avatar
Упс… не так понял. «Избавляться» воспринял, как «избавляться от табуреток» 8)
avatar
НЕ согласен. Надо избавляться в первую очередь от бездействия 8) То есть, надо придумать что-то поинтереснее, чем восстановление при сидении на табуретке для сидения на табуретке. 8)
avatar
В такой системе основной проблемой будет непредсказуемость. Мы, люди, странные в этом смысле существа: мы получим то, что попросили, но не то, что хотелось и захотим «доработать напильником».

Второе — установка параметров. Чаще, надо видеть как оно приблизительно будет выглядеть. Впрочем, это уже правится интерфейсом. Но и там «уточнения» могут занять ну очень и очень много времени.

Третье — проблема адекватного размещения всего этого в игровом мире. Хотя — тоже решается.
avatar
Ну физика может мешать иногда, особо если она «честно-упругая» (см. примеры в Havok). Но уж гравитацию и боунды точно можно сделать, особо для кубиков типа шкафов-книжек 8)
avatar
Шкафы разбрасываются и раздвигаются по местам. Книжки и всякое разное раскидывается по полкам. Получается веселый творческий беспорядок. Без всех этих «редакторных» туды-сюды по точкам/сеткам.

Процесс может быть немного не столь точный, но гораздо более интересный.
avatar
редактор уровней позапрошлого поколения в виде игры с видом «от второго лица»… Не, я лучше обратно, к своим кубическим колесикам 8))
avatar
Если механика именно такая, то да, скучно. А если геймплей для разных «слоев общества» будет проработан более менее одинаковой степени, то… у крестьян есть свои «балы» — те самые праздники по разным поводам, с «разбором по косточкам» соседок и замеров крепкости организма на потребление 100 «стопок» в ряд" (утрируя), для буржуазии и ремесленников возмжны клубы и встречи. В общем — развитие не по вертикале (тут вообще все проще получается: заплати больше и попади в друую плоскость), а по горизонтали.

Интересные идеи, и всё это однозначно убить плохой реализацией ну очень просто.
avatar
Игры — они у человека очень разные. Так что не стоит так сильно беспокоится. Как правило, с возрастом игры все больше включаются в обычную жизнедеятельность, так как используются разумом и психикой уже для более тонких подстроек.
avatar
Пропустить хоть один пост — просто не возможно. Спасибо, Orgota — как всегда, есть над чем подумать.

Касательно самой идеи и почему она «работает» в EVE. Точнее — выглядит более естественной: на корабле есть время «почитать» (даже если понимание этого времени — чисто подсознательное). Ну или варианты каких-то обучающих чипов. Без разницы. Купил — перенес на мозг персонажа — в зависимости от сложности, это заняло больше/меньше времени — части программ обучения взаимосвязаны. «Реально» в той реальности, не вызывает отторжения.

Околосредневековый мир более обычен и приземлен. Там такие технологии преобразования злата-серебра в знания и навыки — неестественно выглядят. Через что-то магическое — возможно (ну, хотя бы, на золото покупается «волшебный порошок всезнания», разных типов, из которых комбинируются «Навыки» порошок употребляется — знания/навыки растут. Хотя для навыков все-таки сделать замену наработки часов — ну совсем не реально, без прямого вмешательства в психофизические процессы организма, ИМХО. Но надо «дырки» искать.
avatar
Почему шериф (вообще, если по системе в целом — то уже скорее — городская стража/полиция) должен убивать? Почему убийство назначено наказанием? Есть же гораздо более эффективные (особо против троллей) методы. И они уже в комментариях описаны: например, шериф может посадить в тюрьму преступника-горожанина. И тот, что бы выйти, заплатит штраф. Почему не распространить эту систему (раз уж все так жестоко реально) и на преступников-негорожан? Ну или дать по башке не до смерти? А если уж смерть так нудна конкретному индивидууму, есть вполне устоявшийся в мировой истории путь: «тюрьма — суд (не обязательно даже и присяжных) — казнь. И никаких проблем с кармой (и еще должность городского палача, для еще большего разграбления казны 8))).
Зачем пытаться сделать все „проще“, усложняя и без того сложные (для игры) механизмы, если есть вполне себе действующие минимум 5000 лет? Мало тюрьмы, штрафов, удара до беспамятства, вместо убийства, казни? Есть еще куча способов наказать нерадивого игрока.

