Сегодня будет непривычно длинный текст в рубрике, которая обычно ограничивается парой абзацев и ждёт ваших развёрнутых ответов. Чтобы описать проблему, мне понадобится время. Впрочем, вы и без меня с ней сталкивались множество раз. Я говорю о гонке за территориями или строениями, в которой обладателем виртуальной территории или жилища становится самый быстрый. Пожалуй, больше всего и нагляднее всего эта гонка проявлялась в новейшей истории в Archeage. Но в разных формах встречалась и в других MMO. К моему большому удивлению, я узнал, что в Final Fantasy XIV тоже есть свой «land rush», и новая его серия случилась буквально в этом месяце. Сейчас я переведу для вас описание этого процесса от лица участницы такой гонки.

Что было уникальным в нынешней гонке за жильём, так это отсутствие всякого обратного отсчёта. Как только профилактика сервера закончится, если вам удастся залогиниться раньше остальных, вы можете помчаться прямо к земельному участку и сделать его своим. Вот настолько просто. Если, конечно, у вас получится прорваться через серверную очередь раньше других.

Для нас с друзьями официальная гонка за жильём началась в ночь с понедельника на вторник. Многие месяцы мы мечтали о собственном пространстве, но после того, как стало известно, что 13 октября будет добавлено три новые территории, эти мечты превратились в наваждение. Так что в невероятном возбуждении мы всё же заставили лечь себя пораньше, чтобы хорошенько выспаться и хоть ненадолго перестать думать об этом. Обычно вам нужно проснуться за два часа до профилактики, чтобы скачать обновление и быть готовым загрузить игру как можно быстрее. Я проснулась чуть раньше. Где-то в половину третьего утра. Приняла душ, заварила кофе и включила Discord, чтобы узнать, проснулся ли уже кто-то из моих друзей.

Утро начало пробиваться сквозь ночь примерно за час до того, как сервер вернулся онлайн. Один за другим мои друзья присоединялись к голосовому чату, наполняя его полусонными и нервными репликами. В данным момент мы сделали всё от себя зависящее для успеха. Вы легко можете отыскать на ютубе множество видео, в которых вам дадут советы, как увеличить шансы заполучить дом своей мечты. Я запомнила всё: конкретную территорию, конкретный участок, расположение кнопок, на которые нужно нажимать, чтобы попасть туда. Я даже замеряла с секундомером, как быстрее туда добраться — пешком или вызывая маунта. Я сделала специальный макрос, который выставлял статус «do not disturb — busy» — мало ли, может, какой-нибудь придурок попробует кинуть торговлю, когда я буду покупать участок, что, как известно, приведёт к сбросу окон.

Последний час мы провели в эмоциональном накручивании друг друга и разговорах о том, что будет, когда всё это закончится. Это был наш шанс выделиться в серверном сообществе с сильным ролеплейным уклоном, создав место, в котором мы сможем устраивать собственные RP-ивенты. Это станет только нашим кусочком FFXIV, который мы сможем декорировать так, как захотим, как наша команда считает правильным. Когда наконец-то настало пять утра, вместе с тысячами других игроков мы ринулись в игру в попытках залогиниться. Трое из четырех смогли это сделать. Для четвёртого по каким-то причинам клиент не показал нужный патч и не загрузил его, так что пришлось ждать загрузки. Мой близкий друг смог пробиться в начало очереди и зашёл в игру буквально через несколько секунд. Мой парень оказался в небольшой очереди и загрузился совсем немногим позже.

Я же практически сразу словила ошибку и вынуждена была перезагрузить клиент. Несколько секунд, понадобившиеся для этого, были на вес золота. Я поняла это, когда при успешном логине увидела перед собой 400 игроков в очереди, после чего потеряла надежду заполучить участок для нашей команды. У меня свело живот. Вся необходимая для покупки валюта была у моего персонажа. И это означало, что только я могу купить участок для нашей команды, при этом не могу попасть в игру. Мне пришлось взять себя в руки и мысленно разрабатывать новый план. Пока два моих партнёра по команде заполучили свои собственные домики, я мысленно стала отказываться от запланированного живописного вида в Туманах и была готова схватить первый попавшийся участок для нашего общего дома.

