avatar
Это называется профессиональная деформация психики. И она не только в гейм.деве. Во всех профессиях начинаешь смотреть на ее объект очень субъективно. Иногда — до тошноты. 8(

Лично я из-за этого где-то раз в 10 лет меняю вид своей профессиональной деятельности. Ибо просто невмоготу становится.
avatar
Порядок смены 2 -6 часов, в зависимости от игровых механик. И мне кажется, это очень мощный инструмент против приедания вида игры глазу игрока. Если еще и на механики завязано — вообще круть.
Ну и туда-же смена времен года, погода, Красная луна, Выжигающее солнце… на всё это можно завязать то, что делает каждый день в игре — не похожим на другие. Причем «с нулевой стоимостью», даже если это просто смена внешнего вида. А если это еще и меняет параметры системы, то эдакий микро-вайп «Предыдущий день умер, здравствуй новый день».
avatar
Мои варианты:
1. Огромный мир. Но это не всегда спасает, так как раньше или позже образуются какие-то центры притяжения, места вокруг которых заканчиваются очень быстро
2. Бюракратия… Ага-ага. 8)
Как и любой иной способ, этот не совершенен, так как завязан на нас, живых и несовершенных. Но он вполне может снизить остроту проблемы, не забрав все эмоции.
Смысл вот в чем. Найден нравящийся свободный участок. И любой может заклаймить его, получив в обемен какой-то «Типа-документ», в котором записано что за участок и где он находится.
После этого, игрок должен обратится в Земельную Администрацию, передав им документы клайма.
И ждать какое-то время (установленное земельным законом, скажем так).
Если за это время никто не подал заявку на тот же участок, игрок оплачивает его покупку, оформляются документы на собственность и он становится его владельцем.
Если есть и другие желающие, под арбитражем Земельной Администрации устраивается Аукцион (открытый, закрытый, методом мордобоя — куча вариантов...). И участок получит тот, кто этот аукцион выиграет.

Само собой, всегда будут проигравшие. И у схемы очень много уязвимостей и недостатков. Но «растягивание времени на клайм» позволит снизить хотя бы вот эту гонку за секундами и местом в очереди при старте после обновления.

Ну и если есть возможность оба варианта объединять, а еще и добавить внутрь системы аренды, переуступки прав, «право бороны» и прочие прелести, которые человечество придумала за тысячелетия борьбы за собственность на землю, можно хоть немного, но снизить стресс.
avatar
Я очень надеюсь, что у меня хватит усидчивости написать всё то, что накопилось за прошедшие 15 лет… 8)
avatar
а мне кажется, что это всё — очень индивидуально…
avatar
Нормально это же когда «сотрудник, у тебя дома дети-жена-корова и вообще, после 4-х часов мозг уже не так адекватно работает», а не «сотрудник обладает не тем уровнем профессионализма, который хотела бы видеть студия».
avatar
И зы. огромное количество ММО страдает в процессе развития именно от хардкода, который сохранился с первых дней и кривого и заброшенного легаси-кода, который пережил кучу обновлений, пока не превратился в непонятно что и как работающую кучу хлама. И это проблема вообще всех крупных проектов.
avatar
Конкретно в ММО тем в два раза больше… нет, даже в 4 раза больше проблем возникает, при попытках хардкодить.
И в целом, как я уже написал, ситуация очень странно выглядит.
Во первых — Unity изначально гибкая вещь для доступа к нутру как программистам, так и дизайнерам. А это значит два варианта: Дизайнеры вообще ничего не хотят знать (а что-то знать все же надо, с технической стороны). Либо там возникла «проблема одного человека», когда изначально всё писалось максимально закрыто и неудобно для стороннего доступа. А когда нужный человек исчез, поверх этого как-то, что-то накидывалось еще и еще, пока не превратилось в закрытую, непонятную и громоздкую систему.
И это приводит к третьей проблеме, о которой можно легко догадаться: в данной студии не нашлось (не осталось) людей, которые могли бы быть «переводчиками», разговаривая интересы обеих сторон. Как технической, так и дизайнерской. И не было хорошего архитектора, который бы знал КАК решать проблемы расширяемости.

ну и четвертое… Как мне кажется, команда слишком полагалась на доступные ассеты, не занимаясь разработкой своих. И когда, по какой-то причине, эти ассеты перестали их устраивать, остался лишь голый, обглоданный скелет. По сути, это тоже «хардкод», который можно и нужно иногда применять на фазе прототипирования, но от которого надо очень быстро начинать избавляться, как только проект пошел в работу и встал на коммерческие рельсы.
avatar
Вот про Unity это меня тоже удивляет… Там же из коробки достаточно гибкая система, доступная и людям от кода, и людям от — образно говоря — фотошопа.
avatar
Вообще, всё это звучит очень странно… если не вспомнить, как первого Ведьмака из «глыбы камня вырубали», за пол года до релиза.
Могу вот что сказать в защиту… архитектура программной части игры может быть очень сложной, а желание «взять и сделать прямо сейчас» — безразмерно велико. И люди, которые хотят разрабатывать игры могут впадать в две крайности: много-много что-то думать и придумывать, тратя на это усилия и ничего реально не делая. Либо хардкодить. Оба подхода — провальны. Но когда очень хочется, но что-то не можется, получается вот так вот, как тут.
avatar
в том балансе это совершенно нормально воспринималось.
Понимаешь ли… какой-нибудь Battle Droid мог тебя вместе со всей браней пробить с одного залпа. А ты, за счет разности уровня характеристик в десятки раз, лишь по чуть-чуть его кромсал даже с самой навороченной пушкой. Важнее было совместное действие команды.

