 1 пример, это будет НВ.

Не все знают что в НВ есть outdoor dungeons. Это такие же боссы, механики и такой же ценный лут но в открытом мире и не спрятанный за порталом.

Например, Миркгард и Риквотер. Он гибкий и можно пойти в 3,4,5,6,7,8,9,10 человек и проходить разные его части получая такой же гир как и в данжах на 5 человек. Это ломает парадигму и многие игроки даже не в курсе о равнозначности этого контента к данжам. И он хитро сбалансирован за быстрым откатом боссов где и можно фармить трейном но получать меньше награды и шансов получить награду но убивать боссов за минуту или пойти в 4 человека и убивать босса 5 минут с гарантированным получение лута и возможного бонуса в +1/2/3 доп предмета.
avatar
Забавно наблюдать как ты причисляешь себя к умным
avatar
А в ПВЕ и 500+ хватает вполне. Поэтому важны только статы и перки.
Расскажи это обывателю который сортирует рынок по Gear Score и вверху списка находит эпики 590 качества по 200-400 монет. В таком ценовом диапазоне я могу конкурировать только создавая предметы 4 тира :D
avatar
Пример сломанной экономики из жизни.
Докачал Armoring до 200. Решил попробовать заработать на продаже гира.

Минимальный гир который сейчас торгуется на моём сервере:
— 550+ для гира с важными перками
— 580+ в целом минимальная планка для гира который купят

Цены — в среднем от 200 до 1000 золота за 580+ вещи с рандом перками (в основном покупают ради мейн статов). И от 500 до 1500 за 550+ вещи с статами и перками. Легендарки 600 с норм статами и перками торгуются в пределах 2000-3000 золота.

Сделал я эксель и умер. Так как себестоимость крафта большенства вещей 580+ гса это 4-8 тысяч золота. Это не считая заранее вложенных 2-5 тысяч на покупку крафтовой одежды, 2-5 тысяч на покупку 3 трофеев, 30 тысяч на покупку трёх домов 1 тира куда мы эти трофеи всунем.

В чём причина такой экономики? Ответ прост: За 2 часа ранов по Миркгарду, Каминусу, Шахтам в Shattered Mountain можно принести 500 кг гира. И если у тебя 580+ ватермарка то ты заваливаешь рынок минимум 5-15 норм предметами. Из-за этого + зерг ранов, весь гир находится на дне цены и андеркатится ежедневно.
Фактически лута в игре больше чем игроков на которых его можно надеть.

Как исправить? Ответ тоже прост: Сделать так чтобы лут падал с элитных зон только 1 раз в неделю (как в рейдах в WoW). Плюс, порезать объем падающего лута на 50-80%.

Кто-то будет это делать? Не думаю…
avatar
Соглашусь с каждым словом Атрона. Меня отдельно беспокоит табун орков и эльфов которые пришли из Вов и хотят тут сделать второй вов, и отдельно представители ТЕСО, Линейки и БДО. Каждый тянет одеяло в свою сторону и я надеюсь что у AGS достаточно мудрости чтобы не пойти на поводу у этой налетевшей толпы.

Я пока вижу для себя только плюсы в New World по игровым механикам. Есть вещи которые можно поделать для улучшения дизайна но концептуально ничего бы не менял.

Единственное, я бы хотел общий трейд пост по причине того, что мне кажется, это позволит легче обживать удалённые города на малозаселённых серверах. Тот же Runeberg где я нахожусь, сейчас страдает из-за онлайна в 500ч и всё кроме эверфола, виндзварда и брайтвуда просто не развито и ни кто не хочет за это браться так как банально нет конкурентного преимущества по сравнению с этими тремя городами.

Если трейд пост объединят, то компании возможно смогут мотивировать крафтеров и собирателей, на вход в их компанию для получения резидент бонусов что может их стимулировать сменить столицу не получая при этом радикальных минусов в торговле. И таким образом обживать город пока его не рассмотрят другие игроки.