Когда я залогинилась, мой персонаж уже был на кратчайшем расстоянии от Туманов, поэтому я всё же решила рискнуть и хотя бы попытаться там что-то занять. Когда я добралась до этой зоны, друзья подтвердили, что примеченный нами участок уже занят, как и участок с маленьким частным домом по соседству, возле которого находился красивейших мост, украшенный цветами.

В ту же секунду мой парень начал буквально кричать о том, что в локации Goblet всё ещё есть один свободный участок нужного нам размера. Я не знаю, почему я не вспомнила об этом раньше, но мы с ним за две недели до этого сыграли свадьбу в игре, поэтому я использовала обручальное кольцо, чтобы телепортироваться к нему, и мгновенно оказалась перед свободным участком. Я успела заклаймить его за секунду до того, как кто-то другой подбежал, чтобы сделать то же самое, и разразилась радостными криками (прошу прощения, если это были вы и читаете сейчас мой текст).

Вся история доступна здесь, а нам, думаю, достаточно и процитированного, чтобы понять все краски этого процесса — яркие для выигравших и тёмные для проигравших. История воспринимается как приключение, чем, по сути, и является. Но обратите внимание, сколько в ней действий, никак не связанных с игрой — необходимость вставать посреди ночи, попытка сыграть в рулетку с очередью после профилактики, ошибка программы, которая почти поставила крест на мечте. Что уж говорить о людях, которые просто «проснулись на следующее утро»? Понятно, что именно редкость приобретения создаёт все эти эмоции и радость от обладания. Если сравнить эту систему с теми, где никто не уйдёт обиженным, как, например, в New World, становится понятно, что подобных эмоций от второго подхода не получить. Так что если всё это взять и отменить, не получим ли мы взамен нечто унылое, не приносящее настоящих эмоций от обладания?

И вот, после долгой преамбулы, мы подошли к вопросу, на который интересно услышать ваши варианты ответов: что можно противопоставить гонке за территориями в MMO?

20 комментариев

avatar
Мои варианты:
1. Огромный мир. Но это не всегда спасает, так как раньше или позже образуются какие-то центры притяжения, места вокруг которых заканчиваются очень быстро
2. Бюракратия… Ага-ага. 8)
Как и любой иной способ, этот не совершенен, так как завязан на нас, живых и несовершенных. Но он вполне может снизить остроту проблемы, не забрав все эмоции.
Смысл вот в чем. Найден нравящийся свободный участок. И любой может заклаймить его, получив в обемен какой-то «Типа-документ», в котором записано что за участок и где он находится.
После этого, игрок должен обратится в Земельную Администрацию, передав им документы клайма.
И ждать какое-то время (установленное земельным законом, скажем так).
Если за это время никто не подал заявку на тот же участок, игрок оплачивает его покупку, оформляются документы на собственность и он становится его владельцем.
Если есть и другие желающие, под арбитражем Земельной Администрации устраивается Аукцион (открытый, закрытый, методом мордобоя — куча вариантов...). И участок получит тот, кто этот аукцион выиграет.

Само собой, всегда будут проигравшие. И у схемы очень много уязвимостей и недостатков. Но «растягивание времени на клайм» позволит снизить хотя бы вот эту гонку за секундами и местом в очереди при старте после обновления.

Ну и если есть возможность оба варианта объединять, а еще и добавить внутрь системы аренды, переуступки прав, «право бороны» и прочие прелести, которые человечество придумала за тысячелетия борьбы за собственность на землю, можно хоть немного, но снизить стресс.
  • +2
avatar
В финалке ситуация банальная — из-за пандемии выключили автоснос долго не используемых домов, когда дом сносился через 45 дней после незахода владельца в дом. Впрочем, и при автосносе нехватка участков под домики была. Но. Помимо гонки за просто покупкой дома была еще и гонка по переезду из маленького дома в средний или большой. Собственно, воплей про закончившиеся средние и большие дома было даже больше, чем про недоступность домов вообще, часть малых домов была доступна даже вечером.

А так, ситуация такая:

4 локации с участками под дома, по 60 домов в каждой. С последним обновлением 24 зеркала в каждой, речь в статье про последние 3 добавленные зеркале. В итоге 1440 домов на сервер при примерно 10 000 активных персонажах на сервер.

