Творчество, самовыражение как правило. Такие игры на самом деле очень популярны. Как пример можно привести тот же самый Майнкрафт и все его клоны.
Если речь идет не о творчестве и оформлении окружающего мира, а о крафте с целью повышения «циферок» (топор на +15 вместо +14), то в этом тоже есть свой интерес.
Это сложно объяснить, но на этом частично построен игровой процесс таких популярных игр, как «кликеры» и «idle» игры. Ты стремишься к циферкам чтобы иметь возможность получить еще больше циферок. Удовольствие в процессе получения прогресса.
Тяжесть такого штрафа будет оправдана только в том случае, если последействием убийства игрока является либо перманентная смерть жертвы, либо очень значительная потеря прогресса (измеряемая временем на прокачку нового персонажа).
Для случаев, когда речь идет об игре, где смерть от ПК влечет откат прогресса на «от нескольких минут» до «нескольких часов» — в качестве штрафа (чтобы ситуация не повторялась) ПКшера в дополнение можно полностью выгонять с данной локации и всех соседних локациях и не давать ему войти в них несколько дней. (что исключит повторную возможность нападения).
Это просто пример одной из механики, с идеей можно еще поиграться. Например игрокам ПК полностью запретить вход в низкоуровневые локации. Если низскоуровневый игрок заПКшил в нубо локе — выгонять его из локации для новичков. Пусть ищет себе низкоуровневые локации для прокачки в открытом мире, где его никто не защитит. Вариантов адекватных штрафов можно придумать массу.
Любой человек может понять простую вещь — если игрок на вас не нападает, значит, он мирный.
Не каждый будет заморачиваться вопросом мирный игрок или нет. Да для большинства игроков это не имеет значения. Большинство игроков задается вопросом, «задевает ли этот игрок своими действиями мои интересы или нет»
Каким образом он может «мешать» другому игроку, если просто занимается тем же, чем планировал заняться другой игрок, только тот, другой, пришёл позже?
Если бы все думали как вы, то в играх вообще бы не было ни ПВП ни конфликтов =)
Ну а если серьезно, то я уважаю вашу позицию. Но игре нужны разные игроки, и «злодеи», и агрессоры, и провокаторы. И игроки на которых можно положиться. И те, которые ставят свои интересы превыше всего. И те, которые лезут в драку по незначительному поводу.
Это и делает игры интересными.
Это же базовые нормы жизни в общем пространстве.
Эти нормы выполняются разве что в том случае, если конкретное общество составляют, взрослые, зрелые и воспитанные люди.
Эти базовые нормы часто не выполняются в закрытых мужских коллективах, в подростковых коллективах и вообще не очень воспитанными людьми. Вообще эти базовые нормы очень часто не выполняются.
Ну и некоторые взрослые люди, которые приходят в игру, зачастую хотят отдохнуть от своих взрослых, воспитанных и скучных коллективов.
Хотя большинство игроков просто не парится высокими материями и моральной стороной вопроса и играет «по наитию».
Назревает он, как мне кажется, исключительно в голове.
Все так. Но тот факт, что конфликт назрел «в голове» у другого игрока не избавит тебя от участия в нем. (даже если ты о таком и не подозревал)
Воспроизведу один реальный разговор, который недавно состоялся с одними игроками на линеечном сервере:
Наглядный пример того, как игроки просто неверно оценили игровую ситуацию (поскольку они вполне могли просто пойти фармить других боссов на полупустом сервере). Но они могли из за своей неверной оценки взять и просто напасть на вас, а не вести переговоры.
Но как мне кажется, игроки в данном случае просто выполняли шаблон поведения, полученный на других, более забитых серверах.
Нет, я это не буду комментировать, простите. «Мирный» в кавычках. И ему же приписывается провокация. Без кавычек. Я лучше не буду это комментировать.
«Мирность» я взял в кавычки просто как обозначение термина (чтобы сделать на нем акцент как на предмете нашей беседы). Я не пытался «посмеяться» над этим термином или как-либо исказить его значение.
Это был просто пример того, что игрок своими неагрессивными действиями может вызвать агрессивные действия других людей. Я вам просто описал реальную игровую ситуацию.
Давайте приведу пример действий вежливой и терпеливой «консты».
Если я приду на полянку где качается конста и начну бить мобов, конста сначала проигнорирует мои действия. Потом скажет что я мешаю и попросит перейти на соседнюю полянку. Если я начну им рассказывать истории в стиле «ну, мобы все общие и т.д.», меня предупредят о применении ко мне насилия, а потом если я не уйду, предварительно извинившись, попросту убьют.
Поэтому, предвидя развитие ситуации, если мне на этой поляне нужно побить мобов, я попрошу разрешения (объясню что мне либо «процент добить и уйду» или по квесту пару мобов и т.д.) Т.е. я, сопоставив свои действия с интересами и возможной реакцией других игроков, принял превентивные меры, чтобы конфликт даже не возник. Это и есть пример социальной игры.
Я к чему веду. Большинство игроков в игре не терзается мыслями, когда можно нападать на другого игрока, а когда нельзя. Не задается вопросами «мирный игрок передо мной или нет». Главный вопрос — «мешает ли этот игрок?», «может ли представлять угрозу?».
