Это проблема рынка игроков, что они проявляют мало уважения к себе и из-за этого существуют такие конченые конгломераты как EA Games, Activision, Ubisoft и иже с ними. Миллиардные доходы а фактически пользователи потребляют унылый контент. Близзард до слития (корень «слив») с Активиженом это одна компания, с одними ценностями, и Близзард после, это совершенно другая модель. Я не хочу что бы такой близзард существовал в принципе и отравлял игромир своими низкокачественными продуктами. Они тратят время зря, хотя могли бы выкатить игру нового поколения. Как игроки мы болтаемся в бочке с фекалиями и еще и платим за это деньги, и причмокиваем что у других еще хуже. Пока игроки не начнут требовать большего, ни кто не станет тратить инвестиции в развитие технологий и заводить рискованные проекты. Им лучше эти деньги потратить на яхты, виллы и теслы.
Негативно отношусь к тому, что они пытаются выехать на хайпе и еще и делают это бездарно. У них огромный доступ к данным и могли бы выкатить какой то крутой тул а не просто форумную тему.
Например, у них есть данные о всех аккаунтах которые закреплены за бнетом. Вытягиваем старые базы данных ванилы и достаем историю всех гильдий и персонажей которые в них заходили и уходили. Агрегируем эти данные под каждого персонажа, что бы был какой то массив { Гильдия 1: Сентябрь 2004 — Феваль 2005, Гильдия 2) и так далее. Затем, пользователям разработать онлайн тул в виде чата, что бы можно было выбрать персонажей своих которые есть закрепленные за бнетом и играли классику (проверить по дате создания) и выбрав персонажа отобразить все гильдии и даты пребывания в них в виде отдельного чата. И что бы люди уже могли от лица персонажа писать в чат гильдии. Уверен у многих бы были крутые воспоминания. Особенно если дать права гильдимастерам и офицерам мутить откровенных дебилов :)
Несколько аддонов уже провёл на EU и перестал играть на ру, из-за высокой токсичности и слабой дружелюбности людей. На еу я нашел больше социальных гильдий которые в первую очередь выстраивали социум, а не гонку за эпиками и для меня это было более комфортной средой существования после множества лет хардкорного рейдинга.
В классике я хочу поступить примерно так же, и я бы даже поиграл на одном сервере с ммозговедами и иногда с удовольствием пересекался бы в мире и данжах. Но на Ру я не пойду, если вдруг ммозговеды пойдут туда.
Сервер чаще выбираю по названию и после многих лет опыта я перестал париться на счет его заселённости. Я предпочитаю работать своими руками и не расстроюсь если там будет полумертвый аукцион. Заведу знакомых и друзей как это было в классике которые смогут и чант повесить и похилить.
Снова отмечу, что я не хочу никого критиковать или ругать, я хочу поделиться идеями.
Я сейчас не об эмиссии а о способе распределения денег. Не важно они выпускаются новые, либо используются старые без выпуска. Это совершенно другой процесс. Важен факт, что деньги у лидера мира есть, и каким образом они туда попали, это другая история.
И то как деньги из казны вернутся обратно в экономику и есть дедлок, так как скорость возврата денег в экономику зависит от времени игры лидера и его желания заходить в Еко. На данном этапе, у нас ручное распределение средств и лидер мира вынужден заходить ежедневно в игру для того что бы продолжать постить контракты и вручную распределять деньги обратно в экономику.
Я веду к тому, что у нас действуют автоматизированные процессы по сбору денег но раздача вручную. Мы к этому движемся, но пока неявно.
Если бы я занимался валютой на сервере, в первую очередь, я бы устранял дедлок на себе. И из решений я вижу следующие:
— Зарплаты гос сотрудникам (что бы автоматизированно распределять деньги, и маленьким ручейком их отпускать не в ручную)
— Кредиты (под минимальный процент, и уже минус ручная работа. пускай игроки берут кредит в гос банке и таким образом, вытягивают валюту снова на рынок)
— Автоматизированная выдача средств за деятельность (сборк веток, очистка пней, укладка дорог в рамках дистрикта, посадка деревьев в рамках какого то лесного дистрикта)
Убрав контракты с горизонта как единственный инструмент распределения, я бы получил больше времени что бы планировать и инвестировать в проекты. От мелких до крупных. И речь не только о дорогах и мостах, а о разных на которые идет фантазия. Например, сейчас весь город проектируется только Кио и Тобой, а если бы на месте лидера был я, я бы накидал общую структуру города с кем то, а затем порезал бы её на 20-30 проектов и публиковал бы на них контракты и аутсорсил бы разработку проекта на игроков (строительство часовен, башен, жилых зданий, магазинов, подземных складов, чудес света, парков). Человек согласует с лидером проект, выделяются деньги на него и человек в рамках бюджета уже сам ставит свою доску объявлений прямо на проекте со складами и выкидывает порционно множество заказов на камень, фурнитуру и так далее и все что ему нужно. Как слесдствие, нет дедлока на лидере который строит и делает контракты в рамках свободного времени. Я бы масштабировался и разделял потоки.
