Да. Есть что-т она корабле — оно ограничено и ломается. Его можно профукать, прожрать, а можно попробовать добыть новые ресурсы. Тогда есть шанс развиться. Но я не верю, что это сработает.
Непоследовательно 8) Сначала ты отказал мне в «плане колонизации» потом сам же его и написал 8)
Я пример с ходу придумал. У меня он был как «Одна большая планета и несколько кораблей», у тебя «несколько планет». В обоих случаях проще будет быстро разграбить склад. Но это скажется на развитии твоего мира в дальнешем и глобально — твой сервер-планета-корабль — проиграют. вот тут-то коммунизм и дает то, что при «частной собственности» будет сложнее достичь. Но… изъян в том, что если все три планеты пойдут по пути разграбления и самовыживания, им придется либо «с небес» развитие скидывать, либо оставлять все на уровне «каменного века». Не работает.
Еще чуть подумав… 8)
Подобные системы работают внутри кланов. Ты что-то делаешь для общества (по возможности, но общество — клан — может от тебя возможности свои немножко и повысить на благо клана 8)). Общество дает тебе что-то из своих запасов. И в начале, и для какой-то полезной деятельности, и для топ-контента, например. Но вот привязка вещей к персоне (чем дальше, тем больше), отсутствие трофеев, всю эту систему может исказить и искажает.
Если кратко:
1) есть общие ресурсы «на команду» в противовес «личным». Не работает — кто-то «общее» быстро сделает «личным» 8)
2) Есть общие потребности — их удовлетворение кем-то личнм помогает возобновить общие ресурсы и может добавить потребности
3) Нет ограничений — «от каждого по способностям».
4) каждому по труду — можно взять (из того что есть) нужное для решения конкретной задачи. Принести золотую шубу с жопы дракона — вот тебе меч-кладинец, прынцессу заморскую притащить — вот тебе пачка золоотого контекса… и т.д. Можно барть и другое, но много унести не удастся… — чисто физические ограничения. Не работает — меч-кладинец сразу сделают «Личным».
5) Общество — оно такое, открытое. Может и по морде дать, если меч кладинец упрешь (почти не работает, ибо кладинец — одна штука онли, а новый делать «Для кого-то просто так» будет лень. Да и тот, кто первым сможет дать по морде, автоматом решит стать царем горы, оставив Кладинец себе.
6) Чаще проще пойти к соседнему кораблю и его ограбить, чем пытаться что-то сделать самому. Но — тоже выход.
7) Общие задачи выживания — не работает. Ибо никто по нстоящему умирать не захочет и пермадес предется отенить первым же патчем, иначе сбегут. А потом пойдут все «прелести» нынешних игр с фул-лутом и открытым ПвП. Дополнится еще и разграблением общего имущества.
8) так что все опять упирается в то, что должен поменяться для такого игрок. Или его надо загонять в очень жесткие рамки, что не интересно. ПОэтому коммунизм в ММО работать не будет. Не доросли еще 8) Как и в жизни.
Я же написал — не везде подходит. Ты не видишь почему-то, то, о чем сам сейчас написал.
Как разраб я даю установку: «ребята-игроки, вот ваша база для колонизации (корабль), вот ваши базовые „ресурсы“ (еда, инструменты, технологии). А вот вам новый мир, можете делать что хотите, но вообще-то вас сюда заслали колонию развить». Ну и физические ТТХ мира, в котором игроки буду своих персонажей мучить.
Далее, в хардкорном варианте ты оставляешь их вымирать не долго, пока они все имеющееся не прожрут (ну может найдут что-то полезное) или пока они не перебьют себе подобных.
