Например, как в GW2 — Living story, не идеально, но уже близко.
К сожалению, не близко даже. Мы с женой прошли две сюжетки вместе. Мы так же проходим сейчас Divinity. И по погружению, отыгрышу, по ролевой составляющей, по атмосфере, по погружению это две совершенно разные субстанции. Потому что у замечательной во всех отношениях Larian Studios стояла четкая задача погрузить игрока в свой мир, дать ему интересный и необычный опыт сюжетной ролевки в кооперативе. У ArenaNet была не менее интересная задача сделать ММО с живой историей для тысяч причастных к ней игроков. И вот если в первом случае, на наш взгляд, получилось просто отменно, то во втором случае получилось что-то такое вот.
Это все конечно же индивидуально, но мне кажется, что для тысяч оно как-то не выйдет, чтобы прямо в душу.
Ах, ну да. Эти споры были столько лун назад, что я уже начал как-то забывать, что вы не отличаете шахматы и «казаков-разбойников» от виртуального мира.
Впрочем, ладно. Как-то странно что-то обсуждать, когда получаешь ответ на вопросы и тезисы, которых не задавал и не выдвигал.
Как-то странно у вас получается. Напиратил и за тобой бегает конкорд. Правил не нарушил, подался в лоусеки, грудь колесом, жизнь хороша. Бомжей наубивал и за тобой бегает полиция. Правил не нарушил, подался в леса, грудь колесом, жизнь хороша.
Знаете, в тюрьмах, где есть смертная казнь тоже не сразу людей на должность палача ставят.
На счет палачей ничего определенного сказать не могу, но в спец войсках проводится тяжелая и крайне нелицеприятная подготовка для подавления этого барьера, которую проходят далеко не все казалось бы выбравшие себе такую профессию люди. Тут нужно понимать, что обыкновенная агрессия и понты — это всего лишь агрессия и понты. Человек просто по скудости ума не предполагает, что действительно может кому-то нанести травму несовместимую с жизнью. Если же понимает сразу без всякой подготовки, то это уже серьезные отклонения на уровне психиатрии.
А от агрессии и понтов навряд ли помогут какие-то решения. С этим просто нужно жить, благо достойных людей превеликое множество.
Для этого все же необходимо отсутствие психологического барьера перед убийством живого существа. А этим барьером обладает гораздо больше людей, чем кажется после просмотра новостей.
Может требовать костюмов горничных и мишек-панда «какнакореи».
Что-то вы разбередили мою фантазию и я представил как голозадый засранец надевает розовое бикини на бедную корову. Но тут уже все зависит от творца и все вопросы будут исключительно к нему.
Ну, у них множество различных обличий. И как бы человек ни старался не мешать другим людям, он все равно имеет высокие шансы стать в чьих-то глазах таковым. Вы вот описываете уже придурошность второго порядка, которая затрагивает сюжет «из прошлого», то есть бьет непосредственно по декорациям и атмосфере. Это, с моей точки зрения, неприемлемо вообще ни при каких обстоятельствах. То есть, тут должен вмешиваться уже разработчик: карать и не допускать.
Быть может широкая свобода действий и единый мир это не то, что нужно сюжетным mmo?
Вот об этом я и думал, когда предположил, что неплохо было бы ввести сюжетку вообще отдельную от основного скелета игры. Только не в сюжетной ММО, а в какой вообще угодно. Тут и обучалку можно подключить и даже сюжет подать можно мощно, если провести игрока по рельсам. Конечно же это нужно делать опциональным, но мне кажется, что такой вариант может заехать. Такие размышления.
Да, все верно. Мне просто вспомнилось. Можно игровыми механиками разбавить вот такие негативные моменты. Там, например, был дружественный огонь, но за каждое попадание по своему начислялись штрафные баллы. При достижении определенного количества баллов у игрока блокировалось оружие. Если штрафник и с блокированным оружием умудрялся нанести урон союзнику еще на определенное количество баллов, то учетка тупо блокировалась. Автоматическая система, а насколько эффективная. А еще штрафные баллы не начислялись за урон по людям в твоем отделении и взводе. То есть, играя с теми кого знаешь, можно было немного расслабиться и применять нестандартные тактики. В общем, очень талантливо ребята подошли к шутеру.