И если бы проекты разрабатывались многопоточно, то было бы больше спроса на материалы и у игроков было бы больше стимулов включаться в добычу и производство. А сейчас, у нас за 20 дней было всего 2 потока — спрос на камень при постройке одного моста который строил ты, и спрос на дорогу которую строил Кио. Как следствие, из-за низкого и неявного объема, ни кто не включается. Если бы на проект сразу объявили 10 000 материала контрактами по 500, и прочие ништяки то было бы лучше для других игроков, чем модель, когда исполнитель ходит и за выделенные деньги покупает что то в магазине под заказ. Это как раз две модели производства — выталкивание и вытягивание. У нас щас активно дейтвует вытягивание, когда игрок не хочет педалить 10 тыс камня не представляя о спросе, а ждет когда придет заказ. Если бы было много параллельных проектов на которых сразу выставляются контракты в виде квестов на весь проект по кусочкам, игрокам бы было больше видимости и они бы начинали выталкивать производство опираясь на запросы рынка.
Верно, и выходит, что лидер берет на себя ответственность и перекрывает кислород валюте и делает по сути дедлок на себя. У людей больше нет способа получить валюту, и только через следование контрактов которые им не нравятся. Лично мне такое решение не комфортно, так как мне приходится идти на компромис с самим собой и выделять время что бы заниматься тем что мне не нравиться.
Проблема капитализма в этой игре уже давно решена авторами, но мы бежим от этого решения и создаем новые костыли. Авторами был задуман Mint который должен быть публичным. В минте устанавливается предмет который далее, для этой валюты является отправной точкой для формирования цен. Например, если за 1 Iron Ore будут давать 10 Валюты, то теперь, нужно смоделировать цены относительно 10 монет таким образом, что бы у игрока был выбор — кому то продать этот ресурс за 10 валюты на рынке, либо пойти, выбросить его в бездну и получить теже 10 монет. Это создает инфляцию и стимулирует игроков не держать деньги в закромах а пускать их в ход, иначе они потеряют свою ценность.
Как вы помните, мы (я имею в виду администрацию Eco-сервера) неоднократно говорили, что существует желание связать между собой отдельные игровые циклы, превратив, говоря шершавым языком матана, дискретное в непрерывное. Пока что единственной попыткой это реализовать был эвент в конце первого цикла, в ходе которого игроки выбирали, в какой из миров попадёт наша команда.
Я говорю о том, что эта акция с токенами и плюшками на генерацию следующего цикла находится в юрисдикции админа а не лидера мира, следовательно, эту акцию нужно отвязывать от «лидера» и склонять больше в сторону админа. Так как у меня есть сомнения, что если мы выберем нового лидера, кио позволит ему генерить свои идеи на то какие плюшки игроки получат в след. цикле и как эти токены распределять.
Я не претендую на актуальность, но идею таки вброшу. Я её наблюдал на нескольки серверах но в других видах.
Вместо валюты, создаем новый предмет — Токен (название не окончательное). Админ генерирует себе в карманы N количество токенов, которые будут стакаться в кучки по 100. И уже раздает физические токены, которые можно будет покупать и продавать между игроками. В свою очередь, админ будет закладывать токены в свои интересы, контракты, акции.
В конце цикла, админ ставит магазин и скупает токены в Аурумах. После чего смотрит у кого сколько получилось и использует эти цифры для следующих действий.
Преимущество токенов перед наградой в аурумах в том, что игроки заинтересованные в них смогут выставить их на покупку разменяв их на пенни. В случае с аурумами, будет более затруднительно и придется обмен делать через из рук в руки.
Тут всё просто: бонды — государственная валюта и государственная инициатива. Крайний в принятии решений — лидер.
У тебя в слове лидер ошибка, там должно быть админ. Если это долгосрочная акция до конца цикла, то нужно допускать, что Кио не вечный, и кто то захочет поиграться в лидеры. Мы же не выбирали лидера навсегда как Пу?! Было бы здорово, если бы эта акция допускала смену лидера, и работала так, что бы у нового лидера не было конфликтов с админом по поводу распределения валюты.