Большинство игроков нападает тогда, когда им что-то не нравится, а переговоры не позволяют удалить «раздражающий фактор». И это нормально. Кто-то менее агрессивен, кто-то более. И это тоже нормально. В рамках игры.
Ненормально, это создавать твинков для ПКшерства новичков. (пример полностью немотивированной в рамках игровой ситуации агрессии). Ненормально убивать игроков просто «for fun», когда игровая ситуация не дает поводов для конфликта.
Агрессия, которая вызвана объективной игровой ситуацией внутри игры — это нормальное явление. (применительно к ПВП ориентированным играм)
Я понял, вы подходите к этому вопросу исключительно с точки зрения психологического настроя игрока.(или внутренних убеждений) Это в общем-то справедливо и наиболее правильно с точки зрения самого игрока. Проблема в том, что не все другие игроки могут понимать, что этот игрок является мирным. (они ведь не могут напрямую из мозга считать эту информацию) Поэтому они вынуждены определять его статус и отношение через его поведение. (и через игровую ситуацию)
Недостаток этого подхода в том, что он фокусируется на чувствах одного конкретного игрока, но не учитывает все многообразие игровых ситуаций. (и не учитывает других людей)
Я не очень понимаю, что такое «психологически не готов к PvP». Готовы ли вы психологически к вооружённому ограблению, если неплохо зарабатываете в своей жизни? Если нет, зачем «лезете в те активности, которые провоцируют подобные конфликты»? Для игрока выставлена морковка — лучшее оружие, лучшая броня и так далее. Всё это добывается, к примеру, из мобов. Кого и по какой причине провоцирует игрок, занимаясь чистым PvE?
Думаю пример не совсем корректен. Поскольку вы сравниваете реальную жизнь и игру. А в игру многие идут в том числе за тем, чтобы испытать ситуации, на которые бы они никогда не пошли в реальной жизни.
Но вернемся к вашему примеру. Вы приводите пример игрока который «просто играет» не задумываясь о том, как его действия воспринимаются другими игроками. Но он может «мешать» тем, что другой игрок хочет также получить этот контент. Речь идет о том контенте, желающих в котором поучаствовать гораздо больше, чем этого контента есть (элитные монстры и РБ с долгим респауном, «редкие ресурсы» и т.д.) Либо его действия могут выглядеть агрессивно. (бегает рядом и «смотрит» как ты водишь «паровозы»). В такой ситуации назревает конфликт. И то, что игрок не видит этого конфликта по «простоте душевной» — это проблема игрока. Конфликт можно разрешить разными способами — просто уйти, договориться и «поделить» контент, или же боем (так называемое «мотивироанное ПВП»). Но нужно понимать наличие конфликта, чтобы пытаться его решить.
Встречные игроки будут вести себя по разному. Кто-то попытается договориться, кто-то сам не полезет, а кто-то рад будет получить «повод» для агрессии.
И я тоже попробую привести пример из реальной жизни. Вот идет человек через очень неблагополучный район подсвечивая темный переулок айфоном. Его морковка — сократить путь, не делать круг через пол города или сэкономить на такси, ведь тут идти всего нечего. Он не о чем не задумывается, ни кому не мешает и просто идет. Кого и по какой причине может спровоцировать этот человек? И готов ли такой человек к тому что его «ограбят»?
Я к тому, что если ты живешь в мире, ты должен быть о нем хоть немного осведомлен. Если ты играешь в игру, ты со временем должен быть осведомлен о ее правилах или о моделях поведения других игроков. И хоть немного учитывать их.
И такой «мирный» игрок, занимаясь мирным ПВЕ на поляне, где качается конста, может ее спровоцировать или дать повод для агрессии. Поскольку такое поведение может расцениваться констой как «провоцирующее», «агрессивное», «неуважительное». Ну или будет слит из сугубо практических соображений.
Пока он собирает ресурсы в общем мире, а не лезет к вам с ножом, он, безусловно, мирный.
Вы тут даете оценку только отношениям между игроком и игровым миром. Как будто это соло игра. Как будто тут нет других людей. Почему вы при оценке «мирности» убираете внешнего наблюдателя (другого игрока)? Ведь даже в реальном мире, поведение человека может быть «мирным», но мешать другим людям. (мирно сверлите дрелью стену в будний день, но сосед-то работает в ночную смену). Назревает конфликт который нужно разрешать…
Если он часть объединения игроков, находящихся с кем-то в состоянии активного конфликта, находится под теми же идетификаторами, что и остальные участники боевых действий, он разделяет коллективную ответственность и не может считаться мирным.
Да, он враг для всех, кто находится с гильдией в состоянии конфликта. Но он абсолютно мирный для всех, кто не состоит в конфликте с этой гильдией.
Дело в том, что «мирность» игрока со стороны постороннего наблюдателя может быть только «относительной». Через оценку его поведения по отношению к тебе лично (или твоему объединению). Все как в жизни.
