avatar
Ну да, это вариант флагания. Как и жезл гаишника в реальной жизни, или значок шерифа (даже если они липовые — это всё равно вариант «повесить флаг, творить беззаконие и угар»). В идеальном мире, без жезла или значка (это я опять же — обобщаю, с правами, которое эти инструменты дают) ни гаишник, ни шериф законно стрелять не могут даже преступников.
Обычная система флагов, превращает тяпку в оружие, равное АКМ или мечут 100500 истин. Включил флаг, взял тяпку, затяпал. «Доспехи» — это уже что-то типа элемента профессии, как кирка для добычи + каска для защиты падающих камней. Только кирка+каска уголь добывают, а АКМ+бронежилет — жизни. Если расширять все это, то можно все на шансы перевесить — можно и лопаткой убить, но чаще будешь оглушать, а вот меч 100500 истин чаще рубит на колбасу — однозначно и безвозвратно. Но и наоборот может произойти, иногда.

Основной вопрос в том, чем такая механика ПвП в игре типа ХиХ убьет, супротив того, что ПвП там оказывается убито невозможностью убийства?
avatar
А вот интересно, если ввести понятие «доспехи»:
1. В обычной / рабочей одежде работает система из патча => убить нельзя. Одежда не защищает от атак, не дает бонусов к боевке.
2. в «боевых доспехах» работает система до патча, так как считается, что их носитель — воин и готов умереть => убить можно. Доспехи защищают, может — дают какие-то бонусы (я очень плохо помню, как там с защитой и бонусами в хиХ)
3. Одежда для опасных профессий (охотники, скалолазы, ныряльщики) — умереть можно, но только от воздействия внешней среды (медведЕй, адских рыП, и гусей-лебЯдей, которые скалолазам могут пальцы откусывать на верхотуре) => имеет бонусы и защиту для опасных ситуаций в профессии, но убить в ней нельзя.

Ну и само собой, для окончательного и бесповоротного убийства, «доспехи» должны быть на обоих участниках конфликта, дабы крестьяне тяпками не абузили благородных рыцарей в полной стали, только за счет того, что на них «неубивашки» из мешковины.

ЗЫ, «доспехи» — очень объемлющее название. Это может быть и ряса разбойника Тука, и гульфик робингада, и пластинчатая чещуя Адского_Лыцаря_ВсеяПреисподней и тыды.

Мысль, в целом, вообще очень абстрактная, прям вот к ХиХу не относящаяся.просто параллельно теме в голове возникла, на предмет поиска абьюзов и дырок.
avatar
Еще очень влияет разница рынков на локализацию конечного продукта, риска выхода на иной рынок, и соотношение затрат и дохода с этого всего.

Как пример, те же китайцы могут в своем очередном ААА-проекте оперировать миллионами подписок и миллиардными оборотами, которые можно еще и приподнять, введя мишек, горничных, золотые мечи и застежки. И еще приподнять, добавив каких-то особенностей в магазин под национальные забавы или праздники.

Европейские, американские и наш регионы при этом будут оперировать тысяами (ну — сотнями тысяч) аккаунтов и миллионами.
При этом, для локализации, потребуется:
1. датацентры пол локальные сервера, обслуживание,
2. работа с комьюнити и локальная поддержка
3. само-собой — адекватный перевод (уж что-что, а переводами китайцы ого-го как славятся 8))
4. Адаптация ивентов и особенностей под локальную культуру (которая еще и не понятна может быть)
5. Адаптация монетизации во всех ее проявлениях
6. Адаптация работы компании в регионе локализации с т.з. финансового и бухгалтерского учета и отчетности. Да и с т.з. иных законов — тоже.

И, если, рынок сопоставим по количеству аккаунтов и оборотов, игра может и стоит свеч (как довольно часто происходит с европейскими разработчиками, которые делают локализации «инсайд»). Но если различия в тысячи раз, то «зачем козе баян»? Все эти траты, поиск людей, преодоления терний? Гораздо проще выставить продукт на локализацию по определенной цене: деньги придут, пусть даже и потенциально меньшие (зато с меньшим риском, кстати), а голова об этом особо болеть не будет, так как в головной компании разработчика можно иметь достаточно маленьких отдел, который будет работать с локализаторами.

