Я готовил другой вопрос, но этот неожиданно возник в одном из обсуждений. А я люблю, когда вопросы актуальны. Поэтому давайте обсудим эту важную тему: чего вы ждёте от MMO, на которую создателям выделили кучу денег? Бюджет не может быть безразмерным, но даже крупный бюджет, как в случае с SWTOR, можно расходовать довольно оригинально. Например, на озвучку диалогов с NPC. В MMO. Мне кажется, сто с лишним миллионов долларов в случае MMO можно было пристроить удачнее. Но я ведь могу ошибаться. Для вас это может быть именно то, что определило выбор в пользу этого проекта.

Я сталкивался несколько раз с ситуацией, когда о MMO-проекте было мало что известно, кроме того факта, что на его создание выделили много денег. И дальше фантазия игроков включалась на полную. Причём, как в случае c Lineage 2M, почти до самого выхода эта самая фантазия заполняла всё информационное пространство проекта. Так что наш теоретический эксперимент не будет сильно отличаться от практического: давайте зажмуримся и представим, какими чертами должна обладать MMO, чтобы вы поверили в факт траты на неё большого бюджета. Ведь мы не налоговая, мы принимаем на веру заявление о расходовании больших средств, а дальше просто сверяем результат со своими ожиданиями.

19 комментариев

avatar
От высокобюджетной ММО я жду всего того, что обещают во всех ММО, только в выполненном виде.

Но вот что-то не получается дождаться.

Например, на озвучку диалогов с NPC. В MMO. Мне кажется, сто с лишним миллионов долларов в случае MMO можно было пристроить удачнее.
Я в SWTOR играл как в сингловую РПГ и мне вполне зашло :-)
  • +3
avatar
Я в SWTOR играл как в сингловую РПГ и мне вполне зашло :-)
А я именно из-за озвученной сюжетки (помноженной на 8 классов) в свиторе сильно задержался после введения фритуплея с лутбоксами. Да и сейчас заглянул ради неё же, посмотреть что они там нааддонили.
  • 0
avatar
Замечу, что это всё же была MMO, на сетевые функции и механики которой потратили две трети денег, попутно отобрав лицензию у SWG с аргументацией «теперь по Star Wars будет другая MMO». И всё это ради того, чтобы у кого-то появилась возможность поиграть в третий KOTOR? :)
  • +1
avatar
От высокобюджетной ММО я жду всего того, что обещают во всех ММО, только в выполненном виде.
Опередил =)
  • 0
avatar
От высокобюджетных игр не жду ничего.
Ведь чем больше выделено денег на MMO, тем сильнее там всё засижено вредителями-инвесторами, которым по большому счёту всё равно, во что инвестировать — в игры, в выращивание картошки или вообще в биткоин. Они просто не дадут разработчикам сделать что-то удобоваримое.
Чем дороже игра, тем меньше шансов, что в неё будет по-настоящему приятно играть. И, скорее всего, уже через полгода там всё стухнет, потому что инвесторы захотят выйти с прибылью здесь и сейчас, а на проект им плевать.
И наоборот, низкобюджетные игры, особенно если финансирование изыскано самой командой или через какой-нибудь Кикстартер, хотя бы имеют шанс приятно удивить.
  • +9
avatar
Лови заслуженный плюс!
  • 0
avatar
Для меня этот вопрос тождественнен прошлому «чего вы ожидаете в ближайшие 10 лет». Ответ: я не знаю.
  • 0
avatar
Вообще, на самом деле, знаю. Я повспоминал некоторые интересные концепции, которые были в играх, которые играл, или ждал. Например, в Skyforge была крутая идея совмещенного портала и игры. С сайта можно было переписываться с игроками в игре, из игры, можно было смотреть сайт. Я рассчитываю, что игроделы пойдут дальше, и будут делать полноценные интеграции с мессенджерами и соцсетями. А они в свою очередь будут всячески стилизироваться под игру, т.е. дискорд/канал в телеграме не должен быть «еще одним чатиком по игре» или «официальным каналом по игре», визуально и функционально это должно всячески выглядеть, как еще одно игровое пространство, пусть даже из функций будет только чат и, какой-никакой, обмен. Если мне не изменяет память, что то похоже планировали Blizzard в отмененном Титане.