Убеждения «я никому не мешаю, ничего плохого не делаю, поскольку ни на кого не нападаю» тут мало поможет. Ведь для взаимодействия с другими людьми важно как эти люди воспринимают тебя. И тут можно перечислить много ситуаций, когда «мирный» игрок нарушает интересы других игроков. Чем переводит себя из состояние если не «врага», то хотя бы в состояние «конфликта интересов».
Тут согласен. Если разработчик завлекает в игру «мирными» занятиями. То лучше бы ему обеспечить безопасность такого мирного геймлпея для этой категории игроков.
Еще пока перечитывал статью, особое внимание привлекала вот эта фраза, выделенная красным шрифтом в тексте.
Цитата:
Речь сейчас не про достоинства или недостатки систем с открытым PvP, и не о том, как их исправить. Речь о том, чтосоциальные штрафы не делают игру лучше для тех, кому не нравится открытое PvP.
У меня возникает вопрос. Зачем в игру с открытым ПВП идут те, кому открытое ПВП не нравится. Это ведь совершенно разные игры. Зачем игру пытаться сделать лучше для игроков, которые не являются целевой аудиторией игры?
Зачем вносить изменения в пасьянс, чтобы сделать легче жизнь любителям шахмат? Зачем давиться водкой, если вы ее терпеть не можете.
Попытка сделать игру с открытым ПВП лучше для тех,кому игры с открытым ПВП не нравятся, похоже на попытку растворить в водке сахар, чтобы она была не такая горькая.
P.S. я конечно понимаю, что проблема «преступления-наказания» в таких играх есть. Но почему к решению этой проблемы должны подходить с точки зрения игроков, которым такие игры априори не нравятся?
Также нужно смотреть из того, могли его действия помешать другим игрокам. Нужна полная оценка игровой ситуации.
Если игрок рубил березки на крафт скамеек — то это одно.
Но что, если он пришел рубить дрова на единственную в мире поляну, на которой растут алмазные деревья?
Я не согласен с 1 пунктом. В игре (по моему мнению) наказание и не должно компенсировать что-то жертве.
Достаточно того, что наказание выполняет сдерживающую функцию.
Механика компенсации возможна, но она не должна быть использована в качестве «аксиомы» при разработке игры.
Также давайте попытаемся ответить на вопрос, что значит мирный игрок?
Как вы подходите к этому определению? С точки зрения психологического настроя игрока или же с точки зрения возникающей игровой ситуации?
Может ли игрок, который играет в ЛА2, который не хочет ни с кем драться а всего лишь хочет фармить самых сильных монстров и боссов считаться «мирным»? Т.е. является ли игрок, который психологически не готов к ПВП, мирным, при этом он лезет в те активности, которые провоцируют конфликты и конкуренцию.
А если мирный игрок собирает топовые ресурсы на споте, который один на весь сервер? Будет ли он мирным?
Может ли игрок, который занимается исключительно мирной деятельностью (добычей ресурсов), которая направлена (или может быть направлена) на поддержку того или иного боевого объединения игроков считаться мирным (клановые добытчики и крафтеры)?
Я догадываюсь что вы наверное устали от подобных разговоров, но все же…
То, что «PvP-игрок не должен никому ничего и рискует минимально» — это то, что сложилось в играх в последнее время. Но вы об это говорите как об «аксиоме».
Однако это не должно быть аксиомой. Эта проблема решаемая. И решается она ужесточением наказаний (приведением их в состояние, адекватное нарушению). А также отслеживанием и устранением способов ухода от игрового наказания.
Почти ни в одной игре, которая построена по принципу «корейских гриндилок» или клонов ВоВ нельзя отобрать имущество. Такое больше характерно для «выживалок» с фулл лутом.
Однако в статье описывается мироустройство, больше подходящие именно под ММОРПГ (а не сурвайвалы). Также в статье идет упоминание что это могут быть для жертвы «другие негативные последствия» (а не только потеря имущества).
Т.е. применительно к тому же Архейджу — там это потеря опыта, вроде бы был посмертный штраф на статы, возможно ухудшение состояния экипировки.
Реплика была по поводу того, что вот, смотрите, происходит описанное во всех красках насилие, отъём достижений и отбрасывание прогресса игрока назад. Ты с этим насилием можешь либо смириться, то есть потерпеть, либо решить, что тебе такое не нужно. Сам факт про «потерпеть» — это вообще-то идеальный рецепт приготовления лягушки на медленном огне.
Тут важно ответить на ряд вопросов:
1) есть ли возможность у «жертвы» подготовиться лучше к нападению и дать отпор атаковавшему;
2) является ли концепция «отбрасывание прогресса игрока» назад нормальным и важным элементом игрового процесса в данной конкртеной игре;
3) опять же частота таких нападений и «ситуаций», а также возможность успешно выпутаться из уже возникшего конфликта очень важна. (Если постоянно сливают — это плохо. Но если есть вероятность что тебя сольют, но на практике тебя никогда не убивают, и у тебя есть возможность сбежать от заведомо более сильного врага — то в случае успеха это воспринимается как волнующее приключение. Также если агрессор примерно равный по силе, то это также влияет на восприятие конфликта в лучшую сторону)
В ВоВе и Тере точно есть собирательские профессии. («лесоруб» могло быть использовано в тексте статьи как собирательные образ любой собирательской профессии)
Лесорубы точно есть в Архейдж.
