В самом начале времён EVE Online всё было достаточно просто: в сердце игрового мира располагалась защищённая Империя, где NPC следили за порядком и обеспечивали безопасность любого одиночки. Так было лучше для новичков. Им нужно было освоиться в незнакомом мире, покрутить головой, отыскать друзей и задуматься о том, чем бы заняться вместе.

Вся периферия той же вселенной была представлена дикими системами с нулевым уровнем безопасности, или в просторечье «нулями», где любой пилот был сам по себе на свой страх и риск среди несметных ресурсных богатств, которые и не снились жителям Империи. Страха и риска действительно хватало. Но кроме расположенных там богатств, в нулях были возможности, недоступные ни одному жителю Империи: колонизация этого пространства, которую невозможно осуществить в одиночку.

Я же не сложно объясняю, правда? Это же не какая-то мудрёная схема, недоступная для понимания?

Как вы считаете, даже ничего не зная о реалиях EVE Online, что, с точки зрения MMO-стимулов, должно считаться успехом в описанной схеме? Мне кажется, факт состоявшейся колонизации.

Люди должны преодолеть разногласия, объединиться, создать крепкие коллективы, заручиться поддержкой союзников, прикладывать усилия для освоения, развития и защиты своей территории. По-настоящему своей. Для этого поначалу в «клаймовых нулях» — вершине игровых возможностей EVE Online — была предоставлена возможность устанавливать пользовательские станции, прокладывать собственные межзвёздные трассы в обход стандартных ворот и строить самые грозные корабли во вселенной: Титаны.

История колонизации нулей не была безоблачной, но в CCP годами развивали механики, добавляли новые возможности и стимулы для жизни там. Некоторые возможности игроки изобрели сами. Например, систему аренды территории. Или уникальную систему Not Red — Don't Shoot (NRDS), позволяющую любому незнакомцу, не проявляющему агрессии, поселиться в регионе, жители которого придерживаются этого принципа.

Со временем в EVE Online появлялось всё больше и больше способов «пожить в нулях», поэтому сами «дикие территории», очевидно, становились более обжитыми. Картина всё меньше напоминала начальное состояние простой и понятной схемы. Но это не значит, что схема изменилась. Просто за семнадцать лет жизни мира, о чудо, жители к ней успешно адаптировались и создали множество примеров решения изначальной задачи — как колонизировать дикие территории.

Когда задача изначальной схемы была, по большому счёту, игроками решена, авторы EVE Online вместо развития схемы занялись обнулением успехов игроков.

Главный аргумент разработчиков можно выразить фразой, сказанной прошлым летом на одном из подкастов: «Не такими мы хотели видеть нули», где неожиданно желаемая авторами картина откатилась до первоначального состояния этих территорий в диком и невероятно опасном виде. Как если бы авторы призывали вас колонизировать планету, а когда за пару десятилетий вы добились в этом деле ощутимых успехов, построили там целые города и государства, они заявили бы «Нет, так дело не пойдёт, это не то, чего мы хотели». Стоп, что?! А в начале вы нам сказать этого не могли?

Как бы дико это ни звучало, в реакции разработчиков есть своя логика. Но только в том случае, если у них нет плана дальнейшего развития. В Haven and Hearth или Eco в этом случае используют вайп. Оп-па — и вы снова посреди неосвоенных территорий с каменным топором. Как удобно. Но EVE Online, по понятным причинам, не могла себе этого позволить. Ведь она была большой MMO с репутацией. Поэтому в ход пошли разные способы борьбы с жителями пользовательских государств. Без шуток. Началась именно война с теми, кто лучше всех играл в EVE Online.

Чуть больше года назад в клаймовых нулях выключили глобальный чат, чтобы жители не могли видеть залетающих в систему врагов. Сделано это было с прямым и прозрачным объяснением: «вы там слишком хорошо обжились и чувствуете себя в безопасности». Когда игроки начали просто уходить из игры, чат снова включили, сказали, что пошутили, но от недовольства положением игроков в нулях не отказались.