Сейчас же из-за дизбаланса в торговле многие выбирают своими городами столицы банально из-за потребности брать дом т4 и обставлять его сундуками.
avatar
Игровая экономика в NW наступила на грабли с которыми мы сталкивались в Eco.

Приведу пример одного слоя геймплея и экономики. При прокачке профессии, игрок получает % бонус к количеству предметов на крафт/перекрафт. И смекалистые игроки закупают на рынках ресурсы, перекрафчивают их с бонусами и выигрывают золото за счёт бонусов професии/предметов. Но так как об этом знают многие, то сейчас маржинальность очень низкая. На моём сервере она в пределах 5-10%.

К чему я вспомнил Eco? К тому, что там тоже были профессии которые давали бонус к крафту и это приводит к тому, что начинающему крафтеру невозможно конкурировать на таком рынке и он вынужден собирать ресурсы сам пока не прокачает профессию до 200 и не обзаведётся нужными вещами, трофеями, едой.

Хорошо это или плохо? Я не знаю.

Например, имея 200 кожника я каждый день закупаю 4-8 тысяч Rawhide и делаю 3-4 тысячи Coarse Leather и зарабатываю по 5-15% с вложенных денег. Пока что это 250-500 золота в день при расходах времени на 5 минут. К примеру, я пробовал эту же кожу фармить и за 30 минут я выфармливаю 8 тысяч кожи из которых я могу получить 3 тысячи coarse leather и продать их по 1.55 и заработать ~4500 золота за пол часа.

Мёртва ли экономика в области рефайнинга и торговли? Скорее всего да. Почему? Потому что ресурсы легко фармятся и все профессии доступны всем.
avatar
Объясните мне, пжл, понятным языком, зачем эта система вообще существует и почему игроки должны «фармить» топ шмот в игре, где с запредельно сложных территорий группы слаженных авантюристов могли бы приносить редкие элементы для крафта, а крафтеры за такое дело им бы по себестоимости скидывали всю ту же снарягу.
1. Прокачать крафт до 200 занимает очень много времени или золота. И те кто это сделал хотят получать с этого большую прибыль. Таких людей единицы.
2. Многие легендарные предметы из крафта это BoP
3. Чтобы экипировать себя целиком, нужно качать до 200 Armoring, Weaponsmith, Acrana, Jewelcrafting а это может занять от 300-500 часов фарма или даже 30-70 тысяч золота
4. Легедарные рецепты ещё нужно где то достать крафтеру

Поэтому, 99% идёт фармить ватермарку так как не готовы искать крафтеров особенно в первый месяц игры где их единицы. К примеру, у нас в гильдии есть только 1 крафтер 200 уровня кто в итоге забил на игру. Ни кто в клане не осиливает докачать до 200 хотя бы арморкрафтинг.
avatar
Амазон не в состоянии даже часы в игре перевести, вы о чём? (Сарказм)
Сомневаюсь, что пара системных инженеров допустивших ошибку должна портить репутацию амазону но как человек знающий кухню изнутри я знаю что в AGS сейчас работает некомпетентный менеджмент который даже не смог правильно настроить процесс описания подсказок о перках и талантах.

Такое чувство что все пущено на самотёк и инженеры там в заложниках.А когда инженеров не слушают и давят сроками и фичами мы получаем нестабильный продукт с дырками и инженера который в 18:00 закрывает все чаты/почты и желает забыть прошедший день как страшный сон и стараться избегать мыслей о завтрашнем.
avatar
Эм… как казуал спрашиваю: а зачем вам нужно такое большинство :)
Лично мне не нужно, но они так или иначе будут из-за того что таких как мы меньшинство и несмотря на нашу готовность платить 15$ в месяц за другой New World, издатели решили что без 40$ которые им принесут зерги их бизнес модель не сработает.