Возможно. Не хотел никого обидеть своим предположением.
Но когда идет высказывание суждения, человек возможно держит в голове какую-то мысль. Т.е. суждение часто высказывается применительно к той мысли, которая оформилась в момент написания ответа (сам этим часто грешу).
Так вот, вернемся к нашим «лесорубам».
Если это лесоруб, который ничего больше не умеет и максимум может отбиться топором от диких волков — то это одно. А цель его просто
Если это лесоруб, у которого куча боевых скилов, и который хочет собрать себе древесины на крафт эпического лука, чтобы стать еще сильней — но на которого напали и убили, то это другое.
Если это начинающий игрок, которого отправляют познакомиться с таким занятием как рубка леса, и который не до конца понимает, чего он хочет от игры, или что его может ждать в этом лесу — это третье. (ну и от контекста и направленности игры тут много зависит)
Вопрос в том, какой из «лесорубов» имелся в виду при ответе.
Я думаю, что Ingodwetrust так категоричен, поскольку примеряет статью по отношению к своему игровому опыту в играх, которые позиционируются больше на ПВЕ активностях. (исследование мира, творчество, создание чего-либо, изменение окружающей среды и т.д.)
Perfect World же яркий представитель игр ПВП направленности. (где делается акцент на развитии и усилении персонажа, конкуренции между игроками и т.д.)
Зависит от того, «про что игра» и как она себя позиционирует.
Я сейчас говорю не только про то, что заявляют сами разработчики, а про то, как это прослеживается на уровне механик.
Пример №1. Игра позиционируется как «развивайтесь, убивайте монстров и друг друга». В игре практически нет мирных активностей. Нет возможности строить дома, корабли и т.д. В качестве крафта возможно только изготовление оружия, брони, боевой расходки.
Т.е. крафт выступает только как дополнение к боевым персонажам (Примером таких игр может быть ВОВ, ЛА2, Тера, разрабатываемый Кроуфолл).
И просто если в такой игре тебе «достаточно одного раза чтобы уйти», то зачем было идти в такую игру?
Пример №2. Игра про «выживание» в дикой природе. Или про исследование. Как например Worlds adrift.
Вот тут, если ты пришел в игру, которая не позиционирует себя в качестве ПВП, но тебя убивают игроки — то нафиг в такое играть, я согласен.
Пример №3.
ММОРПГ с возможностью обыгрывать полностью мирных персонажей и с кучей мирного контента. (огороды, строительство домов, изготовление мебели, перевозка и торговля и т.д.) Т.е. игра, в которой много разных активностей, которая позиционируется что в ней есть «место для всех».
Такими играми являются Ева, Архейдж.
Но в таких играх стараются частично защитить мирных игроков на уровне правил и механик. Но только частично.
И в таких играх если на тебя нападают — это нормально или же нет, вопрос спорный. А на вопрос устраивает ли тебя это, стоит ли играть в таких условиях дальше — каждый для себя решает сам.
Но я к чему веду мысль. Выше было описано три абсолютно разных вида игр. И в зависимости от того, в какой из игр происходит «нападение на лесоруба» — отношение к этому действию будет разное.
И судя по тексту статьи, речь в статье прежде всего шла об играх первого типа, но возможно также и затрагивала игры третьего типа.
Ну и главная мысль статьи заключается в этом абзаце.
Что случилось с Марком? Марк только что увидел, как вся его работа растворилась в воздухе, потому что Саше так захотелось. Знание о том, что Саша столкнётся с последствиями своего поступка в будущем, никак не помогают Марку сейчас. По всей вероятности, это никак не поможет Марку и в будущем. Даже если организованный по всем правилам суд игроков признает Сашу виновным и приговорит к наказанию, Марк едва ли получит свою древесину назад.
В этот момент Марк может спросить себя, стоит ли ему продолжать играть. Ведь независимо от того, сколько удовольствия он получал от игрового процесса до этого, только что ему явно дали понять, что все его достижения могут быть отобраны, только потому, что кто-то другой захотел это сделать. Вот так просто. Как если бы вы прошли очень сложный уровень в одиночной игре, а потом игра вам сказала «не-а, сделай это ещё раз, потому что я так решила».
Как по мне, автор статьи тут немного сгущает краски. Ну и пытается оперировать концепцией «невозможности потери циферок и прогресса» (из одиночных игр), что для ММОРПГ может быть не совсем верно.
Ну и если на лесоруба нападают раз в 30 дней. Это вообще не страшно. (да это неприятно, но для игрового процесса это не проблема) Но если не дают выйти из города в начальный лес — то это уже проблема.
Я бы проще отнесся в описанной ситуации. «shits happens» как говорят.
Бывает, что ты падаешь от мобов и «теряешь» весь накопленный прогресс. Бывает что на крафте не прокают нужные бонусы и ты тратишь ресурсы впустую. Бывает ломается шмот при заточке.
Вопрос в том, как часто оно случается.
А еще важен вопрос «баланса» потерь для жертвы.
Ну и если грубо говоря, тебя убили раз в месяц и ты потерял 10 минут трудов в виде древесины — это одно.