Следующим шагом стало так называемое «перераспределение ресурсов». Очень спорное решение, особенно с точки зрения того, кто многие годы потратил на колонизацию этой конкретной территории, не в последнюю очередь из-за её стратегических ресурсов, но это игра, и ребаланс случается. Тем более, что формально перераспределение ресурсов преследовало целью сделать конкретные типы руды эксклюзивными для регионов с определённой степенью безопасности, что увеличивало необходимость в торговле и логистике. Но. Учитывая, что весь спектр руды встречался только в нулях, несложно понять, по кому снова пришёлся основной удар. И какой!

Согласно тщательному исследованию одного из игроков, 35,7% планетарных систем в нулях после нового «перераспределения ресурсов» остались без астероидных поясов.

Как локация они присутствуют, просто там нет больше самих астероидов. И это, соответственно, ударило по ещё одной механике, сделанной во времена, когда авторы EVE Online наоборот — завлекали игроков в нули. Речь об индексах развития конкретной планетарной системы. Суть этой механики в том, что чем больше вы занимаетесь определённой деятельностью в заклаймленной системе, тем больше растёт соответствующий индекс, и тем больше вкусных плюшек появляется при его увеличении. Например, вы можете «прокачать» довольно слабую в ресурсном плане планетарную систему постоянной добычей руды до высокого индустриального индекса, получив богатые аномалии с ценной рудой.

Согласно тому же исследованию, полевым экспериментам на тестовом сервере, да и простой логике, из-за того, что в некоторых системах пропала руда, там невозможно прокачать индустриальный индекс даже на первый уровень. И вишенка на торте: согласно другой записи на реддите, весь регион Providence полностью лишился возобновления любой руды в астероидных поясах. Тот самый регион, в котором Proviblock больше десяти лет выстраивал свободную зону для любых пилотов под системой NRDS, не получив за это время ни грамма поддержки от CCP на уровне механик, хоть немного помогающих в этом деле.

Да, то, что случилось сейчас, это ошибка. Довольно грубая, но ошибка. И её, скорее всего, исправят. Но параллельно с этим анонсирована система, снижающая в нулях награду за убийство NPC, что тоже напрямую спорит с механикой развития индексов, которые это истребление NPC в одной системе как раз стимулируют. Борьба со слишком успешными игроками и предыдущими механиками продолжается.

Можно до хрипоты спорить о том, зачем в CCP это делают. Но куда логичнее задаться другим вопросом — «что в CCP не делают»? Не развивают концепцию. Возможно, в нынешнем виде она действительно достигла точки, в которой у игроков намного меньше вызовов, чем было семнадцать лет назад во время старта. Но у авторов EVE Online были эти семнадцать лет в полном распоряжении для развития первоначальной схемы.

Споры о том, прошла эпоха MMO или толком даже не начиналась, пожалуй, не утихнут вплоть до появления следующего поколения успешных разработчиков новых виртуальных миров с планом развития на десятилетия вперёд.

Но даже когда это произойдёт, успех можно будет признать исключением из правил, обращая внимание на более мелочных собратьев по жанру, не преследующих каких-то серьёзных амбиций, зато создающих внушительную статистику. Или на тех, кто заблудился по дороге.

Мне кажется, стоит признать очевидный факт: создание виртуального мира, в котором тысячи людей могут уживаться друг с другом, объединяться, взаимодействовать и влиять друг на друга, не теряя интерес на протяжении многих лет, или даже десятилетий, сама по себе сложнейшая задача во всей игровой индустрии. Причём сложность этой задачи растёт пропорционально с возрастом проекта. Но это означает, что разработчики любой MMO, даже самой именитой, коронованной песочницы, должны следовать тем же правилам, что и любая другая MMO — у них должен быть план постоянного развития. И этот план невозможно ничем заменить. Даже если это будет нечто менее абсурдное, чем борьба с теми, кто добился самых больших успехов по пути к главной цели вашей игровой схемы.

Спасибо Dekadara за ссылку на исследование.

23 комментария

avatar
Но это означает, что разработчики любой MMO, даже самой именитой, коронованной песочницы, должны следовать тем же правилам, что и любая другая MMO — у них должен быть план постоянного развития
План? Есть у ССР план, да.