С другой стороны, они могут начать ставить себе задачи, выполнение которых позволит не только выжить, но приведет их к обустройству и развитии колонии. Для выполнения задач можно использовать инструменты (а они — ломаются) и ресурсы (кончаются) из запасов базы. Но если их не пополнять — будет опять амба. Кто-то может оторваться. Забрать все нужное (ограничиваем возможности персонажа, почти как в жизни" что бы сразу все не уперли) и уйти совсем один, в никуда. Другие могут начать строить капитализм, введя «Деньги». Третьи — остаться в рамках «коммунизма». Потом еще войну развязать… хочешь — территориальную (за шахты или воду), хочешь — экономическую, за влияние на местные племена, хочешь — научную, что бы старые или новые технологии отнять… Я, как создатель, здесь даже ограничений не ввожу. Просто, мне всегда было странно в System SHock видеть на кораблях авто-магазины «за деньги» 8)
Я сценарий выше, в другом комменте написал. LCG я вспомнил просто из-за принципа «равного, равномерного, справедливого распределения ресурсов, оказывающего, возможно, ключевое влияние на текущий „тик“ игры».
Нынешние системы не идеальны. Но в идеале они должны иначе функционировать: «вот тебе сахарок, вот тебе — полезные для мира дела. Будь человеком — сделай хоть одно, сделай мир лучше».
То есть… как более игровой вариант: «вот тебе список дел, с их значимостью и возможным влиянием (например, при колонизации новой планеты… я с трудом себе представляю коммунизм в средневековье). Если сделаешь это и это, у нас на завтра будут такие и такие ресурсы. А теперь иди в хранилище и подбери себе экип, который считаешь нужным для выполнения задания».
Ты идещь, берешь пару лучших пушек и лучшую броню и… сваливаешь гулять и стрелять монстров. Не по делу. И на следющий день, и далее… пока ваша колония не вымрет. Ибо… все «серьезные» утопии типа как у Ефремова имеют одну ключевую особенность: человек должен изменится психически и морально и добровольно брать ан себя ответственность за других. Ты вот настрелял просто так монстров, потратил ресурсы. А Вася — взял микроскоп и нашел какую-то биохрень в их трупах, которая дала вашей колонии дополнительное что-то для развития. Т оесть тут надо как раз делать очень глубокий и связанный мир, когда не только действие, но и бездействие пораждает последствия. Иэти последствия автоматом становяться некими источниками для новых действий и бездействий, генерируя параллельно какие-то ресурсы нужные у же в третьем (но может — и в первом )случае.
Обычно — регулируется все Правилами и Законами.
Из игровых «безденежных» систем наиболе близкая и функиональная — система из LCG с общей колодой: в начале каждого хода игроки берут одну-две-три и т.д. (по правилам )карту из колоды. Это «ресурс», который «просчитан» правилами и дается на халяву. При том он просчитан глобально, в балансе всей игры (ну или мира). Влияет на текущую ситуацию, может координально изменить ее. Но он — ограничен (очень жестко) правилами.
В нынешних ММО подобные «коммунистичские» системы тоже стали появляться (см. АА для подписчиков 8))
Одним из ярчайших ощущений для меня было начало игры в Даггерфолл на английском (который я тот момент не знал, от слова «совсем»). Уууу!!! Я месяц чувствовал себя в шкуре того самого странца, корабль которого разбился о скалы и упс — я чужой в чужой стране, почти ничего не понимаю, что-то делать надо (от меня там систематически что-то хотели), но что — не понятно. Зато мир — беспредельно огромен и занятий в нем — уйма. Да я там месяц просто жил, изучая всё и вся. И практически нигде и никогда такой же экспириенс больше не получил.
Вот кстати Майнкрафт у меня не придумался — это уже из разряда «гениальных идей». Я до сих пор от него в шоке, и каждый вечер — «клап-клап-клап… еще домик» 8)
ЗЫ… Я с Данжен Кипером Мулинье (прости господи, если опять не так его фамилию написал!) на год обогнал… Только вот реализовать не успел 8)))
… его проклятье 8) До сих пор с ужасом вспоминаю попытку с помощью Havok 'a физику тяжеленного сундука сделать… Да там не то, что Давакина, там и Титана из Эве прихлопнуло-бы 8) Мы всем офисом неделю забавлялись, заставляя «ентот сундух» по комнатам прыгать 8)
Ага. Но меня у них больше всего заинтересовало то, что на базе GIS-систем делается: есть задачки, которые упарился с гугло-карт делать, а там уже готовые инструменты. Поэтому, за наводку — дважды спасибо 8)
Спасибо, погуглил, оказалось — очень интересная штука. Да и вообще, у ESri (нынешний владелец и разработчик CE) много любопытных лично для меня продуктов нашлось. 8) Буду изучать 8)
Если есть превью — первые два полтора вопроса снимаются в принципе.
