Сразу несколько событий, связанных с диалогом между игроками и разработчиками, произошло вокруг разных ММО. Но катализатором к этой заметке стала вчерашняя встреча «ведущего геймдизайнера XLGames» с представителями крупных гильдий игроков Archeage. Нет, не волнуйтесь, я не собираюсь сейчас критиковать действительно не самый удачный формат, который получился у этой встречи. Неудачи случаются. Я хочу поговорить о сути того, что происходит. Насколько по-разному все это происходит. И как влияет на то, какими ММО получаются в итоге.
Диалог с игроками – настолько же рискованное, насколько необходимое занятие. Во-первых, всегда найдутся те, кто будет недоволен решением разработчиков. Потому что всем угодить нельзя. Во-вторых, игроки часто не могут просчитать последствия своих предложений, а усадить их за дизайнерскую доску невозможно. Вы представляете, сколько любому из нас понадобилось бы времени и концентрированного внимания для того, чтобы понять все детали игровой схемы любой ММО? В-третьих, от схемы «ведущий-ведомый» в отношениях «разработчик-игрок» никуда не деться. Но контакт в любом случае должен быть, потому что игра, по сути, это и есть коктейль того, что сделали разработчики, и того, что делают с этим игроки.
Как любую эмоцию, ее сложно объяснить или описать словами. Скажем, от вчерашней встречи с представителем XLGames у меня осталась неприятная эмоция. Черт меня дернул смотреть эту трансляцию, и, возможно, я был предвзят, потому что уже давно не поклонник проекта, но во вчерашней встрече диалог вообще отсутствовал. Возможно, точно такой же формат общения в Корее местным игрокам покажется хорошим и уважительным, но здесь уклончивые и расплывчатые ответы главного дизайнера, уверен, многим показались не проявлением вежливости или внимания к игрокам, а довольно грубым по своей сути отфутболиванием. Зачем люди потратили свое время и силы на эту встречу? Зачем я потратил на эту трансляцию полтора часа своей жизни? Чтобы услышать десятки раз формальное «мы об этом подумаем?». Какого-то диалога, подробного объяснения философии, каких-то воодушевляющих перспектив, идей развития проекта, всего этого не было.
Трудности перевода? Культурные различия? Возможно. Но, возможно, не только в этом дело?
В CCP взяли за правило проведение уже двух ежегодных встреч с игроками. Насколько я могу судить из разных источников, эти встречи питают позитивными эмоциями не только игроков, но и разработчиков. Сложно представить, в какой еще ММО два раза в год съезжаются тысячи людей, чтобы проводить круглые столы, слушать презентации, спорить, обсуждать, пожимать друг другу руки.
И да, безусловно, в EVE играет масса людей, которые пишут «игра умирает, разработчики… звери». Часть людей уходит разочарованными или обозленными. Здесь тоже нет какой-то идеальной картинки. Но есть те, кто пытается понять, услышать. Возможно, не во всем согласиться, но все же остаться в режиме диалога. Вот эти люди и этот диалог, уверен, обеспечили EVE Online долголетие. Не обезопасили от ошибок, не решили все проблемы, но создали правильный эмоциональный фон. Мне лично в нем комфортно. Он меня лично вдохновляет, даже если иногда я тоже злюсь на CCP. А кто из нас идеален?
В недавнем диалоге с разработчиками Haven and Hearth –- да-да, это два человека, которые делают игру пока всего для нескольких тысяч игроков и даже не имеют офиса — Bjorn Johannessen (jorb) на упрек со стороны одного из игроков в том, что их ММО никак не рекламируется, сказал, возможно, банальную фразу о том, что его основным приложением сил будет развитие проекта, а там уж игра найдет дорогу к игрокам, если окажется достаточно хорошей.
Да, возможно, маркетологи сейчас криво улыбнутся, поглядывая на графики привлечения людей, которые сегодня заглянули в их проект, но знаете, я вспоминаю Minecraft.
Я чертовски рад тому, что многие ММОзговеды отправились посмотреть на Haven and Hearth 2.0. Мне кажется, эта ММО заслуживает вашего внимания, хотя бесконечно далека от идеала, конечно же. Но что еще важнее, в отличие от Minecraft, у которого была принципиально другая направленность, здесь разработчикам невероятно важен правильный диалог. Особенно учитывая то, какие ошибки они допускали раньше.
Сегодня мне интересно следить, к примеру, за вот такой беседой вокруг Haven and Hearth:
Игрок: Я следил за показателями онлайна очень внимательно. Он снизился с отметки 350-600 до 250-450 в течение месяца. Вы определенно теряете игроков.