Закопайте уже, не мучайте труп.
  • +4
avatar
Пока труп приносит деньги, никто его закапывать не будет, а будет всячески шевелить и сбрызгивать тройным одеколоном, чтоб не пах:)
  • +1
avatar
Как разработчик собственной маленькой ММО с персистентным миром могу сказать, что описанная проблема свойственна не только EVE, но видимо любой ММО с постоянным миром. Пост, кстати, очень хорошо описывает ситуацию.

Игроки адаптируются к игре быстрее, чем разработчики могут её углублять. Происходит это, в общем-то, по понятным причинам. При добавлении новой механики, необходимо (в идеале) учитывать её взаимодействие со всеми добавленными ранее. Поэтому по мере развития игры, сначала механики вводятся медленнее, а затем начинается рост «ошибок проектирования» вызванных тем, что разработчикам становится сложно учитывать все факторы (а ведь разработчики ещё и меняются). При этом игрокам познавать новую механику проще, так как они имеют дело только с одним вариантом мультивселенной, в которой связи механик уже установлены разработчиками.

Сейчас пробежался по личным воспоминанием от начала разработки моей игры (2012 год) до текущего состояния и ясно увидел изменение ситуации с механиками и настроений игроков. Сначала игра «расширялась» быстрее, чем её познавали игроки, потом расширение стало замедляться, количество игроков «прошедших» игру постепенно увеличивалось, появлялась инфраструктура вокруг игры (руководства, сервисы, боты, организации игроков), что в итоге приводит к застою. Новые механики продумываются дольше, чаще ломаются и съедаются быстрее.

Как эту проблему решать я слабо представляю.

Есть идеи вроде «проектировать геймплей а-ля шахматы: малый набор правил, приводящий к комбинаторному взрыву». Но подобным идиомам надо следовать с самого начала разработки, перейти на них на ходу нереально. Да и сама концепция не простая.
  • +10
avatar
Да, разрабатывать долгосрочный многопользовательский игровой сервис — самое сложное занятие в игровой индустрии. Да, с возрастом проекта и появлением всё большего сочетания механик эта задача становится сложнее, особенно если не было вменяемого плана развития, и многое приходится придумывать на ходу. Но стоит признать, что трудность в данном случае не имеет никакого значения для итогового результата, как и при самолётостроении, к примеру. То есть оно или летит, или не летит. В крайнем случае — летит, но очень недолго, а потом разбивается, так что затрат не окупает.

Мне кажется, принципиально «летит» оно, если у игроков есть ощущения «завтра». Я понимаю, что в CCP этим и занимаются, просто в бюджетном варианте — создают впечатление, что завтра есть, и оттягивают момент осознания стагнации через довольно прямолинейное усложнение жизни «на капе». Но, мне кажется, не стоит забывать, что именно у EVE Online было два реальных плана, причём они не спорили друг с другом, а вполне могли работать вместе.

1. Врата. Концепция была не просто описана в общих чертах, у неё был синематик, к этому всё шло: к новому пространству, в котором нет NPC-империи. В которой нужно всё строить и создавать самим.

2. Постепенный переход контроля над Империей в руки игроков. Что тоже вполне интересное развитие в сторону более песочного и социального геймплея, без жёсткой и довольно искусственной Империи, обеспечивающей безопасность иногда и просто административными методами (любая победа над Конкордом считается нарушением правил).

Но оба варианты связаны с большой работой. А общий MMO-тренд, увы, в другом — как нам делать меньше, а брать больше. Тренд, которому, увы, потакают и многие игроки, оправдывая разработчиков. Отсюда и уверенность многих в том, что MMO-жанра больше нет и в будущем не будет. То есть это потеря «завтра» на глобальном уровне.
  • +7
avatar
>Но стоит признать, что трудность в данном случае не имеет никакого значения для итогового результата
Само собой. «Взялся за гуж, не говори, что не дюж». Судить «по стараниям» — плохая практика.

Но стоит учесть всё-таки, что все системы склонны к постепенной деградации и никто пока не придумал как сделать «вечную систему». То есть ожидать «вечно интересную» ммо песочницу с персистентным миром явно не стоит. Но к ней надо стремиться, да.