С третьим… ну, скажем, строим мы свой домик на склоне обрыве в скалах. По какому принципу будут «дорисовываться» пустоты? Или я хочу хобиттчью нору. В греко-римском (сэр знает толк в извращения 8)) стиле. И как это будет делаться? Ну, то есть, вопрос всеж таки больше технический.
Да в ММО то еще ладно, главное что бы что-нибудь к нам в реальную жизнь не перекинулось.
А идеи… я за 20 лет уже даже устал подсчитывать, сколько «моих» идей почти сразу реализовывались в выходящих на тот момент играх 8) Хорошая идея — она такая, приходит сразу во много голов. А вот с гениальными — тут все уже сложно 8-/
Ну… Пускай это как-нибудь без меня делает, наверное 8) Саморазвивается духовно, так сказать 8)
В общем, в играх «от второго лица», вполне себе состояние. Может быть, когда-нибудь, мы с ним сможем в итоге пофилосовствовать о бытие, делах насущных, взаимоотношении демиургов и их созданий, его месте в этой жизни, смысле его существования и т.д. 8))
Я пример с ходу придумал. У меня он был как «Одна большая планета и несколько кораблей», у тебя «несколько планет». В обоих случаях проще будет быстро разграбить склад. Но это скажется на развитии твоего мира в дальнешем и глобально — твой сервер-планета-корабль — проиграют. вот тут-то коммунизм и дает то, что при «частной собственности» будет сложнее достичь. Но… изъян в том, что если все три планеты пойдут по пути разграбления и самовыживания, им придется либо «с небес» развитие скидывать, либо оставлять все на уровне «каменного века». Не работает.
Подобные системы работают внутри кланов. Ты что-то делаешь для общества (по возможности, но общество — клан — может от тебя возможности свои немножко и повысить на благо клана 8)). Общество дает тебе что-то из своих запасов. И в начале, и для какой-то полезной деятельности, и для топ-контента, например. Но вот привязка вещей к персоне (чем дальше, тем больше), отсутствие трофеев, всю эту систему может исказить и искажает.
1) есть общие ресурсы «на команду» в противовес «личным». Не работает — кто-то «общее» быстро сделает «личным» 8)
2) Есть общие потребности — их удовлетворение кем-то личнм помогает возобновить общие ресурсы и может добавить потребности
3) Нет ограничений — «от каждого по способностям».
4) каждому по труду — можно взять (из того что есть) нужное для решения конкретной задачи. Принести золотую шубу с жопы дракона — вот тебе меч-кладинец, прынцессу заморскую притащить — вот тебе пачка золоотого контекса… и т.д. Можно барть и другое, но много унести не удастся… — чисто физические ограничения. Не работает — меч-кладинец сразу сделают «Личным».
5) Общество — оно такое, открытое. Может и по морде дать, если меч кладинец упрешь (почти не работает, ибо кладинец — одна штука онли, а новый делать «Для кого-то просто так» будет лень. Да и тот, кто первым сможет дать по морде, автоматом решит стать царем горы, оставив Кладинец себе.
6) Чаще проще пойти к соседнему кораблю и его ограбить, чем пытаться что-то сделать самому. Но — тоже выход.
7) Общие задачи выживания — не работает. Ибо никто по нстоящему умирать не захочет и пермадес предется отенить первым же патчем, иначе сбегут. А потом пойдут все «прелести» нынешних игр с фул-лутом и открытым ПвП. Дополнится еще и разграблением общего имущества.
8) так что все опять упирается в то, что должен поменяться для такого игрок. Или его надо загонять в очень жесткие рамки, что не интересно. ПОэтому коммунизм в ММО работать не будет. Не доросли еще 8) Как и в жизни.
Как разраб я даю установку: «ребята-игроки, вот ваша база для колонизации (корабль), вот ваши базовые „ресурсы“ (еда, инструменты, технологии). А вот вам новый мир, можете делать что хотите, но вообще-то вас сюда заслали колонию развить». Ну и физические ТТХ мира, в котором игроки буду своих персонажей мучить.
