avatar
не «мешать», а «создавать трудности, соответствующие выбранной модели и историческим реалиям этой модели» (сарказм).
Все эти мысли родились у меня на эмоциях много лет назад, когда я решил поиграть в МО1. Не от получения по башке, а от наблюдения над издевательствами одних игроков над другим (я не просто так про гоблинов пишу_. Это не боёвка, это не суровый мир (на который я в РО повелся да и до сих пор ведусь). Мне тогда им не пальцы рубить хотелось, а головы, в реале. Ибо — ненужная часть тела…

Но это — эмоции, переложенные в виде каких-то механик наказаний.
Наказаний, потому-что я не могу придумать никаких положительных решений и как-то повернуть этих вредителей во благо (хотя и попытался это сделать в соседних комментах, про охрану, работу в цехах и с торговцами (найм бандитов для охраны от других бандитов — поему-бы и нет? Да и пусть у бандитов будут их ученики-подручные… рамках гильдий, отрядов, армий наемников...)
Но главное, я именно РО рассматриваю с очень узкой точки зрения, как на симулятор темных веков. И почему-бы те же отрубленные пальцы не были и положительным знаком отличия, но не в общей области и среде?
avatar
… Как бы вы изменили PvP-механику Mortal Online?

А уж что там решат разработчики — это их проблемы… 8)
Может, они уже все решили и сидят довольные. И им вообще ничего не надо больше. 8)
avatar
Ох-хо-хо… Тут столько личного, внутреннего проглядывает, что… лучше даже не залезать.
Вопрос один и очень простой. «Что важнее: личное самоощущение, самовосприятие, самооценка, реализация своих желаний; или же ощущение от внимания других, оценка внешним миром, корректное встраивание в общество, реализация применяемых социумом паттернов и получение за это хороших оценок»? Причем, не в глобальном смысле, а лично для себя.

И в зависимости от ответа (а он, кстати, с годами меняется) выбирается тот образ существования со всем этим, к которому приходится (или удается) двигаться. Тут уже вопрос в собственном комфорте.

ЗЫ. у меня ответ на вопрос про «Турция или Бали» ответ всегда был один: «Конечно на Бали, езжай хоть завтра, если тебе так хочется». Он не зависел ни от моих планов, ни от моих возможностей, ни от моего желания. Он не менялись, так как ответ не ко мне лично относился. Но если человек хочет, пусть едет. Как-то, как-нибудь. Но не нарушая моих планов.
avatar
Вот лишение пальцев/руки/стопы — это серьезно, для настоящего фан-пкшера это смерть, повод уйти из игры. И разработчики на это никогда не пойдут. Деньги от пкашера важнее кучки недовольных новичков.

«пойдут — не-пойдут» — это уже решение разработчиков. Но если они захотят изменить нынешнее состоянии «сессионный загончик для ПКшеров» в ММО, то им выгодно привлекать разные слои, выделяя под них ниши. Пальцы рубить — за ПРЕСТУПЛЕНИЯ в городе, а на дорогах — свободная зона. Сейчас, по сути, всё смешено в кучу. «мирные» не будут приходить, ПКшерам надоест варится в собственном соку. Мир умрет.
avatar
Madonna — Frozen… Блин… 8))
Гугл рулит
avatar
там была безопасная зона в городе. Но в ней просто было нечего делать. Все равно было необходимо сразу же идти в опасную. То есть, либо ты сидишь в этом безопасном «шкаф-городе», либо напяливаешь галстук и идешь опять «получать по мордасам».
avatar
Очень знакомо.
Но… люди, даже близкие, совсем не обязаны сразу разделять ваши интересы и ощущения. И не будут, если их к этому не привлекать, не заинтересовывать.
Мой опыт мне дал картинку в виде 50/50. Кто-то начал разделять мои увлечения, кто-то нет. Но я всегда пытался ими заинтересовать близких, рассказывать о них, привлекать. И помогало, и не помогало. Экономические или психологические проблемы всегда блокировали движение навстречу. Тут, (ИМХО, и к сожалению, и «может я не прав») с женщинами трудно: они гораздо серьезнее относятся к вопросу «нечего жрать» или «дети!» на любом уровне. Это — безопасность их и детей и это слишком сильный инстинкт, блин. Хотя и к начальству — тоже относится. Бизнес — важнее ваших хотелок, даже если его с вами разделяют.
ИМХО. Просто принять такое положение дел. Ну и стараться все же привлекать людей, может у кого-то и появится интерес, но человеку так же не удобно говорить об этом в открытую.
avatar
если мне память не изменяет, пп.3 и 4. в РО есть. Но — не работает. Особенно «уход в безопасную зону», ибо уйти — некуда.
avatar
я еще вот что добавлю… жанру ММО уже больше 20 лет. Играм, в виде менйстрим-развлечений — больше 30 или даже 40… То есть, большинство людей сейчас, от 20 до 60 лет уже так или иначе знакомы с играми. По средней возрастанйо категории начала игры в ММО, аудитория захватывает возраст от 15 до 40 лет минимум (ну и иногда есть такие динозавры, как я, которым уже за 40, а начинал я играть в 20)