Так что, просто достаешь новую пушку / броню из серийной коробки — и в путь. 8)
Когда коробка закончилась, пишешь производителю с заказом на новую, он тебе выкладывает, что у него есть сейчас и/или кого-то, у кого есть партия с нужными тебе характеристиками. Или делаешь предзаказ.
В целом, это было очень живо и интересно.
Потом (после CU) шмотки стали выпадать из мобов или даваться по квестам, что просто угробило всю производственную экономику.
avatar
Пытались, конечно.
Про кланы по 500 человек я не слышал
Но у нас был крупнейший город на сервере, и около 100 человек под конец пре-NGE-эры.
Почти все «мимоходом» искали жилы и ставили копалки.
Почти у каждого была хотя бы одна фабрика + склад + общественная постройка + дом в городе. Если мне память не изменяет — было ограничение на 10 построек… вот только не помню, на персонаж или на аккаунт. Был у нас отдельный персонаж, на котором висела сеть магазинов.
копалки работали без остановки, часто приходилось ими «застраивать» какую-то хорошую жилу, что бы выкачать ресурсы до конкурентов, которые встали на ней же.
Топовые ресурсы, само собой, шли в хранилище клана. Почти весь средняк улетал на подержку города и всякое производство для ежедневных нужд. Что-то улетало на рынок и в прокачку.
Я уже не помню точно все рейты, но расход ресурсов был очень велик. А та же броня выдерживала 2-3 серьезных боя. В среднем, с одной «выкачки» можно было получить 1-2 партии оружия/брони. Это где-то 10-20 штук. И потом с ресурсами могло «не везти» пару месяцев.
После запуска CU, где ввели, скажем так «совсем промышленное производство», расход ресов стал вообще очень большим. Но при этом там очень снизили необходимость в топовых по характеристикам ресурсах. Да и систему боя так поменяли, что разницы между очень навороченными пушками и броней и средненькими почти и не было.
С «последним писком моды» была своя сложность. Про это вообще надо отдельно написать.
Но главное, что «пришлое NGE» и от всей этой системы производства почти ничего не осталось.
avatar
Да.
Описанная система, это так называемое PreCU-SWG
Потом вышло обновление Combat Upgrade (CU). В нем пытались решить проблемы, которые были в начальной системе. Что-то стало лучше, что-то хуже.
А потом, через 3 месяца вышло обновление NewGameExpperience (NGE) в котором из SWG попытались сделать WoW… И там изменено было всё. Что практически убило игру.
avatar
в целом — да. Но я бы заменил слово «подстраиваться» на слово «сотрудничать»
avatar
В характеристиках материалов, которые в данным момент были доступны для добычи. Они были рандомны в определённом пределе и каждый цикл генерации изменялись.

плюс навыки производителя в эксперименте.

но так как многие предметы состояли из нескольких элементов, которые тоже делали игроки, то даже из одних и тех же материалов можно было получить вещи с разными характеристиками. Так то больше влиял не рандом, а комбинаторный взрыв 8)
avatar
Ресурсы с конкретными характеристиками спавнились раз в несколько дней на какой-то срок. Если успевал найти жилу с супер-ресурсами и выкачать — молодец. Потому-что потом, в течении месяцев, этот же ресурс мог появляться с плохими характеристиками. И тогда все сидели на том, что уже успели запасти.
avatar
все верно, кроме рандомности характеристик. Они считались легко ±..5% Но вот получить эти характеристики было намного сложнее из-за относительной рандомности доступа к ресурсам.
avatar
вот, сделал картинку из калькулятора профессий. Профессия на характеристики не влияла. Добавлялись модификаторы на скиллы персонажа, и абилки на спец-приемы.



а на второй ккартинке — пластины для брони в двух вариантах. Раздел encumbrance — это то, сколько такая пластина будет отнимать очков из трех основных пулов (НАМ-пул, так называемый), От вторичных характеристик этого пула. Ограничивая тем самым восстановление и расход основной полоски пула. Броня, в основном, отжирала из пула Health. Само здоровье не уменьшалось, а вот его восстановление могло упасть до нуля.


и для дополнения — картинка из экселя в котором я считал параметры имеющихся материалов на производство брони, их влияние на результат по нагрузке на НАМ и по защите. Просто для понимания части процесса производства с т.з. материаловедния… 8)
avatar
На три основных пула влияла раса, причем, у большинства — только на распределение одинакового количества очков между ними (исключением были Вуки и еще кто-то, у которых общее количество очков было чуть больше, чем у остальных, так как они — сильнее). В процессе жизни можно было сделать миграцию очков из одного пула в другой у имидж-дизайнера. броня влияла на вторичные атрибуты, которые отвечали за скорость восстановления и расхода основного.

Влияло, через вторичные ресурсы — тяжелая броня блокировала восстановление, мощное оружие увеличивало расход. Но это, в основном, зависело от того, как оружие и броня сделаны, а не от того какие они. У большинства используемых предметов был параметр, который указывал, какую нагрузку на какой пул он накладывает при ношении или использовании.

Прокачка конкретных умений, кажется, не влияла. Или такое было только у каких-то вспомогательных веток к профессии. Тут я уже подробно не помню, надо в доках посмотреть.
avatar
у меня просто уже мозоль на пальцах, эти буквы набирать…
StarWars Galaxies — SWG.