avatar
Мне кажется (так как у нас аж две буквы «М»), что огромный бюджет должен вливаться в решение проблем «Комбинаторного Взрыва». По возможности — во всех областях, от детализации графики и масштабирования серверов, до игровых механик, условий, действий, их совмещения и даже модернизации со стороны игроков (когда люди в процессе сами начинают формировать новые механики, а игровой мир под такое подстраивается, контролируя базовые правила).

Всё это (частями или целиком) требует огромных затрат, а при объединении нескольких сущностей — огромных в огромной степени. Интересную игру можно сделать и камерной, небольшой, с небольшим числом глубоких механик, или простой, но стильной графикой. Но сделать все (насколько возможно) сразу без бюджета — не выйдет.
avatar
Так что я всё же считаю, что для создателей игр прибыль важна, да. Но могу чего-то не понимать, конечно.

Прибыль и нормальное финансирование — важны. Но основная цель — игра. Возможно, в ущерб себе. Это — «лакмусовая бумажка» нормального разработчика. Хотеть сделать хорошую и интересную игру. И в этом отличие от издатели и инвестора. Критичное. Если разработчик просто хочет заработать денег, шанс, что у него получится хорошая и честная игра — резко снижается.

А если опираться на то, что ты описал (хотя оно так и есть, конечно же, но вопрос именно в том, что является основным) — то все этим магазины, фритуплеи, лутбоксы, плата что бы не играть и прочее — это тогда нормально: люди думают как проще заработать же… а игра… ну, а что там игра… — схавают.

Но оно же не так должно быть?
avatar
Я только вот про это:
Вообще-то в прибыли заинтересованы разработчики игры. Прежде всего. Это делает их работу устойчивой и имеющей смысл в принципе
Ибо, или тут — явное подкрашивание, или — непонимание, или — однобокость. Уж прости. 8)

Разработчик (нормальный разработчик Игр, так как есть еще аутсорс и поточное изготовление «поделий»), в первую очередь, заинтересован сделать хорошую Игру. Игру «своей мечты», то, что самому нравится и хочется. И уже во вторую, если игра окажется успешной — заработать на этом. Примеров такого в индустрии — и сейчас хватает. Когда качественные Игры, через боль и страдания, попадают нам в руки, хотя разработчик в итоге или в минусе, или вообще — на тот свет. К сожалению.

А вот издателю, в ПЕРВУЮ очередь, интересен заработок денег на продуктах, которые он издает. Методы заработка — первичны. Как это повредит игре (если фишка, приносящая деньги сработает) — вторично. Если у издателя есть куча хлама, которые даже к «играм» нельзя отнести — полно, и они приносят ему деньги, даже если это обманная схема монетизации, издателю — всё равно, что там за контент он продает, пока — продается, или законодательство его не прижало.

А инвестору — вообще пофиг на продукт, в который он инвестировал деньги (если он законный, да и даже это — не обязательно в отдельных случаях). Инвестиция или успешна, или — нет. И связь — только такая. Никакой иной. И нельзя инвестора путать с бэкером или меценатом, или «меценатом от инвестиций». Ими иные мотивации движут. От слова — Совсем.
avatar
своей команды, да.
Я и написал про "… коротко", так как там много всего влияет, в том числе — личного.
avatar
Если коротко — мне одному там делать нечего.
avatar
Наверное, теперь она и есть «из другого мира». И мира проб и ошибок, странных идей и их реализаций.
Я точно так же жалею, что не поиграл в УО в самом начале. Настолько всё «вкусно» (для меня) про нее читается.
… но все мои попытки вернуться в SWG через SWGEmu заканчиваются ничем. Хотя там даже и активное комьюнити на один полноценный сервер есть.
avatar
У меня в голове крутится мысль о «ценности того, что потерял».

1. SWG: 15 минут ожидания транспорта в космопорте и 5-10 минут — шаттла на станции для шаттлов (разделение локаций внутри- и межпланетарной транспортной системы) + необходимость покупки билета с конкретными пунктами отбытия и назначения. С выходом JTL всё это было упразднено. Почти: с шаттл-порта нельзя было сесть на межпланетник, но можно было улететь на своём корабле, в космопорте были доступны все варианты. Билеты сначала потеряли пункты назначения и варианты «Только туда» или «туда и обратно», а потом вообще оплату можно было сделать у C3PO, отвечающего за «посадку».