Разработчик: Естественно. Но это вполне ожидаемая ситуация после запуска. Схема «Взлет – Падение – Стабилизация» всегда наблюдалась нами при старте наших игр или перезагрузке мира. Ключевой вопрос здесь: на какой отметке мы стабилизируемся и сможем ли обеспечить постепенный рост. Ответ на этот вопрос в основном зависит от наших успехов в развитии проекта, на чем я и хочу сосредоточиться.
Я считаю, что лучше буду тратить все свои силы на развитие проекта, чем на его рекламу. И мне кажется, что такое положение вещей будет лучшей рекламой для нашего проекта.
Игрок: Мне кажется, что проект не готов рекламироваться, по той простой причине, что разработчики не ответили на важнейший вопрос, касающийся проблемы, существующей с 2009 года – какой будет система осад. Это краеугольный камень проекта, определяющий всю атмосферу игры. Нет смысла рекламировать что-то, если вы не представляете, каким оно будет в итоге.
Разработчик: Несмотря на то, что в ваших словах есть доля истины, я считаю, что проблема значительно шире, чем вы ее видите. Мне кажется, что глобальная проблема в том, что игра недостаточно поддерживает большие образования игроков, какую-то крупномасштабную социализацию. Мы как раз начали планировать решение этой проблемы, но это очень деликатная тема, и поэтому она должна активно обсуждаться с игроками, прежде чем мы приступим к воплощению этого плана.
Представьте большой город в WoW или другой ММО, который населен NPC. Огромный, разросшийся город, по которому новичок мог бы свободно бродить, возвращаться в него, и, возможно, даже жить там. Я хотел бы видеть это в нашем проекте, с той только разницей, что все это будет построено, организовано и населено живыми игроками. Очевидно, что это невозможно реализовать в текущей механике, но разве в целом это неосуществимо? Мне хотелось бы узнать это.
Здесь я вижу диалог. Он о проблемах. Ничего страшного в этом нет. Любая игра в своей схеме имеет большое количество проблем. Важно, как о них говорят, как их обсуждают. Такое обсуждение мне нравится.
Этот момент, как мне кажется, от многих ускользает. У разработчика может быть замечательные комьюнити-менеджеры, очень яркая реклама, невероятно эффектные презентации и трансляции, но если между ними и игроками нет доверия, то диалог не состоится. Он просто не начнется. Речь идет не о вежливом выслушивании друг друга. Не об учтивом кивании. Не о фразах «мы подумаем, когда вернемся в Корею» и симметричных кривых ухмылках со стороны игроков, которые не верят, что кто-то о чем-то подумает на самом деле. А именно диалог. XLGames в свое время это доверие, с моей точки зрения, разрушило. Как и любой другой разработчик, издатель, который нарушает основы честной сделки. Если игроки осознали, что играют с разработчиком в игру «кто кого облапошит», диалога не будет. Даже если часть игроков останется. И тогда вдруг выяснится, что нет диалога, нет атмосферы, нет огня в глазах, да и что-то делать, по большому счету, не для кого. Потому что людям это не очень и интересно. Что и показала, собственно, вчерашняя презентация Archeage 2.5.
12 комментариев
а как было весело по началу… эх
- Играет в молчанку. Внутренняя кухня компании и текущее состояние дел скрываются так, словно там хранятся планы противоракетной обороны. Вам никогда и ничего не скажут, а любые встречи/интервью на все 100% состоят из бессмысленной маркетинговой трескотни, не имеющей ничего общего с реальностью.
- Упражняется в искусстве демагогии. Он нагло врёт в глаза игрокам, но так, чтобы формально, с точностью до буквы, поймать на вранье не вышло. Все фразы — с кучей оговорок, с двойным и даже тройным смыслом, а презентации подозрительно напоминают тест Роршаха: они столь размыты, что каждый игрок видит в них то, о чём мечтает — Лучшую в Мире Игру Мечты.
- Занимается затыканием ртов с использованием административного ресурса. Если вы нашли баг, недоработку, или вообще фатальную уязвимость, столкнулись с проблемой — девелопер даже не подумает её исправлять. Вместо этого он попытается вас заткнуть. Бан на форуме, бан по IP, по возможности ещё и угрозы подать в суд.
- «Обстоятельства изменились» — его любимая фраза. Пересматривать условия и особенности доступа к серверам, вводить региональную блокировку после продажи наборов раннего доступа, произвольным образом перемещать игроков между серверами для «оптимизации нагрузки» — вполне типично для девелопера. Он даже не понимает, чего игроки возмущаются. Обстоятельства изменились, такова жизнь...
А теперь вспомните хоть один проект за последнюю пятилетку, разработчики и локализаторы которого вели бы себя по-другому.