Я с удовольствием прошел Миргард в 5ч с компанией и без зерг раша, но я одеваюсь для того чтобы в том числе получать преимущество в пвп. Но зерг раш одевается быстрее чем нивелирует мои усилия. В игре в которой на вход в данжт установили гейт-волл но не додумались сделать такой же на сундуки с респом в 23ч. Сделай их 7 дней и не будет проблем :/
avatar
Ну да, если закрыть глаза, проблема исчезнет.
Я могу понять, если такое озвучивают казуалы собирающие хемп и обставляющие дом. Они не в курсе, что подавляющее большенство MMORPG аудитории это диабло-подобные роботы которым интереса гонка за гиром ради самоутверждения. И что этим народом нужно умело управлять, дизайня игру таким образом чтобы игроки были вовлечены до релиза следующего контентного патча.

Пока что, кажется, что в AGS работают некомпетентные рукожопы, которые не способны сделать игру ни геймплейно ни технически. И как показывает практика, это можно исправить только за годы. А люди ждут недели. Через пару месяцев онлайн будет тысяч 50.
avatar
Может гир крафтом еще можно подымать, а?
Крафтовый гир не подымает ватермарку и стоит он в 10 раз дороже того который лемминги выносят из сундуков и наваливают на рынок. Если игрок хочет получать 600 шмотки из подземелий и мировых сундуков, он вынужден пробивать свою ватермарку. Такой дизайн
avatar
Ватермарка это раковая опухоль этой игры. Каждый вечер собирается этот поезд по расколотой горе в котором принимают участие 300-500 человек из 600-700 онлайна моего сервера.

Фактически, весь хай левел социум сам себе стреляет в колено и в течении месяца пытается, как говорят на слэнге — «пробить ватермарку». А всё для того чтобы добраться до 600 и «наконец-то начать играть».

С моей точки зрения, это такой же эксплоит как и на дюп денег и предметов. Игроки поставлены в условия, в которых принимают решения бежать за поездом чтобы не оказаться последним честным на корабле.

Всё это усугубляется ещё и тем, что как только ты взял 60й, всё начинает падать по ватермарке и даже если ты пойдёшь в подземелье, ты не увидишь там гир 600 гса, так как твоя ватермарка стартует с 500. При этом эпики 585-590 торгуются по 500-1500 золота, которые собираются за 3-4 аутпост раша.

Амазон геймс сами создали такие условие в которых проще пойти поездом по сундукам, чем несколько месяцев ходить пробивать ватермарку в данжи, активируя при этом крафт и социальные механизмы.

При этом, за счёт такого абьюза, любой 60й сейчас за 2-3 дня одевается в 590 и проходит сложные подземелья вообще без проблем.

Фактически, это гвоздь в надгробье PvE.
Если это не остановить, уже через несколько недель произойдёт ещё одна массовая волна уходов из-за отсутствия занятий.
avatar
А иначе выходит, что вы хотите ММО, в которой люди жить будут, лишь бы было ощущение толпы. Но я ещё раз вопрошаю: а собственно нафига, простите, а главное зачем?))
За тем же за чем едут жить в большой город — больше возможностей, шире выбор. Можно конечно «искать жену» из одноклассниц но не всех это устраивает.
avatar
А если бы сервер был ограничен сотней человек, этого бы не могло случиться, следовательно корпорация на 100 000 дает больше возможностей, чем корпорация на 100. И то же самое в ММО. Разве нет?
Вообще да. Больше людей — больше выбор и шансы найти подходящих людей.
avatar
Раз уж слоны могут преодолевать ограничение на число социальных связей и объединяться в большие группы, то уж тем более люди на это способны, то есть заниматься совместной деятельностью, взаимодействовать в сообществах намного по своей численности превышающих число Данбара. Так что спасибо за подтверждение моих слов на Вашем примере про слонов.
Количество людей участвующих в какой то групповой-массовой деятельности ни как не связано с числом Данбара, если я его правильно понял. Взять в пример работу в крупных корпорациях где людей работает по 100 тыс человек. При этом, рядовой сотрудник имеет социальные связи только в пределах своего проекта/процесса/подразделения. Такие люди не выстраивают социальные связи с директорами и так далее. Может всё таки не стоит связывать Данбара про социальные связи с количеством «голов»? Одно другому не противоречит. Исходя из личного опыта управления в крупных корпорациях, рядовые сотрудники стремятся к уменьшению количества социальных связей с целью минимизации расфокусировки. Конкретно социально — в основном это 3-10 человек с которым можно пересекаться и учитывать мнение в работе. Как уже сказал Атрон, остальные это NPC, ты с ними социальную связь не налаживаешь и не поддерживаешь в долгосрочной перспективе. Вы друг другу пригодились в рамках процесса и разошлись.
avatar
Я думаю что как распределить звезды не важно. Важно то, что ты хочешь делать и с кем. Если ты гибок в респеку, ты уже смотришь к кому примкнуть. Тебе не нужно брать одну профу, попадать в просак и идти менять сервер или унывать. Распределение труда имеет смысл на большом масштабе. В командах до 5-10 человек это только делает хуже из-за зависимостей друг за другом и потенциальных блокерах. При развитии группы, роли сложаться натуральным образом. Роли не должно быть самоцелью. Цель это насладится геймплеем и ммо механиками, которые должны быть в области коммьюнити. В любом стартапе все делают всё пока не выйдут на окупаемость. Затем уже можно оптимизировать
avatar
Думаю что описанная Джоном концепция может работать только если произойдёт грандиозный ребаланс.