Игры — это бизнес. А у бизнеса взгляды на многие вещи очень сильно отличаются от желаемых игроками и — даже — игроделами. К локализаторам это тоже, кстати, относится.
avatar
… и даже историчненько. 8)
avatar
Заменить бы «плюсики» на солнышко, «минусики» — на луну_со_звезлами. Или — «светлое» и «темное»…
Вот тогда-то мы точно будем знать, кто печеньки сам жрет, а кто ими с соседскими детишками делится. 8))
avatar
Шикарно!
Прочитал не отрываясь. Во многих местах пробивало на ХиХ-и 8)
Но самое главное, и — надо сказать — не приятное, я за последние три месяца таких вот персонажей насмотрелся на 10 лет вперед. Только без варианта на исправление, как в конце рассказа (не в ХиХ)
avatar
Tuatha Dé Danann…
… для меня это — как Дудка для Слона. Те 2.5 слова, которые повышают мой личный интерес к проекту на много-много пунктов.
8)))
avatar
Дык — «классика» же… Женилсо = Содержи. Даже если и играть уже не во что, абонентку заплатить все равно надо.
avatar
Основная проблема во всем этом: декомпозиция понятия «юридический конструктор» до составляющих, и сборка из оных самого инструмента. На данным момент легко просматриваются (прям в тексте) объект и субъект договора (можно представить, как они выбираются «из списка», хотя даже это не так просто в виде клиент-серверной реализации оного для ммо).
А дальше начинается «блуждание», ибо надо определить огромную область сущностей, и как-то реализовать их в интерфесе конструктора, и в бд игры. Точнее, реализовать накладываемые ограничения на отбор подходящих сущностей. Вообще, разработка отбора — это уже работа программных архитекторов, но вот определение категорий и условий отбора — дизайнерская задача.
avatar
Законодательность должна поддерживаться второй ножкой — исполнительностью. В случае крестьянина это всё сложнее выглядит… А вот что-то обязать по закону — если нет того, кто будет исполнять обязание, по причине, что никому оно не нужно, то и работать такое не будет. В прошлой теме это было, про плен и необходимость наличия стражей. Но возможность тоталитарности тут никто не отменял, конечно же. Однако, она «выкосит» зеленый корм для «города», как я понимаю, по концепции.
avatar
Меня бы вполне устроили «последствия» в виде ран и переломов, благо — играл в такое, когда после долгой серии боев приходилось нежится в мед.центрах и кантинах, пока раны отлечивались *на это где-то час уходил, с промежуточным забегом по рынкам и магазинам). Эдакая перебивка темпа. В сессионках — лишнее, в ММО — позволяет «не загнать лошадь», когда 99% времени — в боях. А окружающие люди приравнены к неписям.

В бою… тут сложнее. Но вот в MеchWarrior'ах отстрел конечностей у боботов противника — вполне себе элемент геймплея. Позволяет на мелких, но быстрых мехах блокировать тяжеловесов. В ммо мне, как любителю высокоточного ДД, это бы тоже понравилось. как танку — наверное нет, но если переломаная нога мешает быть мобильным, но не мешает особо танковатить — почему-бы и нет? Все это стимулирует включать думалку, что — отдельный фан от игры (по изменившимся правилам)

ЗЫ. зато у нас теперь первый ранг на пятерках /)(\ Леста бредит
avatar
Потому что из никто из них не умеет и не хочет учиться подходу «игра как сервис».
Пока мы не достигнем дна, всплывать мы не начнем, ибо — не за чем. Как то так.

Даже у Близзард, который вообще что дорожит своей репутацией и вообще компания на века с этим в последнее время есть проблемы.
Наверное, ценность репутации настолько упала, что даже им уже можно не сильно ею дорожить… И так сожрут.

… грустно все это.
avatar
Я не могу не согласится, но и согласится — не могу.

Скажем, пусть в WoWS уничтоженные корабли через минуту респятся на стартовой точке — ну может я вот именно на этом хочу сейчас в бой. Продолжить, прям стразу (со штрафной минутой), дойти до точки и отомстить тому, кто меня на дно отправил, да и команде лишнее бронетельце не помешает… Это улучшит игру7 Не думаю. Но такая механика работает в других сессионках. Просто усложнения и упрощения должны же быть к месту.