Отдельные мысли про фулл-лут. Вообще, за этим игровым термином скрывается такое неприятное и, часто, наказуемое деяние, как мародерство. Определение ситуаций, когда фулл-лут становится мародерством (хотя и не запрещается) — один из механизмов немножко остудить горячие головы. Так как за преступление может последовать наказание. Кстати, чуть в сторону — аналогичная ситуация и в понимании „шпионы — доблестные разведчики“, „воры-грабители или “робин гуды», «равные турнирные поединки и обычная военная резня».
И теперь — вторая часть, касательно фулл-лута в полном реализме: разоблачить убитого из его доспехов, вывернуть ему карманы, отыскать заныканные поглубже кошели, распотрошить сумки — все это занимает достаточно много времени. И этого времени часто может просто не хватить. Это в реальности если 8) В играх то даже хот-кей на фулл-лут биндят в первую очередь. 8)

Ну и кстати (раз уж меня опять понесло): холодное оружие — тупиться и ломается, требует перековки, луки и арбалеты — частого обслуживания (замена тетивы, хранение только без тетивы — иначе лук быстро сломается, соответственно — перед боем, приведение лука в боевое состояние. Древесина так же требует ухода, что бы не пересыхала. У Арбалетов, из-за больших усилий, все еще более плачевно). доспехи — изрубаються и мнутся, требуют замены кожаных частей, правки и ремонта. Одежда — истлвает… Все это к двум идеям идет: в мире где все — на живом производстве, необходимость ремонта и замены вышедших из строя вещей — тоже огромный пласт крафта и торговли. Ну а касательно фул-лута 8) Нельзя располовинить человека от шеи до копчика, и не тронуть доспехи/одежду/украшения. И в кровище все будет, и само оно пострадает до состояния полной непригодности.
avatar
Посмотрел… «их» кубики лучше чем в ванильном майнкрафте (мне там жутко не хватает (без модов) стамески, для обрубания кубиков на 1/2, 1/4 и 1/8… ЛиттлБигБлокс, так сказать). Ну и по шустрее оно все вроде бы как… Вробе ды. Как.

А… очень понравилось, как мобы после смерти распадаются. 8)

И все. дальше — жуть, уныние и ужос. От подобных текстурпаков в МС я ныкаюсь как можно дальше. Описание того зачем оно, что там делать меня просто поставило в тупик. А зачем? Зачем делать клон майнкрафта, убрав оттуда ВСЁ, что его составляет, кроме кубиков и процеДУРНОгенерируемого сонмоа неповторяющихся миров? Зачем тырить чуждую успешную идею, забыв ее саму? Бред и сюррр какой-то, вот уж точно, как буд-то в кино про зомби очутился… 8-/
avatar
Ох, спасибо 8)
avatar
Карма приводящая к окончательной смерти — это здорово. Кроме шуток.

Воскрешение «с помощи богов» — не понятно, как оно работает, если честно. Почему бы не иметь возможность воскресить кого-то с помощью травки-зелья-водки-плясок? Но, чем хуже карма оживляемого (ну и оживляющего, до кучи), чем больше травки-водки-плясок надо на сам процесс. Как-то так.

С индульгенциями… все-ж таки (как и в реальной истории нашей обетованной) — немного бредого. Лично по мне, уж лучше ввести на такие случаи Единоразовое, Однодневное Великое Проклятье Богов, которое, например, тролля обращает в один миг в камень. Реально. На сутки. Вот пусть стоит теперь статУей, и молча неподвижно смотрит, как перед ним клан тренируется. А еще какой-нибудь заядлый майнкрафтер от него кубический кусочек мимоходом отколыпнет, предзаказным пикэксом 8))

Я вообще не понимаю (старый уже стал, кров видать остыла) всех этих способов «наказания» одним путем — через распыление перса на атомы. Есть же тысячи способов: в лягуху обратить, наложить заклятие молчания клановым магом и тыды. Просто… в какой-то момент игроделы и игрок пошли по простейшему пути «дать в репу», забыв, что мир много сложнее, даже такой простой и серый, как нас в реальном мире окружает… и упростили его совсем до безобразия, введя «для усложнения» (проклятие на вшу голову, TSR) омерзительнейший HP-бар.

Ну почему же нельзя воину дать возможность просто с одного удара уложить слишком разговорчивого? Переломать ему руки-ноги но оставить в живых — пусть недельку полечится… Клирику — проклятье богов на голову: да элементарное: клавиши управления путаются и все. Или в чате вместо речи — абракадабра… Магу — я уже говорил: молчание. И окаменение. На денек. И без каких-либо лечилок, проклятиеснималок или PvPшных примочек. И пусть при этом все равно карма (но меньше чем за убийство) ухудшается. И пусть, в конце, по решению кого-то там наверху в подземном, потустороннем мире наступит permadeath из-за веса прегрешений. И лучше вообще не знать — сможешь ли ты воскреснуть: больше поводов не грешить, а то вдруг… И хочу, что бы физически исчезло хоть в однйо игре понятие «уровня» здоровья завязанного на уровень: живое существ осмертно быстро и внезапно, вне зависимости от того, как оно прокачалось за предыдущие годы.