Так что, со временем, наличия развлечений в виде игр и/или ММО уже стали нормой.
avatar
блин… на слух что-то очень знакомое, даже мотив в голове какой-то играть начинает, но не могу вспомнить, откуда это…
avatar
проблема именно-что в выдавливании… Ну, можно тюрьмы на каторжные работы заменить. Очень монотонно и нудно. зато и мир посмотрим, и силу подкачаем… 8)

Вообще, надо понимать, что в средние века тюрьмы — это привилегия знатных, кого нельзя убивать из-за политических или экономических особенностей обстановки. В остальных слуаях закон не церемонился: богатство изъять, сильных — на каторгу (что бы не тратить бесплатную рабочую силу), остальных — под нож,
avatar
Ремесло и лавки

Расширять возможности ремесленника и торговца наличием у него работников, в роли которых будут выступать другие игроки. То есть, на начальном уровне ремесленник и торговец может справляться сам. Но потом ему придется нанимать помощников. Они дадут возможность организовать серийное производство, производство более комплексных предметов, которые просто нельзя сделать одному, возможность содержать торговые заведения и предприятия, формировать караваны, осуществлять оптовые закупки и поставки. Выставляться на рынке или рынках (нужны живые представители в других локациях).

Это можно превратить и в совместные действия игроков, или просто открывать доступ к технологиям и каким-то постройкам или их части (лавка на рынке, например).

В свою очередь, боле опытный мастер должен для своего развития обучать подопечных, которые от него получают как часть опыта, так и обучения конкретному скиллу. А сам мастер, за счет обучения других, может развивать свои скиллы и технологии (но тут целая система и над ней надо думать)

И рейтинги в поселениях и локация. Если игрок или его команда приносит поселению пользу, если его точки пользуются популярностью, растет его рейтинг, известность и права в поселении. Он становится знатным и значимым горожанином, получает какие-то права и преференции в рамках города. От рекламы, до возможности влиять на правление локацией и ее законами. Ну и госзакупки, госзаказы, откаты и это вот всё…
avatar
варианты с тюрьмой, в целом, проходили в АА же… оно не работает.
Но как что-то максимальное (= как бы это бан твоего персонажа же на какой-то срок, за время которого можно твинка прокачать как раз) — можно и применить.
Я не помню систему характеристик и предметов в МО.
Но смысл вот в чем — ты из-за наказания лишаешься возможности носить какие-то побрякушки. Навсегда (пальцы не отрастают) и поднимать ими свои характеристики. Кроме того, ты лишаешься возможности более эффективно использовать (или вообще использовать) оружие, что в системе боевки РО может быть критично.
Не можешь носить часть доспехов, снижая свою защищенность.
Получаешь ограничения на развитие и бафы из-за «греховности твоей жизни». То есть, тебя не просто банят, а ты своими же руками начинаешь ограничивать своего перса в развитии.

Дыр тут дохрена, но… реалистично же 8))
avatar
Про «рубить пальцы, руки, уши — я выше написал. В целом, идея про „наказания“ — персонаж лишается возможности использовать экип и/или оружие, лишившись части организма…

Грехи. За деяния, которые считаются системой Грехом, накладываются ограничения на развитие и/или использование характеристик и навыков персонажа. Их искупление требует определенного набора действий, совершенных на благо персонажам других игроков, прямо или опосредованно. Никакого времени. Пока не закроешь наложение (забыл, как у церкыи это называется) ты какой-то способности лишен.

С другой стороны, выполнение „Благих дел“ для социума (как отдельных игроков, так и в целом) может давать какие-то плюшки/баффы. На небольшой срок.

Индульгенцию не вводить. разве-что на случай открытой войны.

Можно ввести понятие „криминала“ и накидывать оверт-флаг с накоплением каких-то очков, которые бы блокировали такому персонажу открытый доступ зоны, где действует закон. Но не знаю, применимо ли в МО само понятие криминала, и нужно ли оно вообще.
avatar
вот про башни — мне что-то помнится. И мои мысли идут в том же направлении. То, что есть система организации охраны территорий — это уже очень хорошее направление развития.