Картинка к статье — ремонт Ишгарда, точнее, зоны Firmament, где чинят место под дома, приведет в итоге к появлению пятой локации с домами, сам ремонт закончится на протяжении следующего контент патча 5.4, места для домов появятся… а хрен их знает, когда решат их добавить, предположительно, или в последнем патче дополнения 5.55, или в новом дополнении.
  • +3
avatar
*4 локации по 1440 домов с учетом зеркал, то бишь 5760 домов в общем на сервер. Уже может пользовать половина активных персонажей, но отсутствие автосноса приводит к существенной нехватке места.
  • 0
avatar
С выходом патча 5.4 в первой половине декабря планируется возобновление автосноса домов eu.finalfantasyxiv.com/lodestone/topics/detail/6fe5afe2839f048620e05b57ab59e617ed4dac8a
  • +1
avatar
Элементарно же — объявлять аукцион длиной в сутки или около того. Кто больше заплатил, тот и получает участок. Я ещё во времена Архейжа об этом думал.
  • +1
avatar
Аукционы, кстати, были реализованы в Aion и в BDO (в части кланхоллов). Не уверена, что гонка кошельков мне нравится больше гонки за территорию) Хотя при большом количестве доступных лотов (как в АА и Aion) система аукционов вполне оправдана.
  • +2
avatar
Разнообразить способы получения, очевидно же.
Часть участков пусть занимают так же, как и сейчас, по принципу «кто первый пришёл» — тогда любители вставать в 5 утра будут довольны и получат свою долю эмоций. А вот для занятия остальных участков потребуются дополнительные условия.
Скажем, в определённое время пусть в некой точке появляется НПС и даёт всем собравшимся вокруг одновременно квест на занятие участка. И дальше стартует увлекательная гонка через полконтинента — кто первым добежит. Естественно, маршрут должен быть известен заранее, за несколько дней, чтоб игроки могли потренироваться.
На часть участков ключи пусть падают в данжах с боссов — тогда у нас будет прохождение на скорость, кто первым успеет там всех завалить.
Часть ключей пусть падает с каких-нибудь рядовых мобов с шансом 0.03% для любителей гринда (а ещё — торговли, ведь ключ можно продать).
Ну и т.д.
  • +3
avatar
Вся история доступна здесь, а нам, думаю, достаточно и процитированного, чтобы понять все краски этого процесса — яркие для выигравших и тёмные для проигравших.
Вот тут как бы загвоздка, как мне кажется. Все же этот соревновательный момент не так плох, пусть даже кто-то очень близко принимает такие события. Все же в игре нам просто необходимо получать весь спектр эмоций, а значит и проигрывать в таких вот гонках. Разве нет?

Может проблема не в самой гонке, а в разнообразии самих вариантов таких гонок? Где-то вы проиграли дом, а где-то выиграли важную битву, продали выгодно какие-то ценные предметы, сумели первыми получить что-то важное кроме недвижимости… Да много чего еще можно придумать. Главное, наверное, не зацикливать игрока на какой-то одной деятельности и давать целый спектр возможностей, где поражения сменяются победами в разных сферах, что поддерживает состояние потока в игроках.

Я думаю, что если домики становятся сверхценными для подавляющего числа игроков, проблема не в домиках, а в разнообразии контента.
  • 0
avatar
Вот тут как бы загвоздка, как мне кажется. Все же этот соревновательный момент не так плох, пусть даже кто-то очень близко принимает такие события. Все же в игре нам просто необходимо получать весь спектр эмоций, а значит и проигрывать в таких вот гонках. Разве нет?
Проблема не в соревновательном элементе, а что он по большей части внеигровой. Быстрее скачать клиент, меньше пинг, стоит автокликер…
  • +1
avatar
Так ведь все вышеперечисленное практически нерешаемо силами разработчика.) Не отказываться же из-за этого от соревнования. Модифицировать само соревнование? Может быть. Но не получится ли, что мы снизим значительно ценность победы? Вот и получается, что кроме расширения спектра соревнований у нас особого выбора нет.
  • 0
avatar
Соревнование за дом может проводиться даже методом создания дизайн проектов их наружнего оформления с голосованием игроков, занимающихся чем-то на данной территории. Мне вот кажется, что ценность победы определяется не типом соревнования в основном, а востребованностью «приза» и конкуренцией. А при одинаковых этих параметрах, полноценное соревнование всегда будет выигрывать по ценности победы, нежели простое использование автокликера. Так что да, нужно менять соревнования так, чтобы они были в игре, а не за её пределами.
  • +1
avatar
Сделать гонку не просто соревнованием на скорость, а частью полноценных механик в игре. Например, расположены места под строительство на определенной территории — зарабатываешь репутацию на ней (бьёшь мобов, участвуешь в PvP, делаешь квесты, ресурсы на развитие сдаешь, да хоть товары продаешь в местной лавке). В определенный момент (освободилось место или местность достигла определенного уровня) игрокам с наибольшим уровнем репутации предлагается приобрести участок (чем выше рейтинг, тем больше будет выбор), если они отказываются — право переходит игрокам с меньшим рейтингом. Желательно, чтобы набор репутации еще и конфликтовал с другими активностями (например, как в АА, где для владения домом надо было тратить драгоценные ОР), чтобы в «гонке за домами» игроки участвовали осознанно.
  • +7
avatar
Если брать массовые механики, то выбор не велик: время, деньги, скил. То есть либо гонка, либо аукцион, либо турнир.