Я согласен с тем, что игры — это лишь малая часть всего нашего мира, и если они будут без толку отжирать от него куски времени — в топку. С другйо стороны, бесконечные упрощения сводят ММОмиры до уровня сессионок. Это не в очернение последних, но зачем ММО упрощать, переводя их на «класс ниже»? А этот процесс идет семимильными шагами, к сожалению. И одна из причин, что мы — безответственны за то, что в этих мирах делаем.

По моему мнению, надо искать баланс, «растить» игры «в глубину». Ограничения (возникающие как последствия) — это не «плоха вещь», это вариант посмотреть на что-то с иной стороны. С токи зрения членовредительства — не лучший вариант, с точки зрения социального взаимодействия _внутри_ игрового мира — это возможный шаг к развитию.

Когад мы летали в Ил-2, в сетевых войнах. у нас была «сложная война» с ресурсами: если на аэродроме тольк одна эскадрилья в наличии, и в бою все ее самолеты сбиты, в следующий бой придется не врага лететь крушить, а каким-то способом доставлять новые самолеты «из тыла». По началу это никому не зашло. Нудные миссии по перегону самолетов своим ходом, или же сопровождения эшелона из тыла. Но со временем, когда конфликт и борьба за точки дошла до точки кипения, битвы за эшелоны и вдумчивое планирование боев, что бы не потерять очередной самолет, игру преобразили.

Другое дело, что всякие ограничения могут быть тупо… ограничениями на игру. Это — тупик и пропасть одновременно. Давайте, как в реале, иметь не ограниченные дымы, гидропоиск, РЛС и ограниченный запас торпед и снарядов, как в реале. да еще с несрабатываниями, перегревом стволов, заклиниваниями, перезарядками торпедных аппаратов на пол.часа… это просто размажет игру. Везде должна быть мера и баланс. Н оменя от «упрощений» уже начинает подташнивать. Я лучше пару часов глубины со сложной и разнообразной механикой получу, чем проведу эти же два часа, закликивая пиксели на экране (хотя и такое иногда хочется). 8))
avatar
у меня была версия, которая запускалась на Win7. То ли через ДОСБокс, то ли она с патчем от разработчика. Думаю, стоит поискать на олдгеймз.ру или на рутрекере в соответствующем разделе… Я завтра гляну в архивах на старом компе — может она у меня там лежит.

Игра, сама по себе, шикарна. Но у меня не зашла. Я слишком тупой для тогдашних квестов 8))
avatar
Успешные компании не ориентированы на клиента «в общем виде». Они работают на конкретную ЦА, или растят ее под себя. И дело тут на в потребности или удобстве, а в том, что у компании есть четкое понимание, что удержит клиента, и — возможно — услили его привязанность, а что — отпугнет.

И вот что интересно… Первое: это относится к лоюбым значимым компаниям. Просто ЦА у EVЕ — одна (и я, например, хоть и люблю космос, в нее — не попадаю, так как там — не о нем), у АА — другая, у современных фригриндилоксшопом — третья. То есть, тут уже важно, что считают разработчики «успехом».

Вот так должна вести себя игра, если желает жить долго и расти.

Вот нет у меня ощущения, что большая часть игр «желают жить долго и расти». Жажду золота чую я и обогащения быстрого внезапно.
avatar
Услышал волшебные звуки WoWS, Цитадели… 8)

Госполи, мышь и 11 случайных рыл… Да иногда (это очень мягко) этим рылам хочетсч все их клешни повыдергивать. И уже плевать, мышь дрогнула, или звонком на мобильник отвлекли… Но сессионки — это не ММО. тут. по сути, разовая ответственность (на РБ она возрастет, и я — уже в ужасе, блин).
В ММО, все таки, ответственность шире и глубже. И — главное — это не только ответственность перед своими, но и перед другими.

Если все будут говорить «а что такого, я просто зашел отдохнуть, пострелять, побить волчиков, початится… То получим даже не нынешний рандом, а нынешний „песок“ с отдельными „врывастами с 9-10ых уровней“.

Я абсолютно сгласен с тем, что людбй „автоматический нагиб“ игрока — это антистимул, но надо уже избретать какие-то инструменты, когда общество (11 рыл), могут повлиять на „халявщика“, который сливает уже выигранный бой линкуясь половинном Кирове от ваншотного махана без ремок за остров (сегодняшняя утренняя моя ситуевина, влепил все 7 минусов, хотя очень и очень редко их ставлю, и только за мат в чате).