Про воров, абьюзеров и троллей… Системы тюрем в играх не работают. Да и не особо-то они в «Те века» применялись"… Большинство преступлений наказывались казнью.
И раз уж у нас «жестокая игра в средневековье, с — возможно — сложными механиками»: за воровство — рубим руки. С перманентной потерей возможности что-то в игре делать. То есть — реальным ущербом. Возможно, по более мягким правилам, чем в настоящей жизни было… Ну, начнем «с пальцев» (вообще, для лучника — пальцы, это важно. Для кинжалов, ручной работы — тоже важно. Потерял указательный палец — не можешь стрелять больше. Потерял большой — еще и меч/топор не удержишь. Плюс потеря «слотов» под «колечки»… можно многое накрутить.
avatar
Я не знаю, как сейчас все там устроилось. Возможно, какие-то изменения уже есть, и что-то уже работает не так, как мне помнится. Да и помнится мне — плохо, уж очень давно пробовал играть. И мне бы было очень интересно узнать, что уже есть и как работает.

Что бы я делал, что бы сохранить то богатство механик, что есть, а с другой — попытался бы исправить то, что отталкивает. Но несколько обобщенно.

Вообще, человечество выжило в подобных условиях за счет трех вещей: желания выжить (лично, родом, обществом), жесткими законами, которые это поддерживают, делая общее благо выше личного (с разделением по социальным слоям, но это опустим), верой во что-то светлое, грозное, справедливое, неизбежное (опять же — «со звездочками»). При этом, около 5 тысяч лет жизнь была на много ближе именно к модели и фактам Мортал Онлайн, к сожалению. То есть все эти механизмы работали, но хреново. Однако, кое-как поддерживали выживание и развитие на плаву.

Первое, про безопасность в городах. Этот вопрос решался строгостью законов и наказаний. Ограничения и даже полный запрет на ношение оружия, на его открытое применение, даже на обнажение. На игровом уровне это решается достаточно просто: любое применение любого оружия не приводит к смерти проигравшего, а лишь к временной потери им сознания. Более того, все подобные драки должны в достаточно короткий срок прерываться и — возможно — наказываться. начал драку в общественном месте, через минуту появилась стража, дала дубинкой по мозгам, утащила всех участников в кутузку. Потом — «суд, тюрьма, штраф, каторга, виселица». Наличие судебной системы — это вообще круто (если она работает), но главное — наличие стражи поможет блокировать бесконечный троллинг поднимающегося после поражения противника. Так же законы должны блокировать непристойное поведение в общественных местах, воровство и мародерство. Законы могут иметь две ветки: социальную и духовную. И наказания могут проходить по обеим. Ну и зона распространения должна простираться на город и пригород.
Для компенсации и тренировок: арены с разнообразными условиями и правилами боев, турниры, как большие эвенты, найм игроков в стражу (под вопросом, если честно), дуэли один на один с определением правил (при этом, правила могут быть «законными» — без смерти, или «незаконными» — до смерти, но с последующим наказанием)

В общем, внутри поселений игра (и разработчики) должна взять на себя роль охраны правопорядка и суда, как оно было в общественных конгломератах тёмных веков. По сути — это то, чем является Империя в Еве, как я понимаю.

Если в МО есть поселения Игроков, необходимо иметь аналогичные возможности по определению доступных там правонарушений и действия, как для своих, так и для чужаков. Охрана порядка, как один из встроенных механизмов функционирования поселения.

Сейчас продолжу… 8)
avatar
Кликбейт как кликбейт. Всё в туже самую копилочку «темных технологий»…
avatar
Я об этом ж подумал, когда сво1 писал… Потому-что слишком «сложна и ниАчивидна» на фоне «хардкор-пвп-фулл-лут». Слишком большой разрыв между доступностью и вседозволенностью.

В некотором смысле, МОР — это очень качественный такой «симулятор средневековья». В рамках социального целеустремления. Если каждого игрока воспринимать не как отдельный персонаж, а как какой-то клан или хотя бы большую семью. «100 — умерли или были убиты, 3-ое — выжили и научились ковать железо». И 10 веков какого-то развития.

Но вот только это может оказаться совсем не играбельным в виде игры.
avatar
А я и не писал про убийства. Я про поведение игроков в целом. Про то, что механики игры поддерживают такое поведение. Потому-что заставить всех бегать с голой жопой по центральному городу там — это просто. А вот что-то начать хорошее и интересное делать с самого начала — сложно.
avatar
У меня о МО1 ужасные воспоминания… 8( То есть, по началу («на бумаге»), всё было восхитительно. Но потом тебя макают с бошкой в эту самую токсичность (без кавычек). Прям сразу, на месте выхода из зоны для новичков. Ну… окей. Один раз. Окей — второй раз. Пятый. десятый. Сотый? И ты так думаешь: «а нахер мне это надо вообще?!» Эта токсичность не несет НИКАКОЙ оправдательной пользы ничему. Эта токсичность — это не сложность. Это обыкновенное кидание какашками ради лулзов. По всем и по всему… Возможно, там и есть игроки, но я никого кроме тупых гоблинов с игровыми никами не встретил. А я не люблю гоблинов. И пока авторы этим вопросом не займутся, для меня МО(1,2, х, z) — мертвая не-игра. (хотя выглядеть стала гораздо приятнее, чего уж там)