По способу заработка
— Не очень нравиться идея выдавать их арендаторам, так как будут люди кто зарабатывает не своим магазином, а продажей материала в магазины (напр. Forest). Может какой то конвертер валют подойдет.
— Контракты увы такая штука, что кто успел тот и сьел, а одна из наших ценностей это не спешить и играть размеренно, и не очень хотелось бы, потерять такой контракт только из-за того, что не уделил должного внимания игре в какой то из вечеров.
По настройкам мира
Не бейте палками, но почему бы не сделать Premium Shop :D
То есть, в конце цикла ты подбиваешь у кого сколько на аккаунте, и затем при рестарте в первые 1-5 дней у людей есть возможность купить что то за эту валюту у админа из ништяков (ковры, кирки, еда и т.п) Мне кажется, что мы уже достаточно опытные что бы не видеть в этом бизбаланс :) Тем более, ты давал награды за поиск порталов и сомневаюсь что они сделали хотя бы какой то перевес среди населения. Зато приятно было в разы.
Я думаю, что функции лидера мира сильно раздуваются, и люди пытаются ухватиться сразу и за все. У меня есть мнение, что достаточно начать с 1-й функции — использования налога и казны с целью возвращения пользы игрокам. А вот продумывание проектов которые принесут пользу это уже процесс общения с гражданами мира. Очень жаль, когда люди идущие в лидеры не общаются с гражданами а уже наперед точно знают что всем нужно. И не редкость когда в процессе возникает множество конфликтов, когда мнение лидера мира идет в расхождение с мнением жителей которые налоги платят.
Например, путешествуя по разным Эко мирам, можно увидеть что ни кто не рвется строить город который нужен всем. Лидеры мира очень часто используют налоги с целью раздачи благ новичкам, и спонсируют их тележками, свитками, едой. Создают магазины и скупают семена вымирающих видов растений. Спонсируют дороги соединяющие отдельно взятых людей, не потому что дорогу нужно тянуть в город, а для того что бы создать людям удобство. Создают публичные станции где люди могут готовить, плавить, строить особенно в Т2, когда у них не хватает денег построить личную фабрику.
Майнинг как профессия нивелируется Modern Pickaxe. Расход по калориям там смешной, без навыка кажись 10, с навыком толи 6 толи 4. Учитывая что еда дает уже тысячи калорий, это вообще не ощутимый прирост. А таланты 6-го уровня только на первый взгляд кажутся очень крутыми и ускоряющими сбор камней. На самом деле, самый быстрый способ собирать камни это колбасить руду с зажатой [E], и собирать камни зажимая её. Не нужно клацать по каждому. Поэтому, советую не заниматься ерундой и не брать майнинг. Адванс смелтинг будет очень восстребован не только на индустрию но и на т3-т4. Главный совет — не делать сталь пока не прокачаешь 7-й уровень. А прокачать его можно выплавкой Limestone. Понадобятся тысячи но это лучше чем переводить на ветер железные слитки.
Для меня, таким аттракционом стал геймплей караванов в Archeage. Понравилось, что есть связка между фермерством а затем продажей лута в NPC на другом континенте. Очень понравилась игра на кораблях, рейды этих кораблей и разное ПвП в море. После декады игры в Вов подобные игры это стало глотком свежего воздуха. До сих пор скучаю по такому геймплею.
Правда я плохо себе представляю, как такое может без лагов работать в ММО, где будут тысячи игроков одновременно и у большей части будет по нескольку заводов
Для осуществления этого, человечество придумало микросервисную архитектуру и лямбды. Условно, это не один сервер супер-комьютер который считает всё, а десятки и иногда сотни маленьких «приложений» вычисляющих что-то конкретное. И так как сейчас все окрестируется на виртуальных мощностях, то условно, работает 3 микросервиса по умолчанию, которые считают, скажем, работу конкретного станка, и с ростом «игровых заказов», оркестратор подымает еще нужное количество лямбд или микросервисов которые ускоряют вычисления и покрывают нагрузку. Когда нагрузка спала, оркестратор тушит лишние микросервисы. Поэтому, все реально, но стоит много денег :0 У меня есть несложные проекты по 3-4 миллиона юзеров (веб проекты), где заказчики платят за такую инфраструктуру по 150-180 тыс долларов в месяц. Сложно представить стоимость инфраструктуры для какого нибудь World of Warcraft.
