avatar
Ведь если задуматься, есть ли сейчас где-нибудь классы, которые нуждаются друг в друге?

В классовой системе, когда ты не можешь поменять его на лету одним персонажем есть одна существенна проблема. Каждый класс — это отдельный геймплей и хочется попробовать поиграть за каждый из них. И не всегда получается выбрать что-то свое. Иногда могут приглянутся два-три класса, что подталкивает к созданию альтов. Мне это не нравится.
любая сессионка будь то DOTA, League of Legends или World of Tanks — совершенно не поощряют игроков общаться.

Если люди не понимают необходимость в общении, то это их проблемы. Ну или не проблемы. Для кого как. Общение поощряется победами и более высокими результатами. Это основа таких игр.
avatar
Но все эти аргументы реального мира меркнут, когда в играх из латных доспехов делают черти что. Какие-то «рога» на голове, витиеватые наплечники и прочие атрибуты очень далеки от назначения доспехов обезопасить своего владельца. Когда назначение доспехов — это циферки в их описании, то любой разговор о внешнем виде тут переносится в областью споров о вкусах.
avatar
Скорее не позволит клинку «соскользнуть» при уколе в область под выпуклостью. Нагрудники довольно часто делали выпуклыми чтобы колющий удар уходил вскользь, а выпуклости позволят как бы зажать острие клинка и дать ему опору для проникновения.
avatar
Я тут, наконец, начал потихоньку осваивать AA и… надеюсь в BD женские персонажи хотя бы не будут здороваться со мной покачиванием грудей.
avatar
What is about the challenge in the game that makes overcoming its rewarding, is it simply the difficulty of the obstacles or the severity of the punishment?

Ну это же обыкновенная вкусовщина. Я не прошел за все время ни одного платформера, так как мне не интересно такое испытание. И ни одного квеста я тоже не прошел, так как и такое испытание мне не интересно. И NFS-подобные гонки тоже мимо. Зато я играл в Формулу 1 довольно продолжительное время. Для меня грамотное наказание создает как раз нужный мне стимул. Ошибка на повороте — машина в хлам, не отрегулировал жесткость подвески — проиграл, не сменил покрышки в дождь — машина в хлам. Мне интересно. Я играл в NBA и NHL по всем правилам, чтобы наказывали за нарушение правил по всей строгости. Тут ведь вопрос только для чего наказание вводят в игру. Для искусственного усложнения, как получилось, например, с последним X-Com? Тогда это во вред. Хотя задумка мне понятна: беречь команду, но рандом загубил идею на корню. Но есть такая игра, как Бригада Е5, в которой перманентная смерть задействовала целый пласт геймплея с разведкой. Такое решение мне было по нраву и Бригаду я тоже прошел целиком на уровне, когда ошибка значила конец. Наказание, как показывает практика, грамотно вписанное в концепцию, создает для меня площадку, которую я излажу вдоль и поперек. Я так проходил Fallout и Арканум. Умер, удалил, начал сначала. Сам для себя создал наказание. Что уж тут говорить?
avatar
Можно было уже давно закончить, ещё когда в первый раз заговорили о вкусах.

Угу.

Во-вторых, я немножко против отсутствия альтернативы.

Песочниц таких действительно пока не видно. Тут я согласен. Видимо парки пока достаточно охватывают аудиторию.
avatar
То есть тебе важнее чтобы условно раз в год произошло что-то потрясающее, но при этом остальные 364 дня были в лучшем случае не очень (а в основном хреново)

Да нет. В игре статистически со мной происходит что-то хорошее, потом происходит что-то плохое, а потом 10 дней не происходит ничего. Примерно так. В GW2 со мной не происходило «ничего» где-то около «все время», если не считать обычного спортивного азарта.

Ну да, и совершенно неважно, что 49 бабуль из 50 получат сердечный приступ.

Отсутствие действительно хреновых ситуаций в реальной жизни — это утопия. И сердечный приступ у бабули не идет ни в какое сравнение с тем, что происходит в игре. Это был сознательный грубый пример чтобы понять контраст. Но присутствие в игре различных мелких пакостей создает мне определенную зону комфорта. Зона комфорта эта состоит в том чтобы не привносить в виртуальный мир утопичную безопасность во всем и дать мне определенные рычаги чтобы заводить знакомства и совершать более или менее значимые поступки в рамках механики игры.
avatar
Я не читал. Мой интерес к Еве обратно пропорционален длине текста о ней, поэтому нет, читать не хочу. Я так подозреваю, что это «как-то» статистически теряется на фоне всего остального.

Ты считаешь, что если мусолят только предательства, грабежи, заговоры, мохинации и прочее, то в игре существует только это или главенствует над всем остальным? Если включить ящик и смотреть новости, то там тоже насилуют, убивают, режут, обманывают, сажают, опять насилуют и поджигают изнасилованное, только мир этим не заканчивается. И если почитать заметки Атрона, то видно, что добра ровно столько, сколько ты захочешь его увидеть и гораздо больше, чем позволит его увидеть любая возможная утопия с отсутствием уродов.

У меня другое представление почему люди уходят из игры, которая им нравится, нежели то, что было озвучено Атроном.

Ну, тут я ничего сказать не могу. Сужу по себе, а я должен очень сильно полюбить ММО чтобы играть в нее 4 года.
avatar
Я не пойму, почему ты ищешь подвох в простом несложном хорошем поступке? Пожелать хорошего дня незнакомцу тоже считается хорошим поступком ИРЛ.