Например, концепция маштабируемого игрового пространства. Сам мир должен иметь возможность масштабироваться под нужды игрока, например, соло игрок, мог бы отключать полностью «онлайн», и иметь возможность изучать какие-то части игры в одиночестве. Но, если ему вдруг станет интересно, мог иметь возможность включиться в игру без потери в прогрессе. Контент не должен быть одинаковым для разных групп, чтобы не было так, что соло игрок проходит тоже самое, что и группа, и получает тоже самое, что и группа. В идеале, чтобы была возможность влиять на геймплей сверху вниз, похожая концепция была реализована в LA2 C3, можно было учавствовать в битве за Рассвет или Закат: в зависимости от того, кто победил, менялось игровое окружение, ну и появлялись новые возможности.

Концепция единого окна. Должен быть один персонаж на аккаунт, таким образом, вкупе с привязкой к соцсетям и мессенджера даст ту самую вовлеченность, и позволит людям быть поменьше говнюками, т.к. репутация внезапно может иметь вес. И обратная ситуация, игрок, который максимально анонимен, будет получать меньше доверия, поэтому и возможностей побыть говнюком у него будет немного. Также, должна быть возможность менять класс/расу/пол, да все что угодно налету или за какие то игровые решения. Такая возможность есть в Skyforge, есть в FFXIV, но в Skyforge налету еще можно было поменять пол и внешность.

Концепция доступности. Игра должна быть, естественно, мультиплатформенной. В том же Genshin Impact, к сожалению, нет кросс сейва с приставками, но я надеюсь, что версия на Nintendo Switch будет иметь общий сейв. Ну хоть кросс плей подвезли, и на этом спасибо. Но в потециальной игре должен быть кросс сейв, чтобы можно было играть откуда угодно и как угодно. Уже готовятся игры с такой концепцией, Gran Saga и Project Ragnarok.
  • 0
avatar
Народ, где ваша фантазия? Мой список:
* Очень глубокую проработку лора: происхождение и развитие мира, боги, герои, государства, войны и пр. до момента появления персонажа, отображение этого богатства в книгах, диалогах, квестах и т.д. Скайрим как пример, но хочется круче. И без примитивной мотивации действующих лиц.
* Непротиворечивость всей этой конструкции. Понимаю, что крайне тяжело создать новую вселенную без косяков даже группе людей. Но нестыковки и неувязки мешают поверить в мир.
* Множество интересных механик, сочетающихся неожиданными способами.
* Как можно меньше повторяющихся элементов. Желательны процедурная генерация локаций, широкая вариативность характеристик монстров, НПС, квестов и пр., в конечном счёте приводящие игрока к индивидуальной истории.
* Узкую специализацию в профессиях, сложный многоступенчатый крафт.
* Потребность в объединении игроков для масштабных преобразований мира и эпических походов.
* Расчет на десяток лет игры, не меньше.
* Добрый юмор и умеренное количество уместных пасхалок.

Тут народ SWTOR вспомнил, я играл. Выдержал неделю — там совершенно нет юмора, сплошной пафос, геноцид вражеской фракции и нескончаемые квесты в виде помощи разным страдальцам (фермерам, солдатам и пр.). Короче, фансервис для любителей Star Wars. Мне они нравятся, конечно, но не настолько.
Комментарий отредактирован 2021-01-27 18:14:48 пользователем Beagle
  • +8
avatar
Игра многопользовательская, значит, она должна «держать» много пользователей. То есть, сетевой код, инфраструктура и железо — то, на чем нельзя экономить. Какой бы хорошей ваша задумка ни была, если большинство игроков сидит в очереди по паре часов, то на удержании игроков хорошо это не скажется. В «дооблачную» эпоху фейлы, например, на запуске можно было если не простить, то понять. Сейчас проблемы такого рода — сигнал, что деньги были потрачены НЕ ТУДА. Представьте, что вы наняли слесаря, а он, приехав, говорит, что не умеет пользоваться рубанком. Не стоит платить такому слесарю, наймите другого. Нет хорошей технической базы — нет игры, не о чем говорить.

Второе по приоритетам — наполнение мира. Речь не о «контенте для потребления», не о квестиках с ивентами для развлечения пользователя. Речь о сложном мире со своими действующими лицами, взаимосвязями между ними. Мир даже может быть неприветлив по отношению к игроку, в нем может не оказаться тепленького места. Главное, чтобы он — мир — был. Если вместо «экосистемы», почти живого организма, за которым интересно наблюдать и в развитии которого интересно участвовать, в наличии пара картонных декораций — что ж, деньги были потрачены не туда.