У создателя на кармане 1200 монет из 3000 в обиходе, и теперь, фактически, он может позволить себе всё что угодно. На Аурум было оказано огромное давление и прогрессивный налог, при том, что налог собирается от суммы в 75 монет на руках, при том, что всего валюты Аурум в мире 750 :) (закрываю глаза и мычу про себя)
Судите сами — у вас есть две валюты. Сделки с участием одной идут с налоговыми отчислениями. То есть оба участника сделки получают меньше средств, потому что часть суммы уходит государству и возвращается им некими общими благами от государственных проектов. И есть вторая валюта в том же государстве с теми же благами, но при этом никто никаких отчислений не делает, то есть с любой сделки оба участника получают больше.
Не верное утверждение.
Игровая механика сбора налогов с продажи, облагает налогами все валюты, даже при торговле личной валютой. Создается счет Treasury, и он аккумулирует все валюты. Доступ к Treasury имеет лидер и любой желающий кому лидер предоставит доступ к счету.
Идеальная белая схема ухода от налогов. Какое государство такое допустит сознательно?
Если ты так сильно боишься проблемы ухода от налогов, я напомню тебе то что происходило на Роршахе, и конкретно про легкий способ это делать на который лидер мира ни как не может повлиять вообще.
1. Сбор и передача ресурсов из рук в руки, по факту, человек получает крафт за ресурсы а часть ресурсов продавец оставляет себе. (Таким образом Флеш некоторым крафтил машины на Роршахе.)
2. Прямая передача денег от одного игрока к другому. Она не облагается налогами. (Опять, минимум двое у флеша покупали таким образом машину, покупая её не с магазина а прямой передачей. И Я помню, что даже наш лидер мира делал так же. При этом, он отдавал 500 монет за машину по 100 каждые несколько дней. То есть, уклонялся от уплаты налогов)
Я еще раз хочу донести точку зрения — я ОК с налога с продажи, но я не ок с Прогрессивного налога ВООБЩЕ. Я считаю его деструктивным и конфликтным. Поэтому, я активно выступал против такого налога.
Этот налог создает ощущение ходьбы против направления движения эскалатора — Ты собираешь 500 монет на машину, а налог у тебя три раза в день отбирает 3% (сумарно 9%) за сумму выше 125 монет. Следовательно, он мешает тебе собрать деньги и усложняет задачу.
Подчеркиваю, если бы я захотел уйти от уплаты прогрессивного налога, я бы упоролся и за вечер построил Bank, и создавал бы там счета на которых хранил бы деньги до первой линии налога и таким образом бы уклонялся от их уплаты.
Ты очень много спрашивал про альтернативу, я тебе отвечу — альтернатива это сбор пожертвований на проекты лидера. Это самая справедливая и честная схема. Потому как мы платим налоги с богатства, а лидер не согласовывает с народом на что он эти деньги тратит, мы можем только пост фактум увидеть когда деньги уже были потрачены. А если лидер создаст банк, и будет создавать там счета на проекты, а люди будут в эти счета передавать деньги то таким образом мы будем контролировать на что уходят наши налоги.
Я отстаивал эту позицию. Да, где то мы упоролись в оскорбления и грязь, но я всегда старался держаться сути, пускай и криво донося точку зрения находясь под давлением. Я приношу свои извинения, за любые высказывания в ходе наших конфликтных обсуждений. Мне очень обидно, что я не смогу поиграть больше в Эко на ммозге и увидеть три государства которые будут играть и по мере игры решать вопросы мирно без принуждения. Я такого еще ни где не видел и был мотивирован это построить.
Например, у них есть данные о всех аккаунтах которые закреплены за бнетом. Вытягиваем старые базы данных ванилы и достаем историю всех гильдий и персонажей которые в них заходили и уходили. Агрегируем эти данные под каждого персонажа, что бы был какой то массив { Гильдия 1: Сентябрь 2004 — Феваль 2005, Гильдия 2) и так далее. Затем, пользователям разработать онлайн тул в виде чата, что бы можно было выбрать персонажей своих которые есть закрепленные за бнетом и играли классику (проверить по дате создания) и выбрав персонажа отобразить все гильдии и даты пребывания в них в виде отдельного чата. И что бы люди уже могли от лица персонажа писать в чат гильдии. Уверен у многих бы были крутые воспоминания. Особенно если дать права гильдимастерам и офицерам мутить откровенных дебилов :)
В классике я хочу поступить примерно так же, и я бы даже поиграл на одном сервере с ммозговедами и иногда с удовольствием пересекался бы в мире и данжах. Но на Ру я не пойду, если вдруг ммозговеды пойдут туда.
