Хардкорная игра — это та игра в которой соблюдаются какие то реалистичные законы.
Интересно, а кто-то пробовал пойти дальше и ввести еще больший хардкор?)Отступить от реалистичных законов в пользу ужесточения мира?
Так и представляю игру — начинаешь магом — у тебя мана на нуле всегда) А за воина все оружие ломается от одного удара)))
Если уж продолжать тему «Здравствуйте. Я Кирилл...» расскажу маленький отрывок той игровой механики, которую я писал в стол. По созданию в голове игры, в которую я сам бы хотел попробовать сыграть.
Так вот, ни один из моих друзей, кому я рассказывал часть наработок, так и не выказал своего одобрения) Более того, они выражались намного более категорично. Ну вы понимаете)
В игре должно было быть две линии раскачки. Банальные уровни, выражающие силу вашего персонажа в реальном/физическом мире — ничего нового, все стандартно.
И шкала кармы — опыт твоей души, отвечающая за новые перерождения. Нет, воплотиться в червяка при плохой карме она не заставит, но в случае смерти поможет новому воплощению лучше и быстрее адаптироваться к новой жизни.Более того, многие навыки, локации, оружие и т.д. требовали определенных кармических уровней. Набиралась же эта шкала за прожитую чаром жизнь до самой его кончины.
Более того, смерть была неизбежной. Игроку давался некий отрезок времени, по истечении которого наступала старость, дряхлость и смерть. Ну а за хорошую, правильную смерть давалось много кармы(иная смерть может быть достойнее прожитой жизни — можно прожить непутевую жизнь, но умереть достойно).
Вот только такой я вижу систему пермадеса. Вроде он есть, а вроде его и нет)
Не помню название игры — там было что-то он-лайновое от третьего лица, связанное с зомби. Помню только, что там у героя был показатель голода — чтоб не сидеть в безопасности базы, приходилось выбираться на поиски еды в город.
Можно вполне реализовать ММОРПГ и без лута с мобов, и без левелов.
Только вот проблема в чем? Если закручивать гайки, будут играть горстка людей(ну относительно других проектов). Я вот лично противник системы пермадеса. И уверяю, если во время игры ремонтные рабочие перерубят оптоволокно вашего провайдера, вы тоже им станете)
А если делать что-то более казуальное… ну вы понимаете, с большой вероятностью еще один ВоВ выйдет )))
Меня как-то друг вытащил на выставку одного американского художника/кинематографиста-авангардиста. И на самой выставке крутили его короткометражки. Мы единственные, кто смог отсидеть весь показ до конца все 2 часа. Люди приходили и уходили через минут 10. Тяжелое искусство, непонятное и сумбурное. Первая моя реакция была — «И это люди называют искусством?!» А вот через несколько дней — «вставило» — вот самое точное определение. Не сами произведения зацепили — они сдвинули на какой-то градус мое привычное мироощущение и я на отрывки своей жизни взглянул под другим углом.
Так что с тех пор я на своей личной шкуре удостоверился, как искусство может людей менять.
Это как горы — невозможно понять, что такое гора, видя ее только на фотографии. Нужно стоять у подножия, прочувствовать всю массу горы — чтоб пришло некое благоговение.
Ну по крайней мере, я, человек, выросший на равнине, и первую настоящую гору увидевший в 17 лет на Кузнецком Алатау, именно такие чувства и испытал)
Если честно, это то, что в свое время обещали разработчики Даркфолла) Только все ограничение от сетов брони свелось к штрафам на скорость каста, а фул лут оказался не слишком серьезным штрафом в пвп — вещи просто кочевали от игрока к игроку. Один раз я нашел сет брони, что был скрафчен моим другом за 2 года до этого)
Ээээ… Дирижабли и летающие острова вместо космических кораблей и звёздных систем?
Нет. Игра стандартным гуманоидом с видом от третьего лица. Только корабль заменить комплектом брони и оружия, разрушение корабля заменить повреждением брони при гибели, ограничить использование скилов той экипировкой, которая на игроке надета в данный момент — а остальную механику сохранить по возможности.