Но если пришли и спалили твой дом который ты строил 2 месяца — это другое.
Все относительно так сказать.
Но так болезненно относится к каждому акту агрессии, как это описано в заметке — небольшой перебор.(хотя важен контекст самой игры)
This.
Сам статья понравилась тематикой, да и просто люблю читать на эту тему. Но вот выводы в ней немного поверхностны.
Если навскидку то для того, чтобы социальные штрафы работали нужно:
1) избавиться в игре от возможности твинководства. Чтобы не обходились штрафы, заводя твинков для ПК. Хочешь веселиться, убивая других игроков — будь готов к последствиями.
2) наблюдать за тем как игроки пытаются обойти штрафы игровыми способами и при необходимости закрывать «дыры». (например «отмывка» в Ла2. Хотя применительно к ЛА2 такой обход стал важным элементом игрового процесса и социального взаимодействия)
3) тяжесть штрафов должна быть адекватной и балансироваться с учетом игрового процесса и того, что игрокам действительно интересно и важно с точки зрения игрового процесса.
Ну и в качестве «бонуса» — можно использовать комбинированную механику. Скажем так в полностью мирной нубо локе при убийстве игрока, помимо ухода в ПК режим за тобой тут же спускается толпа ангелов-гвардов максимального в игре уровня, убивает, и после смерти выкидывает в случайную локацию подходящего тебе уровня.
В «нейтральной» локации — просто агрятся гварды, невозможно зайти в город, большая часть НПС не хотят взаимодействовать.
В «агрессивной» локации — просто остается возможность быть убитым любым встречным игроком и т.д.
Видимо, вы не слишком внимательно читали текст. Haven and Hearth не только не фигурирует в тексте в качестве «образца монетизации», но критикуется за конвейер магазинных шапочек, а остальные части монетизации в этом тексте просто не рассматриваются.
Складывается обратное впечатление.
После описания того, как все плохо в Legends of Aria (на самой высокой ноте) — идет переход на ХиХ.
Применительно к ХиХ идет очень много положительных отзывов и эмоций. При этом нет критики шапок. Вы критикуете «шапки» по поводу того, что их создание отбирает усилия команды разработчиков. Но как систему монетизации вы «шапки» не критикуете. И дальше говорите о том, что у разработчиков с их «шапками» денег нет и быть не может. И при этом не говорите о полном способе монетизации.
Проще говоря, «частичное умолчание о полном способе монетизации» помноженное на «кучу добрых слов о ХиХ и положительных эмоций в сторону ХиХ» помноженное на то, что «разработчики с „хлеба на воду перебиваются“» — создает впечатление того, что Вы противопоставляете системы монетизации двух игр.
Просто это именно тот эффект и ровно те впечатления (что игра приводится как образец монетизации), которые оказывает прочитанное на читателя.
Если речь идет не о творчестве и оформлении окружающего мира, а о крафте с целью повышения «циферок» (топор на +15 вместо +14), то в этом тоже есть свой интерес.
Это сложно объяснить, но на этом частично построен игровой процесс таких популярных игр, как «кликеры» и «idle» игры. Ты стремишься к циферкам чтобы иметь возможность получить еще больше циферок. Удовольствие в процессе получения прогресса.
Для случаев, когда речь идет об игре, где смерть от ПК влечет откат прогресса на «от нескольких минут» до «нескольких часов» — в качестве штрафа (чтобы ситуация не повторялась) ПКшера в дополнение можно полностью выгонять с данной локации и всех соседних локациях и не давать ему войти в них несколько дней. (что исключит повторную возможность нападения).
Это просто пример одной из механики, с идеей можно еще поиграться. Например игрокам ПК полностью запретить вход в низкоуровневые локации. Если низскоуровневый игрок заПКшил в нубо локе — выгонять его из локации для новичков. Пусть ищет себе низкоуровневые локации для прокачки в открытом мире, где его никто не защитит. Вариантов адекватных штрафов можно придумать массу.
Если бы все думали как вы, то в играх вообще бы не было ни ПВП ни конфликтов =)
Ну а если серьезно, то я уважаю вашу позицию. Но игре нужны разные игроки, и «злодеи», и агрессоры, и провокаторы. И игроки на которых можно положиться. И те, которые ставят свои интересы превыше всего. И те, которые лезут в драку по незначительному поводу.
Это и делает игры интересными.
Эти нормы выполняются разве что в том случае, если конкретное общество составляют, взрослые, зрелые и воспитанные люди.
Эти базовые нормы часто не выполняются в закрытых мужских коллективах, в подростковых коллективах и вообще не очень воспитанными людьми. Вообще эти базовые нормы очень часто не выполняются.
Ну и некоторые взрослые люди, которые приходят в игру, зачастую хотят отдохнуть от своих взрослых, воспитанных и скучных коллективов.
Хотя большинство игроков просто не парится высокими материями и моральной стороной вопроса и играет «по наитию».
Все так. Но тот факт, что конфликт назрел «в голове» у другого игрока не избавит тебя от участия в нем. (даже если ты о таком и не подозревал)
Наглядный пример того, как игроки просто неверно оценили игровую ситуацию (поскольку они вполне могли просто пойти фармить других боссов на полупустом сервере). Но они могли из за своей неверной оценки взять и просто напасть на вас, а не вести переговоры.