Очень легко писать, что не нужны никакие инструменты наказания, когда они тебя касаются. А вот когда они затрагивают команду. или игровую атмосферу большого количества людей (в случае ммо), то такие штуки все же требуются.
avatar
На Лосте сейчас второй сезон заканчивают переводить, к майскому выходу третьего… 8)
avatar
Если все будут только деревья сажать — некому станет ловить преступников. Это я к тому, что чем больше «многих вещей», тем меньше на каждую из неих будет выделено ресурсов в виде игрового времени.

Расследование, поиск и поимка преступника — интересный геймплей, с возможностью выделить под него класс персонажа. Но у этого класса образуется достаточно много проблем с балансом. Он должен быть имбой. Ибо «преступник» — это не класс. а вот некий «сыщик» или «охотник за головами» — должен быть способен победить любой другой класс, иначе чего ценность, как «руки закона» очень снижается (преступления будут не наказаны).
Всё это я наблюдал в своей любимой SWG, где «баунти Хантеры» могли получить тикет на голову джедая. И они (БХ) были единственным классом, который мог завалить джедая в одиночку. За это расплачивались посредственными возможностями в ПвЕ и ПвП при очень высокой стоимости получения мастерской специализации. А со временем, когда джедаи «кончились», БХ остались не у дел, хотя им даже пытались прилепить возможность охотится на любого «преступника» за которого кто-то назначил награду… Круто? Круто, но система была мгновенна заабузена. Баланс разработчики найти так и не смогли (не в классовой охоте, ни в общей). Я не говорю, что все это плохо, просто пишу, что такая попытка была, и даже работала некоторое время, но не была отполирована и доведена до конца, а главное — со временем погибла из-за нежелания игроков играть так, как задумал разработчик. Либо скучно, либо невыгодно, либо — повод для «нечестной» игры.

Я уже не помню, какие попытки это поменять были у Сони, но вот у нас достаточно быстро родилась идея, которую даже удалось частично реализовать (в охоте на джедаев). БХ получал контракт и выполнял поиск джедая, наводил на него нашу группу. дальше джедая разбирали на запчасти спецы: танки и ДД. ну и другие джедаи, если их удавалось заполучить в команду. БХ тоеж участвовал в бою, в качестве «спец.саппорта против джедая», для «добивания и получения денег по контракту», которые потом делились на группу.

Картинко: «Убиение Джедая». Давным-давно, далекая-далекая галактика, Дантуин.
Убиение Джедая

Так вот, всё это интересно пару раз. А потом — надоедает. Хотя мне до сих пор очень нравится подход, когда в мире игры разработчики делают классы для поиска и поимки преступников, или даже просто — охотников за головами. Нов целом — игрки даже в том 2005 году были слишком ленивы и инертны, что бы на них повесить систему исполнительной власти.

Так что, надо думать еще и еще, как разрешить данные противоречия. И как дополнить «пассивную систему», что бы преступление было неотвратимо «наказано», судебную систему, и игровую карму, раз уж у наших аватаров нет никакой «морали и совести».
avatar
Я все жду когда будет ММОРПГ где:
1…
2…
3…
4...

PostCU preNGE SWG

Но надо сказать, система была довольно скучной и если очень-очень абстрагироваться, была обычной Ареной. Просто растянутой на весь мир. Пришел на вход в «Арену» (к NPC-офицеру) Получил флаг, одел ПвП броню, взял оружие — и вперед, к тем, кто «На другой стороне», голову отрезать. Надоело — снял флаг, куллдаун подождал — готово. Или другой вариант: умер в ПвП — и на выходе из клона ты уже без флага (но далеко от боевых действий). При этом, нон-комбатанты могли «учавствовать» в войнах, громя неписей противника. И эт овлияло на влияния одной из сторон на города и земли.
avatar
Мысль и желания — хороши. Но всё упрется (и упирается) в систему наказания и исполнительную власть. Упрется и разобется об лень и «я же сюда поиграть пришел! отстаньте от меня, прАтивные!».

Хотя идея дизайнить игру исходя из того, что преступление и наказание — игровые и социальные механики — очень здравая.