Ещё можно лотерею сделать, с раздачей прав на участки. А дальше пусть игроки сами договариваются — они умеют.

Делать столько места, чтобы хватило всем — не лучшая идея — собственность потеряет ценность.

Есть вариант не массовых механик. То есть давать собственность действительно за уникальные действия: за победу в конкурсе, нахождение критического бага, написание крутого мануала и так далее. Например, в моей игре новые города на карту добавляются по конкурсам литературных произведений от игроков — города из лучших рассказов появляются на карте, но по механикам города не собственность, поэтому пример не совсем корректный.
  • +2
avatar
Простите за сумбурное изложение.
Возможно для китайца/корейца/японца выросшего в культуре строгой иерархии ситуация, когда возможность владеть домом доступна 5% активных игроков — шустрым/наглым (а если занятый участок потом можно передать другому — то самым богатым) — это нормально и правильно. Ну, типа всегда есть киты, их прилипалы и — остальные.
но наверное я слишком дитя советской пропаганды. вот этого вот равенство прав и возможностей и все такое.
Если вы делаете домавладение существенной частью игры — сделайте его ДОСТУПНЫМ для всех желающих. Пусть будут элитные участки для более удачливых, упоротых, для хорошо организованных сообществ, пусть за элитную недвигу будут такие налоги, которые потянут только они. Пусть будут уникальные места — например, первому разгадавшему загадку или получившему уникальное достижение. Но «дом для среднего класса» или «дачка с огородиком» должны быть доступны всем желающим при приложении адекватных усилий/ресурсов.

И нет — «все могут прибежать первыми» это не равенство возможностей. Потому что ПЕРВЫМ может прибежать только один человек.
Для примера — рейдовый контент раннего ВОВ освоили 5% игроков? или больше? но ВОЗМОЖНОСТЬ освоить имел каждый желающий, при достаточном упорстве. А подход 5000 площадок под дом на сервер с активным населением 100 000 — это как если бы в ВОВ могли попасть в рейдовое подземелье только первые 100 человек с сервера. а потом вход закрыт — остальные сами виноваты, у них был шанс и возможность попасть в числе первых 100.
Комментарий отредактирован 2020-10-31 15:06:41 пользователем ZuA
  • +8
avatar
Возможность учиться в престижном ВУЗе имеют все желающие, но смогут реально учиться далеко не все, потому что даже платных мест ограничено. Даже вообще в конкретной стране/мире мест в вузах не хватит на всех людей. Равные возможности, как мне кажется, — это не когда все живут одинаково, это когда нет искусственных ограничений, т.е. ограничений, определяемых чем-то кроме объективных причин. То есть ограниченное место под застройку (даже в ММО) — это вполне объективная причина, пришёл раньше в этот виртуальный мир — объективная причина (как нет ничего несправедливого в том, что если ты переехал в новый город, то тебе обычно сложнее с жильём, нежели если ты родился и вырос в собственной квартире/доме). А вот у тебя быстрее скачался клиент или меньше пинг — это, в рамках виртуального мира, не объективная причина, потому что лежит вне виртуального мира. И проблема именно в этом.