Но как мне кажется, игроки в данном случае просто выполняли шаблон поведения, полученный на других, более забитых серверах.
«Мирность» я взял в кавычки просто как обозначение термина (чтобы сделать на нем акцент как на предмете нашей беседы). Я не пытался «посмеяться» над этим термином или как-либо исказить его значение.
Это был просто пример того, что игрок своими неагрессивными действиями может вызвать агрессивные действия других людей. Я вам просто описал реальную игровую ситуацию.
Давайте приведу пример действий вежливой и терпеливой «консты».
Если я приду на полянку где качается конста и начну бить мобов, конста сначала проигнорирует мои действия. Потом скажет что я мешаю и попросит перейти на соседнюю полянку. Если я начну им рассказывать истории в стиле «ну, мобы все общие и т.д.», меня предупредят о применении ко мне насилия, а потом если я не уйду, предварительно извинившись, попросту убьют.
Поэтому, предвидя развитие ситуации, если мне на этой поляне нужно побить мобов, я попрошу разрешения (объясню что мне либо «процент добить и уйду» или по квесту пару мобов и т.д.) Т.е. я, сопоставив свои действия с интересами и возможной реакцией других игроков, принял превентивные меры, чтобы конфликт даже не возник. Это и есть пример социальной игры.
Я к чему веду. Большинство игроков в игре не терзается мыслями, когда можно нападать на другого игрока, а когда нельзя. Не задается вопросами «мирный игрок передо мной или нет». Главный вопрос — «мешает ли этот игрок?», «может ли представлять угрозу?».
Большинство игроков нападает тогда, когда им что-то не нравится, а переговоры не позволяют удалить «раздражающий фактор». И это нормально. Кто-то менее агрессивен, кто-то более. И это тоже нормально. В рамках игры.
Ненормально, это создавать твинков для ПКшерства новичков. (пример полностью немотивированной в рамках игровой ситуации агрессии). Ненормально убивать игроков просто «for fun», когда игровая ситуация не дает поводов для конфликта.
Агрессия, которая вызвана объективной игровой ситуацией внутри игры — это нормальное явление. (применительно к ПВП ориентированным играм)
Недостаток этого подхода в том, что он фокусируется на чувствах одного конкретного игрока, но не учитывает все многообразие игровых ситуаций. (и не учитывает других людей)
Думаю пример не совсем корректен. Поскольку вы сравниваете реальную жизнь и игру. А в игру многие идут в том числе за тем, чтобы испытать ситуации, на которые бы они никогда не пошли в реальной жизни.
Но вернемся к вашему примеру. Вы приводите пример игрока который «просто играет» не задумываясь о том, как его действия воспринимаются другими игроками. Но он может «мешать» тем, что другой игрок хочет также получить этот контент. Речь идет о том контенте, желающих в котором поучаствовать гораздо больше, чем этого контента есть (элитные монстры и РБ с долгим респауном, «редкие ресурсы» и т.д.) Либо его действия могут выглядеть агрессивно. (бегает рядом и «смотрит» как ты водишь «паровозы»). В такой ситуации назревает конфликт. И то, что игрок не видит этого конфликта по «простоте душевной» — это проблема игрока. Конфликт можно разрешить разными способами — просто уйти, договориться и «поделить» контент, или же боем (так называемое «мотивироанное ПВП»). Но нужно понимать наличие конфликта, чтобы пытаться его решить.
Встречные игроки будут вести себя по разному. Кто-то попытается договориться, кто-то сам не полезет, а кто-то рад будет получить «повод» для агрессии.
И я тоже попробую привести пример из реальной жизни. Вот идет человек через очень неблагополучный район подсвечивая темный переулок айфоном. Его морковка — сократить путь, не делать круг через пол города или сэкономить на такси, ведь тут идти всего нечего. Он не о чем не задумывается, ни кому не мешает и просто идет. Кого и по какой причине может спровоцировать этот человек? И готов ли такой человек к тому что его «ограбят»?
Я к тому, что если ты живешь в мире, ты должен быть о нем хоть немного осведомлен. Если ты играешь в игру, ты со временем должен быть осведомлен о ее правилах или о моделях поведения других игроков. И хоть немного учитывать их.
И такой «мирный» игрок, занимаясь мирным ПВЕ на поляне, где качается конста, может ее спровоцировать или дать повод для агрессии. Поскольку такое поведение может расцениваться констой как «провоцирующее», «агрессивное», «неуважительное». Ну или будет слит из сугубо практических соображений.
Вы тут даете оценку только отношениям между игроком и игровым миром. Как будто это соло игра. Как будто тут нет других людей. Почему вы при оценке «мирности» убираете внешнего наблюдателя (другого игрока)? Ведь даже в реальном мире, поведение человека может быть «мирным», но мешать другим людям. (мирно сверлите дрелью стену в будний день, но сосед-то работает в ночную смену). Назревает конфликт который нужно разрешать…
Да, он враг для всех, кто находится с гильдией в состоянии конфликта. Но он абсолютно мирный для всех, кто не состоит в конфликте с этой гильдией.
