Я готовил другой вопрос, но этот неожиданно возник в одном из обсуждений. А я люблю, когда вопросы актуальны. Поэтому давайте обсудим эту важную тему: чего вы ждёте от MMO, на которую создателям выделили кучу денег? Бюджет не может быть безразмерным, но даже крупный бюджет, как в случае с SWTOR, можно расходовать довольно оригинально. Например, на озвучку диалогов с NPC. В MMO. Мне кажется, сто с лишним миллионов долларов в случае MMO можно было пристроить удачнее. Но я ведь могу ошибаться. Для вас это может быть именно то, что определило выбор в пользу этого проекта.
Я сталкивался несколько раз с ситуацией, когда о MMO-проекте было мало что известно, кроме того факта, что на его создание выделили много денег. И дальше фантазия игроков включалась на полную. Причём, как в случае c Lineage 2M, почти до самого выхода эта самая фантазия заполняла всё информационное пространство проекта. Так что наш теоретический эксперимент не будет сильно отличаться от практического: давайте зажмуримся и представим, какими чертами должна обладать MMO, чтобы вы поверили в факт траты на неё большого бюджета. Ведь мы не налоговая, мы принимаем на веру заявление о расходовании больших средств, а дальше просто сверяем результат со своими ожиданиями.
Я сталкивался несколько раз с ситуацией, когда о MMO-проекте было мало что известно, кроме того факта, что на его создание выделили много денег. И дальше фантазия игроков включалась на полную. Причём, как в случае c Lineage 2M, почти до самого выхода эта самая фантазия заполняла всё информационное пространство проекта. Так что наш теоретический эксперимент не будет сильно отличаться от практического: давайте зажмуримся и представим, какими чертами должна обладать MMO, чтобы вы поверили в факт траты на неё большого бюджета. Ведь мы не налоговая, мы принимаем на веру заявление о расходовании больших средств, а дальше просто сверяем результат со своими ожиданиями.
19 комментариев
Но вот что-то не получается дождаться.
Я в SWTOR играл как в сингловую РПГ и мне вполне зашло :-)
Ведь чем больше выделено денег на MMO, тем сильнее там всё засижено вредителями-инвесторами, которым по большому счёту всё равно, во что инвестировать — в игры, в выращивание картошки или вообще в биткоин. Они просто не дадут разработчикам сделать что-то удобоваримое.
Чем дороже игра, тем меньше шансов, что в неё будет по-настоящему приятно играть. И, скорее всего, уже через полгода там всё стухнет, потому что инвесторы захотят выйти с прибылью здесь и сейчас, а на проект им плевать.
И наоборот, низкобюджетные игры, особенно если финансирование изыскано самой командой или через какой-нибудь Кикстартер, хотя бы имеют шанс приятно удивить.
Например, концепция маштабируемого игрового пространства. Сам мир должен иметь возможность масштабироваться под нужды игрока, например, соло игрок, мог бы отключать полностью «онлайн», и иметь возможность изучать какие-то части игры в одиночестве. Но, если ему вдруг станет интересно, мог иметь возможность включиться в игру без потери в прогрессе. Контент не должен быть одинаковым для разных групп, чтобы не было так, что соло игрок проходит тоже самое, что и группа, и получает тоже самое, что и группа. В идеале, чтобы была возможность влиять на геймплей сверху вниз, похожая концепция была реализована в LA2 C3, можно было учавствовать в битве за Рассвет или Закат: в зависимости от того, кто победил, менялось игровое окружение, ну и появлялись новые возможности.
Концепция единого окна. Должен быть один персонаж на аккаунт, таким образом, вкупе с привязкой к соцсетям и мессенджера даст ту самую вовлеченность, и позволит людям быть поменьше говнюками, т.к. репутация внезапно может иметь вес. И обратная ситуация, игрок, который максимально анонимен, будет получать меньше доверия, поэтому и возможностей побыть говнюком у него будет немного. Также, должна быть возможность менять класс/расу/пол, да все что угодно налету или за какие то игровые решения. Такая возможность есть в Skyforge, есть в FFXIV, но в Skyforge налету еще можно было поменять пол и внешность.