Я себе этот ребаланс вижу так:
– Более ощутимое разделение на Эры — Ancient, Stone, Copper, Medieval, etc. etc.
— Привязка геймплея к эрам (нельзя пользовать станки, другие механики не находясь в нужной эре)
— Установка «Ворот» на каждую эру, которая вынуждает игроков к социализации и делает невозможным слишком далёкий прогресс в одиночку или с парой товарищей
— Отсоединение персонажа от сервера — на сервере остаётся только содержимое инвентарей и постройки. За персонажем, уникально, остаются прокачанные професии, вложенные таланты (с возможностью респека) (Уточню: не находясь в нужной эре на сервере ты не сможешь юзать свои прокачанные профы)
— Полный уход от концепции Звёзд и опыта начисляемого через время и переход к концепции Эры где тебе нужно выполнить определённые критерии для перехода в эру, либо присоединится к социуму и тогда бонусы эры становятся доступны
— Создание необходимых UX механик для роста и развития социализации в группах/городах/гильдиях — название объединения, отдельный шильдик, отдельный удобный чат, и т.п. объединение в группы
— Сквозной список друзей по персонажам с возможностью Join в мир где сейчас персонаж
— Доведение серверной оптимизации до поддержки на сервере хотя бы 500 человек онлайна минимум

Вот по моему мнению, успех городов и государств зависит от вышеописанных критериев. При их соблюдении, я мог бы описать мотивацию которая проходит красной нитью через эти механики и стимулирует игрока с кем то объединятся, и затем выходить за пределы зоны комфорта для ещё большего объединения.

В конце всего списка нужна одна реиграбельная конфета которая послужит стимулом вообще играть в эти механики. Например, ввести в игру Gear который уже введён и выдавать этот гир по кусочкам за «Достижения» + ввести Тайтлы. Тогда среди работяг будет интерес развивать сеть контактов, прыгать по серверам когда у тебя много времени и развиваться в обществах чтобы в течении месяца-двух «пройти игру» и получить свою «Шапочку повара эпохи возрождения» за получение достижения «Создайте 1000 ед. еды эпохи возрождения».

__
Не отрицаю что есть другие реалистичные конфигурации геймплея где идея город и государств может ожить и оживить игру. Конечно, я страдаю от упадка Eco, так как мне нравится платформа и потенциал, и не нравится то в каком эко положении дел.
avatar
Насколько я понял из ключевого, ранее когда мы играли, на осаду нельзя было высадить всю гильдию и были рандомы. По словам моих согильдейцев теперь вся гильдия сама может выйти на осаду чем сильно меняет шансы на оборону не полным составом и с рандомами. Плюс отбалансили осады и убрали где то лазейки, где то меньше орудий.