Я бы сказал, что очень многие предпочли бы видеть не Аркейдж, а Еву в фэнтези стиле, оставив механику неизменной. Проект вышел бы весьма любопытным. Главное, чтоб не получилось как с клонами ВоВа — «Зачем нам еще одна Ева, если у нас уже есть Ева».
Но лично я бы сыграл.
Я бы даже сравнил текущую ситуацию на рынке ММОРПГ с непрекращающейся предвыборной кампанией — каждая новая, да и уже существующая, игра всяческими мерами просит отдать за себя голос(оплатить подписку, купить премиум аккаунт и т.д.). И в ход идут предвыборные обещания(«В следующем аддоне мы сделаем то-то и то-то, все будет — высший класс, а вы уж пока поиграйте»), заказные статьи(«Наш информационный портал дает этой новой игре 11 баллов из 10 — покупайте и не пожалеете»), не слишком честные отчеты(«Мы — игра номер 1 в мире, у нас свыше 10000000… аккаунтов(правда большая часть из них уже несколько лет не активна, но это мы вам не скажем)) — что тут уж говорить о честности)
Да, мы не в праве требовать финансовые отчеты компании. Но данные отчеты как жест доброй воли — просто знак уважения компании к своим клиентам. Сравнить хотя бы, как отчитываются перед клиентами НКсофт и Близзард.
И сколько проектов обе компании держат на плаву и собираются выпустить в будущем.
Да, оказуалили. Да, не реалистично. Но вся механика компьютерных игр — это поиск баланса между реализмом и удобством для игроков. Так как если делать упор только в реализм, то и в игре пришлось бы жить.
Мне вот лично не нравится аукцион. Да, он удобный, но система Ла2 мне нравилась больше — необходимость создания торговой точки, конкуренция за лучшие места, необходимость просмотра рынка вручную, перемещаясь ножками от торговца к торговцу — а не просто настройкой фильтра.
Но аукцион удобен — и поэтому он есть.
Тоже самое с торговыми паками — не воспринимайте их как элементы песочницы — это просто еще один аттракцион для игроков. Да, прибыльный и полезный — но все таки по сути — просто странного вида дейлик.
На данный момент АА где-то на 80% парк аттракционов и на 20%(а то и меньше) — песочница.
Будут оживленными северные территории — игра приобретет совершенно другие оттенки. Я по крайней мере на это надеюсь.
Мы говорили о справедливости — ну и счел нужным заметить, что разделение информации с клиентами более справедливо, нежели ее сокрытие.
И да, в игру вложены не только мои деньги, но и мое время — по раскачке чара, к примеру. Я бы даже сравнил это с вложением денег в банк для получения процентов. Мне при вложении хотелось бы быть уверенным, что банк не объявит себя банкротом и не исчезнет с моими деньгами.
Вот и я об этом — почему подобная информация всплывает лишь в подкастах?) И нет ни одного обзора, где автор бы написал — «На данный момент в игре я вижу такие-то плюсы и такие-то минусы».
Можно многое подозревать)))
Но меня лично смущает то, что игра в Корее давно вышла, среди моих знакомых есть люди, что успели там поиграть — и мнения их весьма неоднозначны.
Тем не менее ни одной критической статьи от новостных игровых порталов нет — в основном все пишут, насколько в игре много разного контента.
А про проблемы с ботами или же с мгновенным респауном, не позволяющим зафармить того или иного рейд-босса, информацию приходится собирать с миру по нитке.
Ну просто АА активно рекламируется. И я подозреваю, что большая часть обзоров создана не без поощрения самих обозревателей)
Но с другой стороны, игре нужен большой стартовый он-лайн — и тогда шестеренки песочницы закрутятся в полную силу.
И да, каюсь, одной из целей публикации тут данной статьи был поиск именно негативного, так сказать, обзора на БД. Так как истина суть именно при обзоре с разных углов.