Дело в том, что «мирность» игрока со стороны постороннего наблюдателя может быть только «относительной». Через оценку его поведения по отношению к тебе лично (или твоему объединению). Все как в жизни.
Убеждения «я никому не мешаю, ничего плохого не делаю, поскольку ни на кого не нападаю» тут мало поможет. Ведь для взаимодействия с другими людьми важно как эти люди воспринимают тебя. И тут можно перечислить много ситуаций, когда «мирный» игрок нарушает интересы других игроков. Чем переводит себя из состояние если не «врага», то хотя бы в состояние «конфликта интересов».
Цитата:
У меня возникает вопрос. Зачем в игру с открытым ПВП идут те, кому открытое ПВП не нравится. Это ведь совершенно разные игры. Зачем игру пытаться сделать лучше для игроков, которые не являются целевой аудиторией игры?
Зачем вносить изменения в пасьянс, чтобы сделать легче жизнь любителям шахмат? Зачем давиться водкой, если вы ее терпеть не можете.
Попытка сделать игру с открытым ПВП лучше для тех,кому игры с открытым ПВП не нравятся, похоже на попытку растворить в водке сахар, чтобы она была не такая горькая.
P.S. я конечно понимаю, что проблема «преступления-наказания» в таких играх есть. Но почему к решению этой проблемы должны подходить с точки зрения игроков, которым такие игры априори не нравятся?
Если игрок рубил березки на крафт скамеек — то это одно.
Но что, если он пришел рубить дрова на единственную в мире поляну, на которой растут алмазные деревья?
Достаточно того, что наказание выполняет сдерживающую функцию.
Механика компенсации возможна, но она не должна быть использована в качестве «аксиомы» при разработке игры.
Со вторым и третьим пунктом согласен.
Как вы подходите к этому определению? С точки зрения психологического настроя игрока или же с точки зрения возникающей игровой ситуации?
Может ли игрок, который играет в ЛА2, который не хочет ни с кем драться а всего лишь хочет фармить самых сильных монстров и боссов считаться «мирным»? Т.е. является ли игрок, который психологически не готов к ПВП, мирным, при этом он лезет в те активности, которые провоцируют конфликты и конкуренцию.
А если мирный игрок собирает топовые ресурсы на споте, который один на весь сервер? Будет ли он мирным?
Может ли игрок, который занимается исключительно мирной деятельностью (добычей ресурсов), которая направлена (или может быть направлена) на поддержку того или иного боевого объединения игроков считаться мирным (клановые добытчики и крафтеры)?
То, что «PvP-игрок не должен никому ничего и рискует минимально» — это то, что сложилось в играх в последнее время. Но вы об это говорите как об «аксиоме».
Однако это не должно быть аксиомой. Эта проблема решаемая. И решается она ужесточением наказаний (приведением их в состояние, адекватное нарушению). А также отслеживанием и устранением способов ухода от игрового наказания.
Однако в статье описывается мироустройство, больше подходящие именно под ММОРПГ (а не сурвайвалы). Также в статье идет упоминание что это могут быть для жертвы «другие негативные последствия» (а не только потеря имущества).
Т.е. применительно к тому же Архейджу — там это потеря опыта, вроде бы был посмертный штраф на статы, возможно ухудшение состояния экипировки.
1) есть ли возможность у «жертвы» подготовиться лучше к нападению и дать отпор атаковавшему;
2) является ли концепция «отбрасывание прогресса игрока» назад нормальным и важным элементом игрового процесса в данной конкртеной игре;
3) опять же частота таких нападений и «ситуаций», а также возможность успешно выпутаться из уже возникшего конфликта очень важна. (Если постоянно сливают — это плохо. Но если есть вероятность что тебя сольют, но на практике тебя никогда не убивают, и у тебя есть возможность сбежать от заведомо более сильного врага — то в случае успеха это воспринимается как волнующее приключение. Также если агрессор примерно равный по силе, то это также влияет на восприятие конфликта в лучшую сторону)
Лесорубы точно есть в Архейдж.
Но когда идет высказывание суждения, человек возможно держит в голове какую-то мысль. Т.е. суждение часто высказывается применительно к той мысли, которая оформилась в момент написания ответа (сам этим часто грешу).
Так вот, вернемся к нашим «лесорубам».
Если это лесоруб, который ничего больше не умеет и максимум может отбиться топором от диких волков — то это одно. А цель его просто
Если это лесоруб, у которого куча боевых скилов, и который хочет собрать себе древесины на крафт эпического лука, чтобы стать еще сильней — но на которого напали и убили, то это другое.
Если это начинающий игрок, которого отправляют познакомиться с таким занятием как рубка леса, и который не до конца понимает, чего он хочет от игры, или что его может ждать в этом лесу — это третье. (ну и от контекста и направленности игры тут много зависит)
Вопрос в том, какой из «лесорубов» имелся в виду при ответе.
Perfect World же яркий представитель игр ПВП направленности. (где делается акцент на развитии и усилении персонажа, конкуренции между игроками и т.д.)
Я сейчас говорю не только про то, что заявляют сами разработчики, а про то, как это прослеживается на уровне механик.