Концепция доступности. Игра должна быть, естественно, мультиплатформенной. В том же Genshin Impact, к сожалению, нет кросс сейва с приставками, но я надеюсь, что версия на Nintendo Switch будет иметь общий сейв. Ну хоть кросс плей подвезли, и на этом спасибо. Но в потециальной игре должен быть кросс сейв, чтобы можно было играть откуда угодно и как угодно. Уже готовятся игры с такой концепцией, Gran Saga и Project Ragnarok.
* Очень глубокую проработку лора: происхождение и развитие мира, боги, герои, государства, войны и пр. до момента появления персонажа, отображение этого богатства в книгах, диалогах, квестах и т.д. Скайрим как пример, но хочется круче. И без примитивной мотивации действующих лиц.
* Непротиворечивость всей этой конструкции. Понимаю, что крайне тяжело создать новую вселенную без косяков даже группе людей. Но нестыковки и неувязки мешают поверить в мир.
* Множество интересных механик, сочетающихся неожиданными способами.
* Как можно меньше повторяющихся элементов. Желательны процедурная генерация локаций, широкая вариативность характеристик монстров, НПС, квестов и пр., в конечном счёте приводящие игрока к индивидуальной истории.
* Узкую специализацию в профессиях, сложный многоступенчатый крафт.
* Потребность в объединении игроков для масштабных преобразований мира и эпических походов.
* Расчет на десяток лет игры, не меньше.
* Добрый юмор и умеренное количество уместных пасхалок.
Тут народ SWTOR вспомнил, я играл. Выдержал неделю — там совершенно нет юмора, сплошной пафос, геноцид вражеской фракции и нескончаемые квесты в виде помощи разным страдальцам (фермерам, солдатам и пр.). Короче, фансервис для любителей Star Wars. Мне они нравятся, конечно, но не настолько.
Второе по приоритетам — наполнение мира. Речь не о «контенте для потребления», не о квестиках с ивентами для развлечения пользователя. Речь о сложном мире со своими действующими лицами, взаимосвязями между ними. Мир даже может быть неприветлив по отношению к игроку, в нем может не оказаться тепленького места. Главное, чтобы он — мир — был. Если вместо «экосистемы», почти живого организма, за которым интересно наблюдать и в развитии которого интересно участвовать, в наличии пара картонных декораций — что ж, деньги были потрачены не туда.
Все остальное, как ни смешно, опционально. Конечно, если смотреть на проект шире, то не обойтись без трат на механизмы удержания, на маркетинг, и на прибыль это может оказать существенное влияние. Но пусть на этот счет голова у людей, работающих над проектом, болит; меня, как пользователя интересуют прежде всего качества продукта, а не проекта.
2. Произведение толкового писателя в основе лора.
3. Постоянно улучшающиеся от патча к патчу баланс и разнообразие в ПвП.
4. Богатый механиками крафт.
5. Быстро и качественно работающий саппорт.
Всё это (частями или целиком) требует огромных затрат, а при объединении нескольких сущностей — огромных в огромной степени. Интересную игру можно сделать и камерной, небольшой, с небольшим числом глубоких механик, или простой, но стильной графикой. Но сделать все (насколько возможно) сразу без бюджета — не выйдет.
В одном регионе идет война между тремя фракциями. Если вы прибыли сюда — вот вам игра по типу «Айона», ПВЕ в виде набегов на неписей фражеской фракции и постоянными стычками с другими игроками по правилам фракционных войн. Сюда же и массовые веселые баталии и осады.