Рейдовый контент ВоВ в этом отношении — хороший пример. Для подавляющего числа тех, кто не вошёл в те 5%, нужно потратить много времени на тренировки и, что не менее важно, на взаимодействие с другими людьми. При сопоставимом коммитменте (простите меня за англицизм) человек отлично добудет себе и дом, ведь всегда, потратив значительное число времени и усилий, можно сделать владеющему недвижимостью игроку предложение, от которого он не захочет отказываться и продаст вам эту недвижимость.

Так что нет, владение домом и рейды в контексте теоретической доступности не отличаются. Требуют разных навыков, не более того.
  • +2
avatar
Вспомнил, что один знакомый шёл в АА только ради того, чтобы в первый день поставить пугало, выращивать коров и продавать вырученную голду за реал. Не в курсе, сколько он заработал, но набор раннего доступа за 600 рублей окупился очень быстро.

Вывод — если недвижимости мало, она не должна давать ценных преимуществ, которые был бы смысл продавать за реал.
  • 0
avatar
Ну вот парадокс, тогда она будет мало кому-нужна. Ценные, в игровом смысле, вещи быстро приобретают денежный эквивалент.

Хотя, те же домики в TESO неплохо так продаются :)
Комментарий отредактирован 2020-11-03 10:17:48 пользователем Romulas
  • 0
avatar
Очень часто в борьбе с РМТ выплёскивают с водой ребёнка. Либо делают всё доступно всем почти без усилий (РМТ нет, играть неинтересно от слова совсем), либо убирают возможность торговли (прощай ММО), либо убирают простые, не требующие активного использования головы механики (значит нормальному человеку будет некогда общаться, что критически важно для успешности ММО), либо ещё какую-то дичь.

Бороться с РМТ нужно поиском продавцов и покупателей, законодательными методами в разных странах и так далее, а не ухудшением игры.
  • +2
avatar
у меня после прочтения сложилось впечатление, что речь в тексте сугубо о эмоциях, а не о территориях как таковых.
была у нас как то история на одной из осад, где наш лидер крупно просчитался, ну тоесть задумка была вроде как хорошая — бросить защиту своего замка и все силы бросить на замок оппонентов который был чуть лучше, тут стоит сделать ремарку, что потерять замок для замковой гильдии практически означало смерть — резкая потеря статов, союзников, фарм локаций и т.д., единичные гильдии переживали такое более чем на 2-3 недели, короче тебя щемили все, везде и всегда:) но как это обычно и бывает пазл не складывался, союзные гильдии не успевали застряв на своих защитах, онлайн вместо обычных 500+ человек был почему-то около 300 и вообще :)
в общем начав полноценную осаду, где-то в середине замка мы и застряли — обороняющихся больше, дотекания не компенсируют потери и строй медленно но неуклонно редеет, а часики тикают, ставки сделаны — ставок больше нет, свой замок уже отдан и отобрать его обратно врятле получится…
но трехэтажный мат делает свое дело, уже даже до последнего слоупока в союзных гилдах доорались что дело труба и надо выжимать все что есть из своих чаров, дело медленно но верно таки пошло, доломали все внешние скрижали, оставался цетральный камень замка где и скопились все силы защищающихся, часики показывали около 12 минут оставшегося времени…
в этот момент я частенько вспоминаю кадры из фильмы игра эндера, где пришельцы создавали живой щит вокруг корабля матки, примерно такое решение и было принято, мы не убивали защищающих кристал, наша пачка в которой был КЛ просто двигалась в сторону камня убивая по 1 противнику который просто физически закрывал проход в направлении движения, вся остальная куча союзников просто закрывала своими телами лидера, весь хил был сосредоточен на 1 человека, все щиты, умирая десятками но давая драгоценные сантиметры, каким-то чудом до камня мы добрались, оставалось его разбить.
тут на ум приходят замечательные таблички евы в которых ваш флот красиво закрашивается в красные цвета:) ну что сказать, я умер когда в живых кроме лидера оставалось 7-8 человек из 300+, таймер показывал ~17 секунд, лидер в тимспике не командовал, и даже уже не орал, он скатился куда-то в инфразвук.

ps/ камень лопнул за 1 с до конца, как и уши многих свидетелей:) шутки что он его инразвуком разбил ходили годами.
Комментарий отредактирован 2020-11-11 21:48:34 пользователем basta4ya
  • +7
avatar
Плюс за интересный рассказ.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.