avatar
Они «варят супчик» из разных вкусных компонентов. И это, наверное, хорошо.

ЗЫ. В SWG, для взятия под контроль NPC-города на планете, надо было выполнять фракционные задания. Если PvP не хотелось, можно было выполнять PvE миссии в режиме «Covert» (в этом режиме 99% времени ты и находишься, состоя во фракции). Но если хотелось процесс ускорить, то можно было перейти в режим «overt» (флагнуться для PvP) и лезть под танки шагоходы. Соответственно, атаковать тебя могли только из противоположной фракции.

Это для фракционок. Плюс еще персональное PvP для охоты на джедаев или кого-то им подобного. И тут уж ты уже «светишься» для всех
avatar
их ролевая система, с учетом особенностей фракций — тоже интересный момент, который еще предстоит узнать 8)

не удивлюсь, если они «утащили и переработали» фракционно-привязанные роли, кук у той-же CU
avatar
Предсказуемо получилось…
Синдикат
avatar
А у Толкиена вообще очень много куда можно найти ссылки. Так что, почему бы и нет? 8))
avatar
угу… А если еще учесть, что ее имя Ану, то… 8))
И вообще, народ зовется просто Tuath De = «божественный народ», «племя богов» и прочее — там очень не явная форма. А то, что они Tuatha De Danann — это вообще христиане придумали, что бы с теми самыми «данайцами» и прочими ребятами с ближнего востока не путать.

ЗЫ. А как вариант «Данунды»?
avatar
тут дело не в этрусских русских, конечно. А в одной из теорий прото-индо-европейских корней многих имен и названий. Маленький кусочек тут

Помимо этого, в ирландской мифологии про племена Tuath De, есть несколько вариаций, когда одно из племен сбежало после междуусобиц на восток, в самый дальний край Средиземноморья.
Но так как у Ирландской мифологии нет документальных записей, всё это восстанавливают из обще-кельтской мифологии, которая, надо сказать, тоже не блещет подробными историческими хрониками.
avatar
Вот... и дальше там по ссылочкам
avatar
у историков к Людям Даны вообще много претензий — документальных подтверждений прямых как бы и нет. Чисто Легенда и несколько ритуально-лингвистических совпадений в разных частях Европы.

Про Данайцев — да… совсем не звучит и с кем-то еще перекликается.
avatar
Недаром говорят, что «испытание медными трубами» — оно самое тяжелое.
Мне хорошо, что они движутся. Даже если медленно.

Tuatha De Dannan переводится как «Люди Даны». Ну или «Данайцы», что бы совсем коротко. Вообще — очень любопытная про них легенда, связанная — вдруг — с Венграми и Дунаем… Было дело — как-то сплавали протоирландцы на восток, за лучшей жизнью. 8))
avatar
Кажется, Я потерял контекст сквозь несколько его комментариев…
avatar
Нет, я про комментарий lamperfect, про оплату уличных артистов и про первичную модель монетизации ХиХ — «заплатите, кто сколько хочет».
avatar
Он же не про f2p, а про модель pwyw, как мне кажется
avatar
именно в эксельке все и считается
«насколько это больше» можно говорить имея какой-то базис.
5% знания — значит, из 100 монстров 6 монстров дадут какой-то «Икс» знания. Тут надо знать два базиса: 1) Сколько этот «икс» из себя представляет 2) что такое 100 монстров. Первое определяется капом и кривой развития навыка типа Знание, второе балансом затрат времени и ресурсов на убийство 100 монстров.
В итоге, в эксельке будет построен график, в котором этот «ИКС» через монстров приравнен к ресурсам в единицу времени. Дизайнер по монетизации, по сути, большую часть времени именно этим всем и занимается…

Дальше все сводится к простому рычагу: если игрок за единицу времени добывает меньше ресурсов, чем надо на получение с монстров этого «икс», то ему придется компенсировать эти ресурсы через рмт, иначе он «отстанет», вплоть до полной невозможности развиваться. Если игрок добывает больше ресурсов — он будет развиваться вверх, как космический корабль над Большим Театром (нет).
Так как всегда еще есть кривая сложности, балансируя с ее помощью этими крайностями, в виде получения «икс», можно направлять игрока (играть «исчо!» или в шоп)

Умножаем всё это на много монстров, экипа, каких-то еще параметров и получаем огромную простыню балансировки, сравнивая которую с развитием игроков, можно выгребать кучу данных по разным срезам.

Не только по деньгам, но и по игровому процессу самому по себе. Но так как это всё «лишь бизнес», а ресурс разработчика не нарисуешь просто так, в реальном мире-то! используется эта вся работа в первую очередь на монетизацию. А потом уже — на игровой процесс.