Но главной потерей были те самые 15 и 5-10 минут. До того, во время ожидания, на площадке космопорта скапливалось большое количество игроков, и такое вот «принудительное ожидание» активизировало у игроков желание как-то избавится от скуки. Из того, что я повидал: гонки на время по космопорту (а его площадка очень напоминала арену) на транспорте, маунтах, бегом, с препятствиями. Танцевально-песенные выступления коллективов на импровизированной сцене, показательные дуэли, живые аукционы «от корабля до корабля», выставки оружия, брони, всяких находок и штуковин, зоопарки питомцев, костюмированные парады (эдакий лорный имперский ролеплей), охота БХ, имперские патрули, ребельский терроризм… про торговлю, баффы и прочую обыденность — молчу.

С локальными шаттлами тоже было кое-что особенное. У них редко собирались большие толпы. Но было два важных момента. Первый: попасть с билетами на шаттл вовремя. От терминала для покупки билета, до С3РО было невозможно дотянуться, и часто этих нескольких секунд не хватало… Особенно, когда у тебя за спиной — банда преследователей, желающих тебя убить (и/или съесть). Наиболее критично это оказалось для Джедаев и охотящихся на них БХ и других джедаев с «более правильной стороны Силы». А так же для овертиов (имперцев или ребелов) случайно или намеренно заскочивших на территорию противника или попавшие под патруль (что было критично и для ковертов).

Второй: при массовой атаке города или базы противоположной фракции в рамках GCW, шаттл-порты становились стартовыми плацдармами, которые необходимо контролировать, для прибытия туда атакующей группы. При этом, время между шаттлами создавало зазоры, когда можно отбить этот плацдарм и заблокировать атаку.

Когда всё это убрали, исчезла и вся эта развлекуха вокруг шаттл-портов, которые превратились в постоянно работающий телепорт.

Еще одно ограничение — атаки в «мозг», которые нельзя отличить в бою. Лучше бы похожим образом «Обособили» атаки в Action и Health, таким образом специализировав другие профессии, с собственной уникальной тактикой. Ну и разделение пулов атак и хит-поинтов, после выхода Combat Upgrade, превратила боевку в закликивание врага, ибо о возможности перестараться и самому себя убить можно было больше не думать.

… и еще, из того же CU: удаление рейтингов Armor Piercing с оружия. До CU безоружный TKA мог контролить какого-нибудь бронированного AT-ST или крайта, но не мог его убить — для этого требовался кто-то с оружием, имевшим соответствующий AP для пробития брони. Ну а после CU, всё «Бронированное» ТКА разбирал голыми руками за счет контроля и безумного dps.
avatar
А у меня мысли почему-то метнулись к «Элите»… и, немножко, — к NMS
avatar
Всё тоже самое (с процессом разработки, когда не успевают рельсы перед паровозом класть) было у CDPR и в процессе разработки всех трех Ведьмаков. С ухудшением ситуации по мере роста проекта. Можно сказать, что это уже эдакий стиль работы CDPR.

Лично для меня всё случившееся было ожидаемым. Ну, разве-что полный провал тестирования на старые консоли. Это — реально залет.
И больше всего мне не нравится буча вокруг финансовых махинаций. Виноваты ли в них хозяева CDPR, не виноваты… сам процесс этого бурления — беспредельно токсичен.

И по итогу, моё мнение о CDPR, как о «правильных разработчиках хороших игр» не изменилось. Уважаю их за честность сделки.
Даже когда всё это вызывает подрыв пятой точки у пользователей: «не могли ждать? Давили? Ну, получите.»
avatar
Думаю, да. Письма от Криса как-то не дают повода усомниться… 8)
avatar
Я жду с любопытством посмотреть, что там получится в итоге. Но планировать играть — пока нет.
avatar
Ну, я так каждый год пишу, с момента запуска проекта… 2021 от предыдущих ничем не отличается же. Вот и ему написал… 8)
avatar
К которому все так же вопросы, насколько он там совместим будет с ММО жанром сразу, без долгой обработки напильником.

