Какое-то время назад кино, телевидение и игры заполонили зомби. Мы увидели этих странных и крайне нелогичных созданий в разных вариантах авторского представления. Но за исключением деталей образ во всех творческих проекциях совпадал: пустой взгляд, реагируют на шум, хотят вас. В плохом смысле. Вчера я со всей отчетливостью ощутил себя обитателем Зомбилэнда.
Речь, конечно, об игровой индустрии, но на конкретном примере. К сожалению, им опять будет проект Trove, который на днях был анонсирован Trion Worlds и уже слегка был подмочен Холодным Кофе. Дело в том, что я честно решил дать проекту второй шанс и уселся смотреть тридцатиминутный стрим первой внутриигровой презентации проекта. Если честно, я оказался в полном восторге. Но не от того, о чем вы, возможно, подумали. Я был впечатлен тем, насколько ярко могут разработчики любого игрового проекта продемонстрировать тот простой факт, что они не понимают, зачем делают свою игру, если их посадить играть в собственное детище.
Я понимаю, что все это было первой демонстрацией альфа-версии, но в том-то и дело. В том-то и дело, что в основе игры должна лежать мечта, идея, цель сделать что-то такое, от чего глаза будут гореть, а не бесцельно блуждать, как у зомби. Мечта реализовать какой-то процесс, приключение, историю.
Взяв в руки кубики, «из которых можно сделать что угодно», один из разработчиков делает что-то невообразимо унылое и абстрактное. Вопрос, для чего, на его взгляд, в игре находятся кубики и возможность их складывать, остается полностью открытым. Очевидно, что у конкретного человека, демонстрирующего нам геймплей, то есть процесс играния в игру, этого понимания просто нет. Дальнейшая беготня по холмам с уничтожением мобов понимания того, о чем игра, не добавила. Разработчик говорит нечто такое, что должно задеть струны вашей фантазии: «вы можете исследовать мир и добывать разные крутые штуки». Но прелесть в том, что это все происходит на фоне его реального «приключения». Очевидно, что на выбранной территории однородного холмистого леса исследовать ему нечего, а выпадающие из мобов штуки («которые нужно собирать и коллекционировать») самого текущего игрока мало интересуют.
В процессе всей этой действительно крайне наглядной демонстрации, разработчики делятся рассказом о том, как до последнего дня они не представляли, каким будет название этого проекта. О том, что у них есть фотография огромной белой доски, на которой сотни названий, и о том, как они с большим трудом пытались выбрать из этого количества вариантов. Вот эта вот творческая беспомощность, отсутствие представления о названии, которое может характеризовать вашу игру, вашу мечту, даже не скрывается. И в этом суть. То, что компьютерные игры делают люди, которые не хотят в них же играть, не могут выбрать название, и вообще с трудом представляют, зачем это все, формирует наш зомбиленд.
Мы подняли вокруг Майнкрафта много шума. Мы – живые, с горящими глазами, с восторженными воплями. Мы указали этой полусонной индустрии новый ориентир. Часть этой индустрии развернулась и пошла, шаркая ногами, на шум.
Поймите меня правильно, я говорю сейчас не о конкретных живых людях. Я не хочу никого обидеть. Те три харизматичных парня, которые сидели в небольшой комнате и пытались показать нам игру, с моей точки зрения, очень приятные люди. Я думаю, они веселые ребята и с ними было бы круто провести время, к примеру, в баре. Но стрим был организован при помощи двух экранов. На одном была студия и живые люди, на другом была игра и зомби-демонстрация. Эти же люди, оказавшись в своей же игре, превратились в зомби. Они бесцельно ходили, делали что-то такое, что лишь отдаленно напоминает осмысленную или интересную деятельность.
Возможно, поэтому для многих людей в игровой индустрии успех той или иной игры ассоциируется с магией. Конечно, успех всегда сложно формализовать и сделать для него некий универсальный рецепт, но успех легко читается в глазах людей, которые любят то, что делают, и понимают свою игру лучше других. Успех их собственной игры для них не магия и не попадание пальцем в небо.
Те же самые признаки непонимания могут проявляться и в деталях. Помните, как часто мы замечали, что Archeage чисто стилистически на этапах закрытого бета-теста, выглядел очень приятно? А потом начал появляться весь тот ужас, от которого мы шарахаемся и из-за которого некоторые из нас вполне способны поставить крест на проекте. У меня простой вопрос – верите ли вы, что сами разработчики находят эти штуки уместными и готовы в них рассекать в собственном игровом мире? Вот просто для души. Если вдруг верите, объясните, почему они не реализовали все это на ранних стадиях создания игры, когда стилистика мира нам, и, судя по всему, им самим, нравилась и бесконечно вдохновляла?
Я думаю, что все это ранние симптомы заражения. Когда кто-то находится внутри такой опасной среды, как современная игровая индустрия, его вполне могут покусать те, кто «знает лучше, как надо». Делать что-то, что тебя не радует, не вызывает огня в твоих собственных глазах, в такой зыбкой среде, как компьютерный мир, равнозначно распространению заразы. И вот вы уже среди тех, кто тянет руки и идет к нам, игрокам.
А мы, игроки, думаем, конечно, что вот эти смешные и нелепо двигающиеся фигурки нас никогда не догонят и не покусают. Но неожиданно обнаруживаем себя в игре без единой искры в глазах.
19 комментариев
Вот так зайдёшь на интересный и местами забавный ресурс, а тут пугают.
Страшно пугают, по-настоящему…
(с опаской глядит на иконки игр, среди которых и Rift...)
А сама игра выглядит… гхм… квадратной и майнкрафтной. И для меня это ни разу не плюс. Никогда не понимал прикола в этих кубиках.
Статья замечательная, хорошо отражает тенденции современного игростроения. Полностью поддерживаю точку зрения.
youtu.be/VXYu5oUc0p4?t=18m54s
Да просто, вспомнилось ;)
А… очень понравилось, как мобы после смерти распадаются. 8)
И все. дальше — жуть, уныние и ужос. От подобных текстурпаков в МС я ныкаюсь как можно дальше. Описание того зачем оно, что там делать меня просто поставило в тупик. А зачем? Зачем делать клон майнкрафта, убрав оттуда ВСЁ, что его составляет, кроме кубиков и процеДУРНОгенерируемого сонмоа неповторяющихся миров? Зачем тырить чуждую успешную идею, забыв ее саму? Бред и сюррр какой-то, вот уж точно, как буд-то в кино про зомби очутился… 8-/
Эм… это все, что я могу сказать о Trove :)