В общем — всё как в жизни: топором можно дом построить, а можно и бабушек по голове охаживать, за пять копеек с каждой.
avatar
Мне кажется, это получился один из лучших материалов по дизайну монетизации на МДГ. Векторный. Личностный.
Прочитав это, очень легко осознать свое отношение и положение во всём этом.
Должен ли дизайнер, работающий и опирающийся на эмоциональную вовлеченность клиента, ощутить эти эмоции и импульсы сам? Конечно. Это же лучший способ взглянуть на свой продукт с точки зрения клиента. Аналитик может и цифрами с графиками ограничится, как раз для отсечения всяких эмоций, а дизайнер — должен.
И вот тут вот, как мне кажется, внутри человека, как личности и профессионала, должно происходить то самое разделение, через взвешивание своих поступков. Если тебя это радует и привлекает — на, значит, ты на своем месте и занимаешься своим делом. Если тебя тошнит, но ты согласен терпеть — значит твоя нужда слишком высока, а уважения к своим трудам — слишком низкое. Если после таких откровений чувствуешь, словно на тебя ушат ледяной воды вылили — вряд ли ты долго усидишь в этой позиции. Сам себя сгрызешь.

Меня коробит, когда дизайнера по монетизации игровых процессов приравнивают к дизайнеру непосредственно игрового процесса, называя его «гейм дизайнером». Но и те и другие над ним ведь работают. Над игрой, как над неким продуктом. А чаще сразу над обеими сторонами этого процесса (с перекосом результата в ту или иную область). А обобщенное название сложилось такое вот. По отношению к себе, назвать себя «дизайнером монетизации», если ты занимаешшься именно этим — честно. И почему-бы и нет?

Но все равно — лично у меня глаз дергается 8))
avatar
Огромное Кио спасибо за перевод этих статей (и спасибо Марку за них)
И Франку (с Уильямом) за их мысли и комментарии. Получилось очень объемно и многогранно.
avatar
Project status

Так как JTL у них вынесено в отдельную часть проекта (после 1.0, если вообще они решат его делать), то вполне вероятно, что 1.0 можно ждать уже в этом году.
avatar
SOE и Lucas Films / Arts (а ныне и МиккиМвус) возбуждались всегда по первому щелчку. Тут — нет. Думаю, их бы давно прикрыли…
avatar
копирайт на контент.
Эмулятор написан с нуля. Брали механику, разбирали ее и писали свой код (серверный) + прослойку между клиентами (ЕМУшным и СОЕвским).
А вот модельки-текстурки и прочее — от SOE. Поэтому диск и лицензию, надо иметь.
Как-то так…
Мне в этом больше всего проблем доставляет отсутствие DVD на нынешнем компе. Ну и страх за 20-летние болванки. (Запускать с образа, снятого со своего оригинального диска = можно)

Как у Санраннера — не знаю, надо их EULу почитать…
В самом начале их работы, вроде как, было проведено углубленное изучение вопроса, «что зя, а что низя». Можно поискать на их форуме. Там много вопросов всплывало по законности.
avatar
Какой однако выбор! Я, вроде даже как зная и отслеживая, очень даже задумался, куда же мне хочется (а сейчас почему-то опять хочется в АА, на моё обожаемое Плато Соколиной Охоты… Это — прям-таки — душевная рана)

За карту — отдельное огромное спасибо 8))

Про SWG хотелось бы добавить расшарить три момента:
1. Эмуляторы требуют наличия оригинальных дисков SWG от SOE. В случае с SWGEmu использование образов с торрентов рассматривается как прямое и злостное нарушение лицензии и ведет к перманентному бану. Насколько легко контролируется наличие такого образа — не могу сказать. Но то, что получить там бан и за иные грехи, типа мультиаккаунтов — очень легко.
2. Играть в SWG одному — очень грустно 8)) Я бы даже сказал — не подъемно. Но на том же SWGEmu сейчас около 800 активных человек.
3. Помимо SWGEmu есть еще Sunrunner 2, сделанный в виде форка от SWGEmu. Это тоже Pre-CU мир, но он сильно расширен относительно того, что было в оригинальной игре. В некотором смысле это то, куда могла бы пойти SWG, не будь в ее истории CU и NGE…
avatar
Я за систему самомодерации, плюсы и минусы.
Плюсы внутри групп игроков (гильдий) и их союзников не разрешены.
Минусы между враждующими гильдиями если и есть, то имеют очень короткое время жизни.
История плюсов и минусов должна быть прозрачна и доступна всем
Минусы уменьшают размеры текста в чате, делают его полупрозрачнымм, скрытым. Ну а потом и автобан.
Бан могли бы накладывать и несколько значимых (имеющих большое кол-во плюсов) участников чата. Набрал от таких людей несколько минусов — ушел в бан.
Плюс общая система модерации и автомодерации. Но к ней было бы неплохо иметь и аппеляционный какой-то суд.
При наличии внутриигровых судов и средств наказания — возможность отправить нарушителя в такой суд.

Но в целом… «К. — замечательная идея по своей сути, но построить его возможно лишь когда Человек полностью изменит свое самосознание и чувство самоответственности перед обществом. Это какой-то следующий этап развития человечества, на который могут уйти сотни и тысячи лет»

ИМХО.