>к новому пространству, в котором нет NPC-империи. В которой нужно всё строить и создавать самим.
Это ммм… количественный способ решения проблемы. Не самый лучший вариант. Количество игроков-то пропорционально вряд ли изменится. У меня в игре есть схожая практика — расширение карты добавлением городов. Она частично работет, но частично приводит просто к расширению владению уже существующих альянсов. Добавил городов, их немного поделили, и игра снова заглохла.

>Постепенный переход контроля над Империей в руки игроков.
Вот это дело — качественное решение. Предполагает действительно очень много работы. Опять таки, в моём случае я отказался от такого решения «в лоб» как раз из-за неподъёмности для одного человека. Вместо этого добавил при разработке «идиому»: при возможности передавать под управление игроков «маааленькие» кусочки геймплея. Подход работает, но крайне медленно.

В случае EVE, возможно, проще не передавать контроль над империей игрокам, а разрушать её по мере добавления фич в нулях.

>А общий MMO-тренд, увы, в другом — как нам делать меньше, а брать больше.
Да. Последние лет 10, по-моему, показывают что новации имеет смысл ждать только от небольших независимых разработчиков. Как-только в KPI начинают доминировать деньги, сразу сворачиваются все новации.
  • +2
avatar
На мой взгляд, движение к обеспечению безопасности игроков силами владельцев территории и (обязательно!) вспомогательных механик под управлением этих игроков стало бы реально «геймченджером» (помимо того, что сделало бы из EVE реальную песочницу, ага), потому что все эти годы именно абсолютная защищённость Империи в EVE рождала главный негативный тренд: можно было как угодно сходить с ума в нулях. За спиной всегда есть Империя, куда можно отойти и где можно ощутить абсолютный порядок, полную защищённость. Прикладывать собственные усилия для противостояния хаосу совершенно не нужно. Поплёвывать на любых мирных игроков — святое дело. Большинству из них некуда деваться, они ждут всех желающих со своими товарами на рынке Империи, которая благосклонна ко всем.
  • +3
avatar
Империя отличный наблюдательный пункт)
  • 0
avatar
Империя не только наблюдательный пункт. Она несокрушимый сейф со 100% гарантиями от NPC. В игре, которую называют «Королевой Песочниц», 70% (а с новыми инициативами выдавливания людей из нулей, может, и больше) живёт в пространстве, имеющем к песочнице очень отдалённое отношение. Это пространство буквально зацементировано на уровне обеспечения безопасности, а значит, и большинства социальных отношений.

Для 2004 года схема, в целом, здравая. MMO были слишком малоисследованной территорией. Но и EVE Online в тот момент никто не короновал. Она была одной из многих, а в песочном плане уступала многим другим. Той же SWG, к примеру, или даже Lineage 2, в которой консенсусная система PvP успешно существовала на всём пространстве игры без всякой поддержки со стороны NPC.

Что действительно удалось EVE Online и за что авторов стоит похвалить, так это за то, что она не побежала догонять и обгонять WoW, как это произошло с SWG и L2. Не потеряла себя. Продолжила развивать песочные механики. И увидела, как по реке плывут трупы конкурентов. Но вот эту основу игровой схемы родом из нулевых EVE не изменила. И да — из Империи игроки могут до сих пор делать что угодно — наблюдать, быть полными одиночками, бесконечно проходить миссии, спасая даму в беде. Может, это не так и плохо для самоощущения игроков — иметь настолько гарантированно защищённое пространство. Но сколько я знаю EVE, столько мне хотелось, чтобы авторы начали думать о том, как такое пространство могут организовать сами игроки и подарить их другим игрокам. Поэтому я так люблю Провиблок, и так не люблю концепцию Империи.