Далее, в хардкорном варианте ты оставляешь их вымирать не долго, пока они все имеющееся не прожрут (ну может найдут что-то полезное) или пока они не перебьют себе подобных.
С другой стороны, они могут начать ставить себе задачи, выполнение которых позволит не только выжить, но приведет их к обустройству и развитии колонии. Для выполнения задач можно использовать инструменты (а они — ломаются) и ресурсы (кончаются) из запасов базы. Но если их не пополнять — будет опять амба. Кто-то может оторваться. Забрать все нужное (ограничиваем возможности персонажа, почти как в жизни" что бы сразу все не уперли) и уйти совсем один, в никуда. Другие могут начать строить капитализм, введя «Деньги». Третьи — остаться в рамках «коммунизма». Потом еще войну развязать… хочешь — территориальную (за шахты или воду), хочешь — экономическую, за влияние на местные племена, хочешь — научную, что бы старые или новые технологии отнять… Я, как создатель, здесь даже ограничений не ввожу. Просто, мне всегда было странно в System SHock видеть на кораблях авто-магазины «за деньги» 8)
А эпичность… выше, в общем.
То есть… как более игровой вариант: «вот тебе список дел, с их значимостью и возможным влиянием (например, при колонизации новой планеты… я с трудом себе представляю коммунизм в средневековье). Если сделаешь это и это, у нас на завтра будут такие и такие ресурсы. А теперь иди в хранилище и подбери себе экип, который считаешь нужным для выполнения задания».
Ты идещь, берешь пару лучших пушек и лучшую броню и… сваливаешь гулять и стрелять монстров. Не по делу. И на следющий день, и далее… пока ваша колония не вымрет. Ибо… все «серьезные» утопии типа как у Ефремова имеют одну ключевую особенность: человек должен изменится психически и морально и добровольно брать ан себя ответственность за других. Ты вот настрелял просто так монстров, потратил ресурсы. А Вася — взял микроскоп и нашел какую-то биохрень в их трупах, которая дала вашей колонии дополнительное что-то для развития. Т оесть тут надо как раз делать очень глубокий и связанный мир, когда не только действие, но и бездействие пораждает последствия. Иэти последствия автоматом становяться некими источниками для новых действий и бездействий, генерируя параллельно какие-то ресурсы нужные у же в третьем (но может — и в первом )случае.
Из игровых «безденежных» систем наиболе близкая и функиональная — система из LCG с общей колодой: в начале каждого хода игроки берут одну-две-три и т.д. (по правилам )карту из колоды. Это «ресурс», который «просчитан» правилами и дается на халяву. При том он просчитан глобально, в балансе всей игры (ну или мира). Влияет на текущую ситуацию, может координально изменить ее. Но он — ограничен (очень жестко) правилами.
В нынешних ММО подобные «коммунистичские» системы тоже стали появляться (см. АА для подписчиков 8))
А уж гайды читать… брр! 8)))
ЗЫ… Я с Данжен Кипером Мулинье (прости господи, если опять не так его фамилию написал!) на год обогнал… Только вот реализовать не успел 8)))
дваполтора вопроса снимаются в принципе.С третьим… ну, скажем, строим мы свой домик на
склонеобрыве в скалах. По какому принципу будут «дорисовываться» пустоты? Или я хочу хобиттчью нору. В греко-римском (сэр знает толк в извращения 8)) стиле. И как это будет делаться? Ну, то есть, вопрос всеж таки больше технический.А идеи… я за 20 лет уже даже устал подсчитывать, сколько «моих» идей почти сразу реализовывались в выходящих на тот момент играх 8) Хорошая идея — она такая, приходит сразу во много голов. А вот с гениальными — тут все уже сложно 8-/
В общем, в играх «от второго лица», вполне себе состояние. Может быть, когда-нибудь, мы с ним сможем в итоге пофилосовствовать о бытие, делах насущных, взаимоотношении демиургов и их созданий, его месте в этой жизни, смысле его существования и т.д. 8))