Все остальное, как ни смешно, опционально. Конечно, если смотреть на проект шире, то не обойтись без трат на механизмы удержания, на маркетинг, и на прибыль это может оказать существенное влияние. Но пусть на этот счет голова у людей, работающих над проектом, болит; меня, как пользователя интересуют прежде всего качества продукта, а не проекта.
  • +7
avatar
1. Очень хорошую графику и очень хорошую оптимизацию.
2. Произведение толкового писателя в основе лора.
3. Постоянно улучшающиеся от патча к патчу баланс и разнообразие в ПвП.
4. Богатый механиками крафт.
5. Быстро и качественно работающий саппорт.
  • +3
avatar
Мне кажется (так как у нас аж две буквы «М»), что огромный бюджет должен вливаться в решение проблем «Комбинаторного Взрыва». По возможности — во всех областях, от детализации графики и масштабирования серверов, до игровых механик, условий, действий, их совмещения и даже модернизации со стороны игроков (когда люди в процессе сами начинают формировать новые механики, а игровой мир под такое подстраивается, контролируя базовые правила).

Всё это (частями или целиком) требует огромных затрат, а при объединении нескольких сущностей — огромных в огромной степени. Интересную игру можно сделать и камерной, небольшой, с небольшим числом глубоких механик, или простой, но стильной графикой. Но сделать все (насколько возможно) сразу без бюджета — не выйдет.
  • +6
avatar
В плане вложенных денег в игру мне кажется странно просить каких-то конкретных механик. Это может быть крутая песочница без как такого лора, а может, наоборот, игра будет завязана на квесты и взаимодействие с НПС. Это может быть игра про массовые баталии, или игра вообще без PvP. Про крафт или без крафта. С крутой графикой или стилизованная. Да какая угодно. Чего я жду, так это хорошего сервиса. Хорошее техническое оснащение, полноценные тестовые сервера, быстрое исправление найденных ошибок, четкая работа с обновлениями (когда о важных изменениях игры говорят заранее, а не «узнавайте сами по факту»), качественная локализация (если есть), модерация, хотя бы в части бана ботов и голдселлеров. Это нужно каждой игре, но иногда на это банально не хватает денег. У высокобюджетных игр такой отмазки быть не может)
  • +7
avatar
Это может быть крутая песочница без как такого лора, а может, наоборот, игра будет завязана на квесты и взаимодействие с НПС. Это может быть игра про массовые баталии, или игра вообще без PvP.
Что мешает все это сделать в одной игре? Огромный мир, в котором разные регионы живут по разным правилам. Это, пожалуй, самое главное, что я жду от «Nextgen ММО»

В одном регионе идет война между тремя фракциями. Если вы прибыли сюда — вот вам игра по типу «Айона», ПВЕ в виде набегов на неписей фражеской фракции и постоянными стычками с другими игроками по правилам фракционных войн. Сюда же и массовые веселые баталии и осады.

В другом регионе у нас процветающие государство, на которое идут войной племена монстров, объединенных единым вожаком. Любые «ПВП отношения» между игроками (кроме официальных дуэлей, турниров и т.д.) — караются смертью, понижением репутации (с последующим повышением всех цен и услуг НПС в регионе), вплоть до полного изгнания персонажа из региона. Поскольку все игроки должны работать сообща для отражения общей угрозы.

А вот у нас «выженные земли». Тут никого нет. Нет ни закона, ни правил. Право сильного и фул лут. Поэтому игроки тут могут творить все что им вздумается. Но перед отправлением сюда игра Вас «заставит» сдать все ценности на хранение в банк. А вот привести сокровища из этих земель можно.

А вот «свободные баронства». Драться можно, но по согласию. Преступников и ПКшников вроде бы и преследуют, но не особо то и долго. Смыть преступление можно кровью (своей, если умираешь несколько раз, или чужой, убивая «монстров») А организациям игроков в этом регионе предоставлены дополнительные возможности влиять на политику и окружение. Вот вам система ПВП отношений, похожая на старушку Линейдж.

Причем заметьте, все описанные ПВП системы не связаны с программными запретами, поскольку атаковать другого персонажа можно в любом из этих регионов (правда для удобства в «безопасных регионахв» перед игроком вылезет куча предупреждающих окон, разъясняющих последствия такого поступка). Разными будут лишь последствия для игрока от самого «мира игры».