ЗЫ. Теперь еще и про грифинг можно… хотя опять же: решение просто: вы когда-нибудь пытались, даже не под вражеским огнем, проколошматить кирпичную кладку? 8) Или дерево свалить в два себя толщиной? Хотя цветочки потоптать — это да, быстро и беззаботно. На то они и цветочки… Но здесь уже можно и к этой статье обратиться: а кто у нас муж? колдун? Неее, колдун нам не нужен…
avatar
… но сначала посмотрим на ценники, а там уже решим… корабли-то не новые, а уникальные. 8)))
avatar
Я согласен, что идея интересная. 8)
Но, еще раз: любое убийство (PC?) — минус в карму. А если война? Что с противником? И главное, прожив войну и умерев, подскользнувшись на банановой корке на стене собственного замка, ты окажешься в глубине адского лабиринта.

И каждый раз, ты будешь оказываться там все дальше и дальше. И искупления нет. В определенной ситуации убить своего персонажа и уйти совсем будет сильно проще и интереснее.
avatar
А что делать если умер через год игры, через два года? Карма то копится «вообще за все». Получается этакий, извращенный perma-death.
avatar
Пользуемся услугами «нашего божества» и качаемся как обычно. Или даже лучше. Только чем дальше, тем дороже «откупаться» придется.

Но в целом, поскольку у меня задачи игры сделать нет, подробно я все эту схему не прорабатывал.

глобально то, идея вообще простая в основе: есть Грехи, а есть Преступление. И способы наказания, и их неотвратимость — разные. Все как «в жизни» (если считать, что после жизни что-т оеще есть и религии имеют хоть какую-то «реальную» почву под ногами)
avatar
Упустил, да.
avatar
Идея с «адом» да еще и серо-скучным — в чем-то лучше «чисто человеческого наказания», но тоже не идеальна, к сожалению. Поймать баланс, что бы сохранить и интересность, в виде боёвки «не на жизнь, а насмерть», и работающую систему наказания такого вида — очень сложно. Многое, из того, что мы делаем в играх интересно, потому-что невозможно и наказуемо в реальном мире.

В принципе, в PvP «вражеская» сторона может получать автоматом некий "-1000", что бы скостить «наказание» для своей стороны. Но можно ли это, например, распространить и на воровство у тех, кто по «ту сторону фронта»? У простых, мирных обывателей? В принципе — да, но сбалансировать все это будет очень и очень сложно.

Абузить, кстати, систему тоже можно: убил/украл, получил -50, добровольно умер, прошел малую часть «серого лабиринта» — родился опять живым. Не работает для простых игроков, нацеленных на долгую и счастливо-производительную жизнь. Зато легко и просто «отмывает» плохишей.

В моей «идеально игре», я бы попытался ввести всё, связанное с преступлением и наказанием сразу на многих уровнях.