P.S. Штрафные баллы, конечно же, со временем сбрасывались.
К слову, когда я играл в первый PlanetSide там было вшито в механику давление респа. Захват здания требовал времени, а респ защищало силовое поле, сквозь которое нельзя было пройти. И каждый захват башни или здания заканчивался давлением на респ. Это не раздражало и смотрелось довольно бодро, так как если шансов уже не было на данном респе, то можно было спокойно прыгнуть на другой или даже ускакать на другой континент. Но так редко кто делал, так как сражались до последнего. Иногда даже удавалось выиграть.
Ну, тут разговоры про общие поля сражений. Про сервера и связанную с ними локализацию речи не шло. То есть, вот есть европейские сервера, вот есть русские сервера, но на БГ и арене они встречаются друг против друга. А это уже начало печалить европейских игроков.
Все гораздо проще. Вот есть англоязычные игроки, которые имеют свое, подкрепленное только их личными наблюдениями, мнение и есть точно такие же русскоязычные игроки, которые владеют схожим по ценности мнением. А ценность этого мнения равняется нулю, пока оно не подкреплено объективными фактами. К таким фактам относится, например, статистика, которую удосужился предоставить только Олег, но она не устроила, так как «вселенная неинтересная». Неплохой разговор, не считаете?
К сожалению, не близко даже. Мы с женой прошли две сюжетки вместе. Мы так же проходим сейчас Divinity. И по погружению, отыгрышу, по ролевой составляющей, по атмосфере, по погружению это две совершенно разные субстанции. Потому что у замечательной во всех отношениях Larian Studios стояла четкая задача погрузить игрока в свой мир, дать ему интересный и необычный опыт сюжетной ролевки в кооперативе. У ArenaNet была не менее интересная задача сделать ММО с живой историей для тысяч причастных к ней игроков. И вот если в первом случае, на наш взгляд, получилось просто отменно, то во втором случае получилось что-то такое вот.
Это все конечно же индивидуально, но мне кажется, что для тысяч оно как-то не выйдет, чтобы прямо в душу.
Впрочем, ладно. Как-то странно что-то обсуждать, когда получаешь ответ на вопросы и тезисы, которых не задавал и не выдвигал.
На счет палачей ничего определенного сказать не могу, но в спец войсках проводится тяжелая и крайне нелицеприятная подготовка для подавления этого барьера, которую проходят далеко не все казалось бы выбравшие себе такую профессию люди. Тут нужно понимать, что обыкновенная агрессия и понты — это всего лишь агрессия и понты. Человек просто по скудости ума не предполагает, что действительно может кому-то нанести травму несовместимую с жизнью. Если же понимает сразу без всякой подготовки, то это уже серьезные отклонения на уровне психиатрии.
А от агрессии и понтов навряд ли помогут какие-то решения. С этим просто нужно жить, благо достойных людей превеликое множество.
Для этого все же необходимо отсутствие психологического барьера перед убийством живого существа. А этим барьером обладает гораздо больше людей, чем кажется после просмотра новостей.
Конфронтация какого типа? Перепалки на форумах и в чатах? Или непосредственная охота за мирными жителями?
Что-то вы разбередили мою фантазию и я представил как голозадый засранец надевает розовое бикини на бедную корову. Но тут уже все зависит от творца и все вопросы будут исключительно к нему.
Это типа каких-то записок, книг или чего-то подобного? Что именно в AA было?
Вот об этом я и думал, когда предположил, что неплохо было бы ввести сюжетку вообще отдельную от основного скелета игры. Только не в сюжетной ММО, а в какой вообще угодно. Тут и обучалку можно подключить и даже сюжет подать можно мощно, если провести игрока по рельсам. Конечно же это нужно делать опциональным, но мне кажется, что такой вариант может заехать. Такие размышления.
P.S. Штрафные баллы, конечно же, со временем сбрасывались.