В общем от разработчиков высокобюджетной игры я жду, чтобы они сделали «целый МИР», а не очередную игру.
Комментарий отредактирован 2021-01-29 12:52:46 пользователем Iamperfect
  • +1
avatar
Ой нет. Ну то есть «целый мир» я жду, причем не только от высокобюджетных игр, мне кажется любая ММО, претендующая на массовость, должна поддерживать какое-то разнообразие механик. Но вот разные подходы к PvP внутри одной игры — это же кошмар небалансируемый. Кому будут нужны «выженные земли»? Или всем (потому что тут супер ценные ресурсы), или никому вообще. Какие могут быть потери у мирного игрока при смерти от ПК? Это для атмосферы государства гораздо важнее, чем возможный штраф агрессора. Как смотивировать (но не обязать) игроков и свои государства строить, да еще и порядок на своей земле поддерживать, и во фракционных боях участвовать?

А с другой стороны, это создателям решать, куда именно свой бюджет пустить: на реализацию интересных PvP или PvE механик, крафт, строительство, подземелья, на графику, на огромный мир, на сюжет и озвучку, на групповой, гильдейский, фракционный или соло-контент. Совсем нишевым делать проект за много денег немного бессмысленно, но и гоняться за всеми зайцами, даже с большим бюджетом — не самое умное решение. Вполне можно сделать шикарную игру вообще без PvP или с какой-то стандартной системой кармы.
Комментарий отредактирован 2021-01-29 15:06:36 пользователем Reketell
  • +3
avatar
Но вот разные подходы к PvP внутри одной игры — это же кошмар небалансируемый.
А мне кажется что это одна из важнейших «вещей», которую нужно будет сделать. Но я тут скорее размышляю о концепции «идеальной», а не просто «высокобюджетной игры».

С разными подходами к ПВП внутри одной игры — проблем вообще никаких нет. Разработчики давно уже этим пользуются (запрещая и разрешая в определенных местах ПВП). Я же предлагаю этот инструмент более деятельно и правдоподобно использовать. Не просто «тут можно драться, тут нельзя, тут есть штраф от смерти, тут нету». А разработать «систему кармы» под контент, стиль игры и тематику каждого «региона».

Основная морока в данном случае — это баланс при описании взаимодействия игроков, это «описание персонажа». (а именно как более сильный персонаж взаимодействует с более слабым) Но и эта проблема решаема.

Кому будут нужны «выженные земли»? Или всем (потому что тут супер ценные ресурсы), или никому вообще
Я не имел в виду эту концепцию как «способ получения уникальных наград и ресурсов».
Я имел в виду способ «организации времяпрепровождения игрока».
Проще говоря, в этом регионе игрок получает примерно точно такое же развитие своего персонажа (что является «наградой игрока») по сравнению с любым другим контентом.

И если между «проходить рейды», «участвовать в налетах на вражескую фракцию», «качаться в выжженных землях, постоянно вступая в драки и периодически помирая» и «просто охотиться на монстров в лесу» — не будет большой разницы для общего развития персонажа, то каждый игрок выберет то, что ему больше по душе.
  • 0
avatar
Что мешает все это сделать в одной игре? Огромный мир, в котором разные регионы живут по разным правилам.
Поймал себя на мысли, что это первый шаг к метапарку, порталу со всеми возможными играми, как в фильме «Первому игроку приготовиться».
  • 0
avatar
Или как «Глубина» Лабиринта отражений раннего Лукьяненко?
  • 0
avatar
Мне не очень нравится слово «парк» применительно к ММО играм. По той причине, что под словом «парк» понимаются обычно «краткосрочные аттракционы» или игровые сессии.

Я бы хотел, чтобы контент в целом регионе проектировался именно с упором на социальную составляющую с более длительным геймплеем, исходя из «направленности контента». Т.е. ПВП регион — это не просто аренка на 20 минут. Это «среда» для длительной игры, в которой могут возникать как конфликты, так и ситуации для взаимовыручки. Т.е. это особым образом организованный игровой процесс, в которой должны формироваться определенные связи между игроками и чтобы игроки друг друга узнавали.

Ну и чтобы не было возможности легко и быстро переместиться между такими удаленными «регионами». Потому что смена места игры — отразится на социальных связях.

Проще говоря, чтобы выбор места пребывания в игре (как и смена такого места) — был осмысленным решением. Исходя из предпочтений игрока.
Комментарий отредактирован 2021-01-29 19:04:10 пользователем Iamperfect
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.