Все дело в яркости. Пожелание хорошего дня по эмоциональному накалу получит единичку и может быть омрачено уже тем, что я в лужу наступлю. И о человеке не скажет мне ровным счетом ничего. Это вообще не поступок в моем понимании. А пожелание от незнакомого прохожего вообще вызовет негативную эмоцию.

Образно говоря белое на сером так же хорошо видно, как и белое на чёрно-сером.

А контраст велик. Ведь возможность ограбить дает возможность и спасти. А это уже более белый цвет. Есть же разница между тем чтобы отразить нападение на бабулю с пенсией и пожеланием хорошего дня (очень грубое сравнение, но так понятнее).
avatar
Мне скорей всего будут возражать, но наверное поэтому 7С и не играют больше в Еву — она их просто выжила и вымотала.

Долго же ей пришлось выматывать. 4 года — это для любой игры и любого к ней подхода очень большой срок. Просто огромный.

Немудрено, что на этом фоне даже мельчайшее проявление человечности выглядит добродетелем на уровне чуда.

Тебе кажется, что это мельчайшее проявление? Там таких проявлений вагон и тележка. Мне как-то человек передал часть груза со сбитого им пирата, который перед этим сбил меня. Мне кажется, что это совсем не мелко.
avatar
У него остаётся вариант не делать этого.

А что это скажет? Что он странный? Или что он тебя просто не заметил? Или он еще толком и не разобрался где у него тут кнопка бафа? А если бафнул? Что он тебя бафает только пока у него нету никакой возможности на тебя напасть и отобрать что-то? Или что он несет добро? Или делает как принято? И опять же, у него в любом случае будет две возможности — бафнуть или не бафнуть, но в случае с пвп у него будет и третья возможность, а у случайно проходящего мимо еще одна.
avatar
жаль только что нишу песочниц занимают такие агрессивные проекты, как Ева и АА

Как видишь, в BD могут появится ПВЕ сервера. Да и не кажется мне EVE, по крайней мере, настолько агрессивной. Там вполне можно и в империи развлекаться. Да и в нулях вон тоже не все так плохо. Тот же провиблок.
avatar
Чем например простой баф незнакомца, как проявление хорошего поступка отличается от игры к игре, в том числе и в ГВ2?

Бафнуть тебя может и ганкер. Просто сейчас у него есть только одна возможность — бафнуть тебя.
avatar
Я категорически не согласен с тем, что отсутствие возможности ганка обедняют геймплей.

Обедняет геймплей? Нет. Не обедняет. Просто не дает игровой возможности, без которой мне стало скучно еще в WOW. Убери ты один кубик из-за которого я пришел в игру и мне не нужны будут сотни других, которые его заменяют, если так понятнее.
avatar
Вполне можно.

Не, понятно, что реальный мир и так переполнен странными людьми и кто-то не хочет встречаться с ними и в играх, но малое количество возможностей не избавляет игру от них, а только мешает им проявить себя. Мне интересней там, где им дают такую возможность. Не площадку с жертвами и охотниками, а просто возможность. Одну из десятков других возможностей. Ты ведь знаешь, что среди этих странных ребят тоже существует обыкновенная человеческая поддержка и взаимовыручка? Они зачастую ведут себя внутри коллектива так же, как многие внутри гильдий в gw2. И обыкновенная помощь с убийством моба, или грац в чат не являются показателем. А вот сознательный выбор, когда есть игровая возможность сделать кому-то плохо, подкрепленная механикой — является.
avatar
Нельзя ведь рассматривать игру изолированно.

Вполне можно. Я могу понять, что ты не ищешь таких вещей в играх. Но я, например, ищу.
Так что если в игре будет меньше плохого, поверь, ты легко различишь хорошее, меньше его не станет, даже наоборот.

Я плохо вижу хорошие поступки в GW2, например, и не знаю зачастую чем они продиктованы и являются ли вообще поступками.
avatar
он только превращает её в рассадник злости, недоверия, пустой агрессии.

Я не очень понимаю о чем речь. Я играл в EVE почти год и не заметил там никакого рассадника. Вокруг меня собирались люди, которым действительно было интересно тоже что и мне, которые имели те же приоритеты. В WoW играть на PvP сервере раньше было стремно, так как там ничего не отжималось, а просто убивалось ради веселья. Это пример плохого геймдизайна, из-за которого PvP-зоны превращались в аттракцион для отморозков (но даже тут возникали всякие ситуации). Я думаю что как раз присутствие этих странных ребят добавляет в мир противовес в виде добра, взаимовыручки и тепла. Ценности не проявляются из ниоткуда.
avatar
Тепличные условия. Сознательное подавление разнообразия поступков. Меня в последнее время не тянет к таким ММО.
avatar
Это понятно. Тут вопрос в том, что если фуллут и есть, то должно быть большое количество возможностей у игрока для того чтобы избежать ганка или драки. Тут очень важно соблюсти баланс. Я пока плохо представляю как это можно сделать без космоса, не вырезая ганк на корню. Возможно как-то поиграться с инвизом и отделить ПВП зоны от мирных узкими проходами и мостами, хотя черт его знает.
avatar
Это вопрос к геймдизайну. Меня совершенно вот не привлекает погоня за топовыми шмотками в большинстве игр. Если игра сможет настроить отношение к вещам, как к расходникам, и не ставить одевание в топ во главе геймплея, то было бы здорово. Это, возможно, сможет еще и сократить цифры на экипировке. Сотни и тысячи в современных играх меня выводят.