Пример №1. Игра позиционируется как «развивайтесь, убивайте монстров и друг друга». В игре практически нет мирных активностей. Нет возможности строить дома, корабли и т.д. В качестве крафта возможно только изготовление оружия, брони, боевой расходки.
Т.е. крафт выступает только как дополнение к боевым персонажам (Примером таких игр может быть ВОВ, ЛА2, Тера, разрабатываемый Кроуфолл).
И просто если в такой игре тебе «достаточно одного раза чтобы уйти», то зачем было идти в такую игру?
Пример №2. Игра про «выживание» в дикой природе. Или про исследование. Как например Worlds adrift.
Вот тут, если ты пришел в игру, которая не позиционирует себя в качестве ПВП, но тебя убивают игроки — то нафиг в такое играть, я согласен.
Пример №3.
ММОРПГ с возможностью обыгрывать полностью мирных персонажей и с кучей мирного контента. (огороды, строительство домов, изготовление мебели, перевозка и торговля и т.д.) Т.е. игра, в которой много разных активностей, которая позиционируется что в ней есть «место для всех».
Такими играми являются Ева, Архейдж.
Но в таких играх стараются частично защитить мирных игроков на уровне правил и механик. Но только частично.
И в таких играх если на тебя нападают — это нормально или же нет, вопрос спорный. А на вопрос устраивает ли тебя это, стоит ли играть в таких условиях дальше — каждый для себя решает сам.
Но я к чему веду мысль. Выше было описано три абсолютно разных вида игр. И в зависимости от того, в какой из игр происходит «нападение на лесоруба» — отношение к этому действию будет разное.
И судя по тексту статьи, речь в статье прежде всего шла об играх первого типа, но возможно также и затрагивала игры третьего типа.
Как по мне, автор статьи тут немного сгущает краски. Ну и пытается оперировать концепцией «невозможности потери циферок и прогресса» (из одиночных игр), что для ММОРПГ может быть не совсем верно.
Ну и если на лесоруба нападают раз в 30 дней. Это вообще не страшно. (да это неприятно, но для игрового процесса это не проблема) Но если не дают выйти из города в начальный лес — то это уже проблема.
Я бы проще отнесся в описанной ситуации. «shits happens» как говорят.
Бывает, что ты падаешь от мобов и «теряешь» весь накопленный прогресс. Бывает что на крафте не прокают нужные бонусы и ты тратишь ресурсы впустую. Бывает ломается шмот при заточке.
Вопрос в том, как часто оно случается.
А еще важен вопрос «баланса» потерь для жертвы.
Ну и если грубо говоря, тебя убили раз в месяц и ты потерял 10 минут трудов в виде древесины — это одно.
Но если пришли и спалили твой дом который ты строил 2 месяца — это другое.
Все относительно так сказать.
Но так болезненно относится к каждому акту агрессии, как это описано в заметке — небольшой перебор.(хотя важен контекст самой игры)
Сам статья понравилась тематикой, да и просто люблю читать на эту тему. Но вот выводы в ней немного поверхностны.
Если навскидку то для того, чтобы социальные штрафы работали нужно:
1) избавиться в игре от возможности твинководства. Чтобы не обходились штрафы, заводя твинков для ПК. Хочешь веселиться, убивая других игроков — будь готов к последствиями.
2) наблюдать за тем как игроки пытаются обойти штрафы игровыми способами и при необходимости закрывать «дыры». (например «отмывка» в Ла2. Хотя применительно к ЛА2 такой обход стал важным элементом игрового процесса и социального взаимодействия)
3) тяжесть штрафов должна быть адекватной и балансироваться с учетом игрового процесса и того, что игрокам действительно интересно и важно с точки зрения игрового процесса.
Ну и в качестве «бонуса» — можно использовать комбинированную механику. Скажем так в полностью мирной нубо локе при убийстве игрока, помимо ухода в ПК режим за тобой тут же спускается толпа ангелов-гвардов максимального в игре уровня, убивает, и после смерти выкидывает в случайную локацию подходящего тебе уровня.
В «нейтральной» локации — просто агрятся гварды, невозможно зайти в город, большая часть НПС не хотят взаимодействовать.
В «агрессивной» локации — просто остается возможность быть убитым любым встречным игроком и т.д.
После описания того, как все плохо в Legends of Aria (на самой высокой ноте) — идет переход на ХиХ.
Применительно к ХиХ идет очень много положительных отзывов и эмоций. При этом нет критики шапок. Вы критикуете «шапки» по поводу того, что их создание отбирает усилия команды разработчиков. Но как систему монетизации вы «шапки» не критикуете. И дальше говорите о том, что у разработчиков с их «шапками» денег нет и быть не может. И при этом не говорите о полном способе монетизации.
Проще говоря, «частичное умолчание о полном способе монетизации» помноженное на «кучу добрых слов о ХиХ и положительных эмоций в сторону ХиХ» помноженное на то, что «разработчики с „хлеба на воду перебиваются“» — создает впечатление того, что Вы противопоставляете системы монетизации двух игр.
Просто это именно тот эффект и ровно те впечатления (что игра приводится как образец монетизации), которые оказывает прочитанное на читателя.