Если бы авторы EVE Online задумались над вопросом «что мы должны сделать с механиками игры, чтобы сами игроки смогли создать безопасное пространство для других» вместо «как мы можем сделать нули опаснее, а то что-то тут одни игроки создали слишком безопасное пространство для других», мы, возможно, увидели бы по-настоящему интересные социальные механики. И, между прочим, Чайка именно этим занималась.
Комментарий отредактирован 2020-11-16 11:43:53 пользователем Atron
  • 0
avatar
Для цикла жизнь ММО на удивление хорошо подходит цитата из одного не безызвестного фильма «Либо ты умираешь героем, либо живёшь до тех пор, пока не становишься негодяем. ». Разработчики за годы своих трудов будто бы теряют связь с тем чем был их проект на старте всего предприятия утрачивая способность видеть развитие былых идей в нечто целостное заменяя развитие старого своего на новое трендовое что неминуемо ведет или к гибели пациент на ранней стадии отмирания самобытности игры или к тому что игра обращается в помойку в которой готовы копаться разве что пара тройка искателей былых заслуг.
Комментарий отредактирован 2020-11-12 13:20:48 пользователем EvilCr4b
  • +1
avatar
Разработчики за годы своих трудов будто бы теряют связь с тем чем был их проект
В некотором приближении так и есть. Чем больше погружаешься в проект, тем сложнее смотреть на него со стороны.

Есть даже более интересная проблема, по крайней мере у некоторых разработчиков: чем больше опыта в разработке игры (особенно в геймдизайне), тем менее интересными выглядят все игры в целом. Играя, видишь не игру, а механики и решения её разработчиков — жуткая тоска.
  • 0
avatar
Это называется профессиональная деформация психики. И она не только в гейм.деве. Во всех профессиях начинаешь смотреть на ее объект очень субъективно. Иногда — до тошноты. 8(

Лично я из-за этого где-то раз в 10 лет меняю вид своей профессиональной деятельности. Ибо просто невмоготу становится.
  • 0
avatar
Ну не знаю, за последний год была проделана огромная работа. Если говорить откровенно то единственное что меня останавливает от полноценного комбека, это модель монетизации. Я конечно иногда поигрываю, но как бесплатный игрок и просто наблюдаю со стороны, а наблюдать тут есть за чем.
  • 0
avatar
Ну не знаю, за последний год была проделана огромная работа.

А можешь конкретнее перечислить, что тебя впечатлило? Штормы и Почвен?
  • 0
avatar
Ну в основном это конечно почвен и то как он появился, изменения в есс, ребаланс руд хотя он еще не закончен, переделка суперов а точнее то что это теперь полноценные мазершипы, квантовые ядра для цитаделей. Там еще много чего было навроде филаментов в нули для флота, ребаланса короблей, новых кораблей улучшении в интерфейсе с эффектом как мы жили без этого раньше и тп. Но в целом я чуствую что с уходом чайки у которой по непонятным мне причинам ничего не получилось кроме цитаделей и фри ту плея и то когда я уходил был ряд багов неприятных, стагнация закончилась. Это конечно все субьективно, но уж как есть.
Комментарий отредактирован 2020-11-12 18:29:57 пользователем Ron1n
  • +1
avatar
Там ведь очень много чего происходило когда па закрыли сделку с ссп начиная от блек аута заканчивая вторжением дрифтеров и ворлд вар би 2 которая до сих пор идет, эта русская идея на ев ру коме из событии помельче и еще куча всего. Иногда мне кажется что наблюдать за этим мне ни когда не надоест
  • 0
avatar
Я просто оставлю это здесь
Я просто оставлю это здесь
  • 0
avatar
Я просто оставлю это здесь

Зачем? Какая-то дешёвая манипуляция родом из 2011 года.
  • 0
avatar
Ну почему дешовая? Яркий пример пропганды кторый я нашол в теме 2019 года.
  • 0
avatar
Колонизация ни когда не была финальной целью, борьба за все могущество вот цель крупных блоков.
  • 0
avatar
Основная проблема ссп в том что с вводом ророк у гунов почти получилось а абсолютная победа одной из сторон не укладывается в бизнес модель ссп
Комментарий отредактирован 2020-11-13 00:38:33 пользователем Ron1n
  • 0
avatar
«Борьба за всё» — та же разновидность колонизации. Просто колонизации всего.
  • 0
avatar
По мотивам поста попробовал описать проблему более широко: tiendil.org/about-the-degradation-of-fun/
  • +1
комментарий был удален
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.