В другом регионе у нас процветающие государство, на которое идут войной племена монстров, объединенных единым вожаком. Любые «ПВП отношения» между игроками (кроме официальных дуэлей, турниров и т.д.) — караются смертью, понижением репутации (с последующим повышением всех цен и услуг НПС в регионе), вплоть до полного изгнания персонажа из региона. Поскольку все игроки должны работать сообща для отражения общей угрозы.
А вот у нас «выженные земли». Тут никого нет. Нет ни закона, ни правил. Право сильного и фул лут. Поэтому игроки тут могут творить все что им вздумается. Но перед отправлением сюда игра Вас «заставит» сдать все ценности на хранение в банк. А вот привести сокровища из этих земель можно.
А вот «свободные баронства». Драться можно, но по согласию. Преступников и ПКшников вроде бы и преследуют, но не особо то и долго. Смыть преступление можно кровью (своей, если умираешь несколько раз, или чужой, убивая «монстров») А организациям игроков в этом регионе предоставлены дополнительные возможности влиять на политику и окружение. Вот вам система ПВП отношений, похожая на старушку Линейдж.
Причем заметьте, все описанные ПВП системы не связаны с программными запретами, поскольку атаковать другого персонажа можно в любом из этих регионов (правда для удобства в «безопасных регионахв» перед игроком вылезет куча предупреждающих окон, разъясняющих последствия такого поступка). Разными будут лишь последствия для игрока от самого «мира игры».
В общем от разработчиков высокобюджетной игры я жду, чтобы они сделали «целый МИР», а не очередную игру.
А с другой стороны, это создателям решать, куда именно свой бюджет пустить: на реализацию интересных PvP или PvE механик, крафт, строительство, подземелья, на графику, на огромный мир, на сюжет и озвучку, на групповой, гильдейский, фракционный или соло-контент. Совсем нишевым делать проект за много денег немного бессмысленно, но и гоняться за всеми зайцами, даже с большим бюджетом — не самое умное решение. Вполне можно сделать шикарную игру вообще без PvP или с какой-то стандартной системой кармы.
С разными подходами к ПВП внутри одной игры — проблем вообще никаких нет. Разработчики давно уже этим пользуются (запрещая и разрешая в определенных местах ПВП). Я же предлагаю этот инструмент более деятельно и правдоподобно использовать. Не просто «тут можно драться, тут нельзя, тут есть штраф от смерти, тут нету». А разработать «систему кармы» под контент, стиль игры и тематику каждого «региона».
Основная морока в данном случае — это баланс при описании взаимодействия игроков, это «описание персонажа». (а именно как более сильный персонаж взаимодействует с более слабым) Но и эта проблема решаема.
Я не имел в виду эту концепцию как «способ получения уникальных наград и ресурсов».
Я имел в виду способ «организации времяпрепровождения игрока».
Проще говоря, в этом регионе игрок получает примерно точно такое же развитие своего персонажа (что является «наградой игрока») по сравнению с любым другим контентом.
И если между «проходить рейды», «участвовать в налетах на вражескую фракцию», «качаться в выжженных землях, постоянно вступая в драки и периодически помирая» и «просто охотиться на монстров в лесу» — не будет большой разницы для общего развития персонажа, то каждый игрок выберет то, что ему больше по душе.
Я бы хотел, чтобы контент в целом регионе проектировался именно с упором на социальную составляющую с более длительным геймплеем, исходя из «направленности контента». Т.е. ПВП регион — это не просто аренка на 20 минут. Это «среда» для длительной игры, в которой могут возникать как конфликты, так и ситуации для взаимовыручки. Т.е. это особым образом организованный игровой процесс, в которой должны формироваться определенные связи между игроками и чтобы игроки друг друга узнавали.
Ну и чтобы не было возможности легко и быстро переместиться между такими удаленными «регионами». Потому что смена места игры — отразится на социальных связях.
Проще говоря, чтобы выбор места пребывания в игре (как и смена такого места) — был осмысленным решением. Исходя из предпочтений игрока.