0. Общая часть: любое (или почти любое) физическое в игре имеет уникальный идентификатор (в принципе, этот механизм и так существует, еще в СВГ все скрафченное и почти все слученное имело такой uID). По идентификатору игровые механизмы могут отслеживать историю объектов, составлять списки криминальных и не криминальных вещей. Все персонажзи обладают историей — списком своих деяний. Так же нужны «Отпечатки», оставляемые персонажем при совершении действия.
1. Обычный мир: Игроки (и не игровые силы, скажем так 8)) должны иметь возможность (при определенном уровне влияния) назначать наказание за те или иные «противоправные» действия на территории своего клайма. То есть, мы получаем законы, которые действуют на той или иной территории. Преступлением является только нарушение законов — факт такого нарушения вписывается в историю, с привязкой к территории, времени и действию. По «Отпечаткам», при необходимых навыках, можно «найти» того, кто их оставил. СО временем «Отпечатки» становятся менее различимы ((зависит от некоторых факторов, находящихся уже вне «обычного мира», об этом ниже). По факту нахождения «преступника», можно определить и свершить наказание в рамках закона (на самом деле — совокупности законов, которые могут друг другу даже противоречить).
1.1 При установлении законов, определяются: сроки действия, метод определения виновности, наказание. Отступление от закона — так же является его нарушением 8) То есть, если воровство надо Доказать, вора осудить, а потом лишь «посадить в тюрьму», но не казнить — то попытка тупо отрубить ему голову и выпотрошить карманы так же станет преступлением (всё это в общих чертах).
1.2 Законы, действующие на одной территории могут вступать в противоречие с законами на другой. И если преступник переместился на другую территорию, наказать его может оказаться не так уж просто: потребуется экстрадиция или принуждения властителя этой территории применить к нему наказание, но уже по местным законам.
1.3 Так как в целом, устанавливаемые людьми законы имеют достаточно четкие границы того, что можно, а что нельзя, преступник вполне может оставаться преступником, даже меняя место жительства. Но строгость наказания может меняться, а так же, все это начинает влиять, в определенных случаях, на политические взаимоотношения между территориями.
1.4. Объекты и субъекты преступления, по их уникальным идентификаторам, вносятся в список «украдены», «проклятых» вещей. Определенные навыки позволяют их «отмыть», некоторые «отмываются» сами (1 украденная монетка в сундук с золотом). Третьи отмыть нельзя никак (уникальный, невероятный бриллиант, таким и останется — его отмывка = разрушению). Попытка использования «не отмытых» предметов может стать преступлением, а может и не стать, если на данной территории нет соответствующего закона. Видимость для персонажей, находится ли предмет в «черном» списке или нет, зависит от их навыков. Понятно, что уникальный брильянт будет «виден» большему количеству персонажей, а вот одна украденная монетка — только «узким специалистам» 8))
2. Карма. Дабы любое преступление осталось наказанным 8)) Многие действия влияют на карму персонажа. Это происходит вне зависимости от того, считаются ли они преступлением среди «людей» или нет. Действия персонажа из его «истории» могут оцениваться как «при жизни», так и «после смерти». Эдакая аналогия 10 заповедей, где можно говорить не о преступлениях, а о грехах. Грехи — это не единая цифра, а именно список. В целом, персонаж может быть вполне себе добропорядочным, но иметь за душой темное прошлое.
2.1 При жизни, грехи «за душой» персонажа будут ему мешать жить. Сказываться на характеристиках (капы в уровнях, скорость их набора, получение экспы и т.п.), На невозможности получить некие плюшки в «святых местах», на отказ «божеств» (если они есть в игровом мире 8))) иметь с данным персонажем дело. На необходимость совершать «подношения» другим божествам, дабы имеющиеся грехи еще больше не осложнили жизнь

Скажем, есть персонаж — вор и воровское темное божество. В самом начале оно как бы и не влияет, но потом оно начнет требовать подношений. С каждым разом — все больше и больше. А если их не совершать, то «Наказание» за грех «воровство» будет все сильнее и сильнее влиять на персонаж. В конце-концов, если он может начать «светится» и всем вокруг вдруг станет понятно, что этот персонаж — вор. В обратную сторону, божество, ТОЛЬКО в процессе воровства, может давать какие-то бонусы персонажу-вору.

Так как у каждого персонажа есть список грехов (может быть — совсем пустой), то ему придется, еще при жизни, как-то выстраивать все эти «взаимоотношения» с высшими силами. И грешить может стать очень дорого и не выгодно.

2.2 После смерти деяния персонажа при жизни (из его списка грехов) вполне могут влиять на скорость и способ воскрешения. Тот самый серый скучный лабиринт, например. Который может быть и не должен быть серым и скучным. И даже иметь выход «прям сразу»… Но, выйдя сразу, от грехов не очистишься. Поэтому, дабы появится обратно на свет «чистым как младенец», придется по этому «лабиринту» побегать, в поисках места и способа очищения.
Когда-то я много участвовал в полевых играх, и, находясь в «мертвятнике», часто бегал в «мир живых» по поручению мастеров: то животинкой какой, ради королевской забавы, то духом-прислужником, то злобным умертвием. 8))) В принципе, «избавление» от грехов вполне может быть выполнением таких вот «поручений». Нагрешил на малось — будешь хромоногим медведем-недоростком, пытающимся по-терроризировать городок в «Обычном мире». Убили, не справился? Значит не все грехи спишем, а малость… Еще надо: ну тут есть потребность в ките-убийце… и т.д. На много нагрешил… побудь боссом каким, потешь игроков, которые давно уже придумали, как этого NPC-босса с одного удара валить… Не справился? Ну значит еще надо… и так, пока не надоест (надоело — вперед, на выход, с недочищенными грехами.

Такая вот схема. И Игроки могут наказать за счет «законов и преступлений», и игровые механизмы, если грехи давят слишком своим количеством и качеством. Но и то и другое можно немножко избегать разными, не всегда легкими способами. НУ а если уж наказали, или сам помер, всегда есть вариант выйти по-быстрому, сохранив список грехов, а можно потратить силы и время, и его «почистить», включившись в новый пласт игры.

ЗЫ. схема, естественно, требует доработки напильником 8)))
avatar
ПередОхнуть было вчера 8) Сегодня, наверное, букв У — ближе и милее 8))