Жаль, не получается найти негативный обзор на АА, хотя уверен, что там тоже не все отнюдь радужно — и заранее сделать игрокам нужные прививки.
Так и представляю игру — начинаешь магом — у тебя мана на нуле всегда) А за воина все оружие ломается от одного удара)))
Так вот, ни один из моих друзей, кому я рассказывал часть наработок, так и не выказал своего одобрения) Более того, они выражались намного более категорично. Ну вы понимаете)
В игре должно было быть две линии раскачки. Банальные уровни, выражающие силу вашего персонажа в реальном/физическом мире — ничего нового, все стандартно.
И шкала кармы — опыт твоей души, отвечающая за новые перерождения. Нет, воплотиться в червяка при плохой карме она не заставит, но в случае смерти поможет новому воплощению лучше и быстрее адаптироваться к новой жизни.Более того, многие навыки, локации, оружие и т.д. требовали определенных кармических уровней. Набиралась же эта шкала за прожитую чаром жизнь до самой его кончины.
Более того, смерть была неизбежной. Игроку давался некий отрезок времени, по истечении которого наступала старость, дряхлость и смерть. Ну а за хорошую, правильную смерть давалось много кармы(иная смерть может быть достойнее прожитой жизни — можно прожить непутевую жизнь, но умереть достойно).
Вот только такой я вижу систему пермадеса. Вроде он есть, а вроде его и нет)
Только вот проблема в чем? Если закручивать гайки, будут играть горстка людей(ну относительно других проектов). Я вот лично противник системы пермадеса. И уверяю, если во время игры ремонтные рабочие перерубят оптоволокно вашего провайдера, вы тоже им станете)
А если делать что-то более казуальное… ну вы понимаете, с большой вероятностью еще один ВоВ выйдет )))
Так что с тех пор я на своей личной шкуре удостоверился, как искусство может людей менять.
Это как горы — невозможно понять, что такое гора, видя ее только на фотографии. Нужно стоять у подножия, прочувствовать всю массу горы — чтоб пришло некое благоговение.
Ну по крайней мере, я, человек, выросший на равнине, и первую настоящую гору увидевший в 17 лет на Кузнецком Алатау, именно такие чувства и испытал)
Но лично я бы сыграл.
И сколько проектов обе компании держат на плаву и собираются выпустить в будущем.
Мне вот лично не нравится аукцион. Да, он удобный, но система Ла2 мне нравилась больше — необходимость создания торговой точки, конкуренция за лучшие места, необходимость просмотра рынка вручную, перемещаясь ножками от торговца к торговцу — а не просто настройкой фильтра.
Но аукцион удобен — и поэтому он есть.
Тоже самое с торговыми паками — не воспринимайте их как элементы песочницы — это просто еще один аттракцион для игроков. Да, прибыльный и полезный — но все таки по сути — просто странного вида дейлик.
На данный момент АА где-то на 80% парк аттракционов и на 20%(а то и меньше) — песочница.
Будут оживленными северные территории — игра приобретет совершенно другие оттенки. Я по крайней мере на это надеюсь.
И да, в игру вложены не только мои деньги, но и мое время — по раскачке чара, к примеру. Я бы даже сравнил это с вложением денег в банк для получения процентов. Мне при вложении хотелось бы быть уверенным, что банк не объявит себя банкротом и не исчезнет с моими деньгами.
Но меня лично смущает то, что игра в Корее давно вышла, среди моих знакомых есть люди, что успели там поиграть — и мнения их весьма неоднозначны.
Тем не менее ни одной критической статьи от новостных игровых порталов нет — в основном все пишут, насколько в игре много разного контента.
А про проблемы с ботами или же с мгновенным респауном, не позволяющим зафармить того или иного рейд-босса, информацию приходится собирать с миру по нитке.
Но с другой стороны, игре нужен большой стартовый он-лайн — и тогда шестеренки песочницы закрутятся в полную силу.
Жаль, не получается найти негативный обзор на АА, хотя уверен, что там тоже не все отнюдь радужно — и заранее сделать игрокам нужные прививки.