Можно даже и не надеяться. Будет +\- как и сейчас. Рашпиль в руки и вперед.
Но это вообще не показатель, если честно. Даже специализированные ммо-движки, типа BiGWorld'a требуют рашпиль. И не один. Всё дело — в «волшебных пузырьках», которые у одного (разработчика) красные, у другого — сладкие, у третьего — треугольные…
avatar
попробовать посмотреть на Mortal Online 2 в марте
поиграть в ЕСО
New World
заглянуть в TESO
возможно, немножко побегать в SWGEmu и H$H
Ждать, ждать, ждать… 8(
Учится, учится, учится и Работать, работать, работать (ибо, тоже про игры, и даже — немножко про ММО)

из оффлайна: Original Sin обе все же поиграть, Disco Elysium, ELite Dangerous, Squadron 42 (хе-хе, не смешно), Rim World однозначно останется в фаворитах, новый TIE-Fifhter, если хламом не окажется… Ну и может быть что-то еще интересное, если выйдет.
avatar
мдя… я даже не знаю, как правильно называются цифры потерь в ISKах… Охрилиарды?
avatar
Уходящий новый год был тяжелым и болезненным, но лично для меня, в нём присутствовало одно очень приятное свойство. Я не помню ни одного утра, когда проснувшись, мне бы не пришлось выбирать, а каким бы забавным, интересным и весёлым (не всегда) делом сегодня заняться. И этих дел на каждый день всегда было много, одно другого краше. В общем, очень деятельный и нескучный год оказался.

Так что пожелаю вам всем интересной и яркой жизни, в любом направлении, в любой области.
Ну и здоровья вам и вашим близким (в том числе и выходящим, развивающимся и будущим проектам среди ММО- и неММО-игр. Надоело лопатой махать на ММО-кладбище: дохнут один за другим)
avatar
Хех 8)
С ритмом — не попали немного в первой части, по крайней мере, на мой слух. А так — очень круто конечно.
А «играют» как? геймпадом? Как в ритм-платформерах?
Трех нот, конечно, мало.
Ну и… все же таки исполнять (да и «набивать») музыку на специализированном устройстве удобнее. Уж давно простые миди-клавы по десятку за пучок, и исполнять на них пальцам сильно удобнее всего остального. Хотя, конечно, ограничивает игровую механику для тех, кто «может в фортепьяно» (но опять же, тут как с джойстиками HOTAS в симуляторах — никто не запрещает и мышкой порулить. Так что можно и разные способы музыкальной игры сделать)
avatar
кажется, еще в LotR что-то было, но совсем уж далекое от музыкальных стандартов.

ЗЫ. Вот то, что в FF — очень серьезный подход. Надо же… Там для синхронизации всё через сервер идет, а музыканты и слушатели — клиенты этого сервера и он, как я понимаю, прямо в игру встроен. То есть, это и до синхронизированных стримов можно расширить (как раз для воспроизведения живой музыки).
avatar
Насколько я понял — да. Это будут два реальных отыгранных концерта в VR.
У Металлики в июне, кажется, был концерт, когда они играли перед стеной мониторов, на которые транслировались морды подписчиков. Здесь как-то немного иначе. Но общий принцип — сохраняется. Возможно, для музыкантов это будет выглядеть как съемки в «Мандалорце» (и для Nighwish это не в первой — они еще со времен Imagibarium'a по подобной технологии и клипы снимают, и фильм одноименный так же делали)

На канале ZOAM есть несколько видео makinbg of с концерта JVG. Но мне технология не до конца понятна. www.youtube.com/channel/UCpa0jb0erXAeRogFCFv98tg
avatar
Палка о двух концах, конечно.
Но я в данном случае смотрю на это, как на инструмент (побывать, например в Хельсинки 19 века, или «погулять» по HMS «Victory» и Cutty Sark, причем не только по таким какие они сейчас, содержащие в себе века истории, но и «поучаствовать» в Трафальгарском сражении, или в гонке чайных клипперов вокруг мыса Горн.

В ММО — да элементарно! Взять в руки гитару, позвать брата за миди-установку и племяшку — на вокал. И устроить маленький концерт в местной таверне. Сейчас нет ни одной ММО-игры, в которой был бы реализован адекватный интерфейс для игры или хотя бы трансляции в игру того-же пения. Хотя, казалось бы? стримминг-то уже сколько у нас активно развивается? Но почему только «наружу»?

про профессиональное развитие инструментов в симуляциях, VR и Ar я даже говорить не хочу.

А ковид тут при том, что иногда неожиданный «пинок под зад», очень неприятный сам по себе, заставляет часть человеков выйти из состояния коровьего пережевывания благ и сделать что-то интересное, из-за желания выжить.

НО, с другой стороны. палка действительно о двух концах, и очень часто хватаются совсем не за тот. Меня лично цифроизация общества очень беспокоит и раздражает.