Сервер чаще выбираю по названию и после многих лет опыта я перестал париться на счет его заселённости. Я предпочитаю работать своими руками и не расстроюсь если там будет полумертвый аукцион. Заведу знакомых и друзей как это было в классике которые смогут и чант повесить и похилить.
Я сейчас не об эмиссии а о способе распределения денег. Не важно они выпускаются новые, либо используются старые без выпуска. Это совершенно другой процесс. Важен факт, что деньги у лидера мира есть, и каким образом они туда попали, это другая история.
И то как деньги из казны вернутся обратно в экономику и есть дедлок, так как скорость возврата денег в экономику зависит от времени игры лидера и его желания заходить в Еко. На данном этапе, у нас ручное распределение средств и лидер мира вынужден заходить ежедневно в игру для того что бы продолжать постить контракты и вручную распределять деньги обратно в экономику.
Я веду к тому, что у нас действуют автоматизированные процессы по сбору денег но раздача вручную. Мы к этому движемся, но пока неявно.
Если бы я занимался валютой на сервере, в первую очередь, я бы устранял дедлок на себе. И из решений я вижу следующие:
— Зарплаты гос сотрудникам (что бы автоматизированно распределять деньги, и маленьким ручейком их отпускать не в ручную)
— Кредиты (под минимальный процент, и уже минус ручная работа. пускай игроки берут кредит в гос банке и таким образом, вытягивают валюту снова на рынок)
— Автоматизированная выдача средств за деятельность (сборк веток, очистка пней, укладка дорог в рамках дистрикта, посадка деревьев в рамках какого то лесного дистрикта)
Убрав контракты с горизонта как единственный инструмент распределения, я бы получил больше времени что бы планировать и инвестировать в проекты. От мелких до крупных. И речь не только о дорогах и мостах, а о разных на которые идет фантазия. Например, сейчас весь город проектируется только Кио и Тобой, а если бы на месте лидера был я, я бы накидал общую структуру города с кем то, а затем порезал бы её на 20-30 проектов и публиковал бы на них контракты и аутсорсил бы разработку проекта на игроков (строительство часовен, башен, жилых зданий, магазинов, подземных складов, чудес света, парков). Человек согласует с лидером проект, выделяются деньги на него и человек в рамках бюджета уже сам ставит свою доску объявлений прямо на проекте со складами и выкидывает порционно множество заказов на камень, фурнитуру и так далее и все что ему нужно. Как слесдствие, нет дедлока на лидере который строит и делает контракты в рамках свободного времени. Я бы масштабировался и разделял потоки.
И если бы проекты разрабатывались многопоточно, то было бы больше спроса на материалы и у игроков было бы больше стимулов включаться в добычу и производство. А сейчас, у нас за 20 дней было всего 2 потока — спрос на камень при постройке одного моста который строил ты, и спрос на дорогу которую строил Кио. Как следствие, из-за низкого и неявного объема, ни кто не включается. Если бы на проект сразу объявили 10 000 материала контрактами по 500, и прочие ништяки то было бы лучше для других игроков, чем модель, когда исполнитель ходит и за выделенные деньги покупает что то в магазине под заказ. Это как раз две модели производства — выталкивание и вытягивание. У нас щас активно дейтвует вытягивание, когда игрок не хочет педалить 10 тыс камня не представляя о спросе, а ждет когда придет заказ. Если бы было много параллельных проектов на которых сразу выставляются контракты в виде квестов на весь проект по кусочкам, игрокам бы было больше видимости и они бы начинали выталкивать производство опираясь на запросы рынка.
Вместо валюты, создаем новый предмет — Токен (название не окончательное). Админ генерирует себе в карманы N количество токенов, которые будут стакаться в кучки по 100. И уже раздает физические токены, которые можно будет покупать и продавать между игроками. В свою очередь, админ будет закладывать токены в свои интересы, контракты, акции.
В конце цикла, админ ставит магазин и скупает токены в Аурумах. После чего смотрит у кого сколько получилось и использует эти цифры для следующих действий.
Преимущество токенов перед наградой в аурумах в том, что игроки заинтересованные в них смогут выставить их на покупку разменяв их на пенни. В случае с аурумами, будет более затруднительно и придется обмен делать через из рук в руки.
— Не очень нравиться идея выдавать их арендаторам, так как будут люди кто зарабатывает не своим магазином, а продажей материала в магазины (напр. Forest). Может какой то конвертер валют подойдет.
— Контракты увы такая штука, что кто успел тот и сьел, а одна из наших ценностей это не спешить и играть размеренно, и не очень хотелось бы, потерять такой контракт только из-за того, что не уделил должного внимания игре в какой то из вечеров.
По настройкам мира
Не бейте палками, но почему бы не сделать Premium Shop :D
То есть, в конце цикла ты подбиваешь у кого сколько на аккаунте, и затем при рестарте в первые 1-5 дней у людей есть возможность купить что то за эту валюту у админа из ништяков (ковры, кирки, еда и т.п) Мне кажется, что мы уже достаточно опытные что бы не видеть в этом бизбаланс :) Тем более, ты давал награды за поиск порталов и сомневаюсь что они сделали хотя бы какой то перевес среди населения. Зато приятно было в разы.
Например, путешествуя по разным Эко мирам, можно увидеть что ни кто не рвется строить город который нужен всем. Лидеры мира очень часто используют налоги с целью раздачи благ новичкам, и спонсируют их тележками, свитками, едой. Создают магазины и скупают семена вымирающих видов растений. Спонсируют дороги соединяющие отдельно взятых людей, не потому что дорогу нужно тянуть в город, а для того что бы создать людям удобство. Создают публичные станции где люди могут готовить, плавить, строить особенно в Т2, когда у них не хватает денег построить личную фабрику.
За что боролись на то и напоролись © Боролись, что бы я не генерил аурумы и не ломал рынок покупая всё что я захочу, а получилось наоборот, теперь на этой роли Селезин. Хотя, с моей валюты снята эмиссия и заметьте, я не нагенерил 3000 монет. Всё как было так и осталось
Игровая механика сбора налогов с продажи, облагает налогами все валюты, даже при торговле личной валютой. Создается счет Treasury, и он аккумулирует все валюты. Доступ к Treasury имеет лидер и любой желающий кому лидер предоставит доступ к счету.
Если ты так сильно боишься проблемы ухода от налогов, я напомню тебе то что происходило на Роршахе, и конкретно про легкий способ это делать на который лидер мира ни как не может повлиять вообще.
1. Сбор и передача ресурсов из рук в руки, по факту, человек получает крафт за ресурсы а часть ресурсов продавец оставляет себе. (Таким образом Флеш некоторым крафтил машины на Роршахе.)
2. Прямая передача денег от одного игрока к другому. Она не облагается налогами. (Опять, минимум двое у флеша покупали таким образом машину, покупая её не с магазина а прямой передачей. И Я помню, что даже наш лидер мира делал так же. При этом, он отдавал 500 монет за машину по 100 каждые несколько дней. То есть, уклонялся от уплаты налогов)
Я еще раз хочу донести точку зрения — я ОК с налога с продажи, но я не ок с Прогрессивного налога ВООБЩЕ. Я считаю его деструктивным и конфликтным. Поэтому, я активно выступал против такого налога.
Этот налог создает ощущение ходьбы против направления движения эскалатора — Ты собираешь 500 монет на машину, а налог у тебя три раза в день отбирает 3% (сумарно 9%) за сумму выше 125 монет. Следовательно, он мешает тебе собрать деньги и усложняет задачу.
Подчеркиваю, если бы я захотел уйти от уплаты прогрессивного налога, я бы упоролся и за вечер построил Bank, и создавал бы там счета на которых хранил бы деньги до первой линии налога и таким образом бы уклонялся от их уплаты.
Ты очень много спрашивал про альтернативу, я тебе отвечу — альтернатива это сбор пожертвований на проекты лидера. Это самая справедливая и честная схема. Потому как мы платим налоги с богатства, а лидер не согласовывает с народом на что он эти деньги тратит, мы можем только пост фактум увидеть когда деньги уже были потрачены. А если лидер создаст банк, и будет создавать там счета на проекты, а люди будут в эти счета передавать деньги то таким образом мы будем контролировать на что уходят наши налоги.
Я отстаивал эту позицию. Да, где то мы упоролись в оскорбления и грязь, но я всегда старался держаться сути, пускай и криво донося точку зрения находясь под давлением. Я приношу свои извинения, за любые высказывания в ходе наших конфликтных обсуждений. Мне очень обидно, что я не смогу поиграть больше в Эко на ммозге и увидеть три государства которые будут играть и по мере игры решать вопросы мирно без принуждения. Я такого еще ни где не видел и был мотивирован это построить.