Блог им. AtomicKitten: Мультиплеер ли?

Меня регулярно интересует вопрос — а что конкретно изменилось с тех времен, когда многие из нас часами сидели в ожидании боссов или сутками фармили реги в ультиме? Хочу поделиться с вами результами своих размышлений.



Я бывал в достаточно разнообразных проектах, включая как хитовые продукты, так и достаточно унылые. Однако самыми запоминающимися для меня были два — Ultima Online и Lineage2.

Предлагаю немного отмотать время назад и мысленно перенестись в начало двухтысячных.
Блог им. AtomicKitten: Мультиплеер ли?
Ультима онлайн была одной из первых ММО вообще. Для тех, кто не успел в ней побывать, я скажу коротко:

Беззаконие.
Фулл-лут.
Опенсорс и шарды.

Блог им. AtomicKitten: Мультиплеер ли?

На мой взгляд, именно эти три особенности привели Ультиму к впечатляющей популярности. Даже сейчас я регулярно ловлю себя на мысли скачать клиент и поиграть на какой-нибудь фришке. А их было великое множество: от классических до совершенно невероятных детищ отечественных кулибиных. Разнообразие было просто феноменальным — один усиливал и так достаточно сильные ограничения классической игры и заставлял глубоко продумывать каждое изменение персонажа. Другой абсолютно отвергал всю систему прокачки и ценности вещей. Добавлять и менять можно было абсолютно что угодно, и в основном границей была лишь граница вашей креативности. Но первые две особенности оставались везде — и использовались на всю катушку. Если вы не игрок EVE, вы можете представить себе персонажа, одетого в рарные рудокопные вещи (стоящие просто колоссальное количество денег), которого охраняет несколько дружественных ПК? Сейчас в большинстве игр такого даже не предусмотрено механикой.
Блог им. AtomicKitten: Мультиплеер ли?

Блог им. AtomicKitten: Мультиплеер ли?

В 2004 году появилась одна из двух самых популярных ММО в мире — Lineage2.

Имея достаточно унылый геймплей, игра стала мегахитом.

А вот в чем причина: это был несправедливый и очень жестокий мир. Начав играть персонажем поддержки, первое время ощущаешь себя абсолютно бесполезным.
Да. Это был именно тот путь, который я выбрал для себя. Священник. Бишоп. Кардинал.
Самый бесполезный и самый важный персонаж в одном лице. К чему это я?
Именно в этой игре нам впервые дали возможность выбирать свое поведение, свою мораль. Свою сторону. И именно здесь мы наконец смогли сами решать с кем воевать.
Удивительно, но из всех игр именно L2 известна в основном за количество пвп, а ведь на стороне механики игра крайне миролюбивая. Никто никому не враг, карой за убийство является достаточно немалый шанс дропа любой вещи. Но Lineage любили за возможность самим решать кто друг, а кто враг. И это не было дурацкой механикой игры «бить, потому что он красный». Нет. Били, потому что он чем-то это заслужил.

Блог им. AtomicKitten: Мультиплеер ли?
Ведь если задуматься, есть ли сейчас где-нибудь классы, которые нуждаются друг в друге? Blizzard раз за разом говорят о политике «игрок, а не класс», а я считаю, что это на самом деле серьезная ошибка. Находился в достаточно большом количестве постоянных рейдов в вове, начиная с середины БК, и абсолютно уверен, что это не правильно. Поясню свою позицию: в линейке даже подкласс я выбирал, чтобы принести пользу своей гильдии. В аионе я играл персонажем-универсалом, который мог быть полезен в любой ситуации и любом типе занятия. В некоторых других проектах люди брали себе персонажей, которые несколько отличались от их «идеального» восприятия игрового процесса, но именно эти персонажи были лучше для гильдии.

Блог им. AtomicKitten: Мультиплеер ли?

А виной всему как раз упрощение. Люди, идущие пусть и в виртуальный, но все же бой. Люди, рискующие чем-то. Для меня именно эти люди после общения в играх стали друзьями в реальности.
Любой ММО проект сейчас идет по пути снижения рисков и получения сомнительного так называемого «фана» от игры. Я не понимаю, что конкретно обозначают этим словом. Когда моя гильдия впервые пришла на осаду в почти полном составе (3 боевые группы), мы были просто уничтожены. Размазаны по стенам замка Орена. Однако, именно этот случай закалил моих ребят, и через полтора года мы сидели около трона Адена, победив в жесточайшей бойне превосходящего количеством противника.

Был ли «фан»?
Блог им. AtomicKitten: Мультиплеер ли?
Нет. Я не ощущал пресловутого «веселья» тогда. Зато были другие эмоции: гордость за своих ребят. Ощущение, что ни единой минуты мы не потратили зря, за все усилия мы были вознаграждены тем, к чему так стремились.

Думаю, именно этого и не хватает большинству нынешних игр. Нельзя почувствовать себя удовлетворенным, тем что нам сейчас предлагают. Игростроение идет по пути наименьшего сопротивления, чтобы игра была доступна большей аудитории.
Так в Мире Танков и Warthunder теперь осели взрослые дядечки, которым совершенно не интересен никакой «Вызов». Им нужно просто отдохнуть и потыкать мышкой в красные точки. (Хотя мой респект людям, летающим в реалистик WT.)
В Мире Варкрафта завелось невероятное количество домохозяек. Серьезно! Я играл на двух серверах на момент ухода и 90% общения в игре было с домохозяйками! Это в игре которая содержит слово WAR в названии!

Возможно ли, что нынешние ММО перестали быть собственно «Массив Мультиплеер»?
Везде можно «пройти» почти весь контент в одиночку. И большинство игр даже поощряет это! Почти в каждой есть возможность играть «автономно». Системы LFG и LFR в WoW, любая сессионка будь то DOTA, League of Legends или World of Tanks — совершенно не поощряют игроков общаться. В каждой из них есть система сигнализации, абсолютно не требущая общения.
Возможно, хоть одной крупной игре стоит стать хардкорной, как раньше? Может быть, это вернет ММORPG в эпоху Ренессанса?

p.s. Про ArcheAge, как наиболее обсуждаемую ныне игру, хотел бы поговорить отдельно.

15 комментариев

avatar
Системы LFG и LFR в WoW, любая сессионка будь то DOTA, League of Legends или World of Tanks — совершенно не поощряют игроков общаться. В каждой из них есть система сигнализации, абсолютно не требущая общения.
Мне кажется, ты не на то обращаешь внимание. Все эти системы — просто инструменты, без них игроки обменивались бы тем же количеством информации, но тратили на это больше времени. Проблема же скорее в том, что разговаривать не о чем.
  • +3
avatar
Проблема же скорее в том, что разговаривать не о чем.
Собственно раньше игры стимулировали, если не заставляли людей взаимодействовать. Сейчас же практически каждый персонаж полностью автономен. Зачем ему общаться с кем-то еще, если никто собственно ему не необходим? В том же вове я помню свои первые походы за орка-воина в Черную Гору. А вот ни одного намного более крутого с технической стороны подземелья после ввода системы LFG — нет.
Комментарий отредактирован 2014-05-28 00:23:12 пользователем AtomicKitten
  • -1
avatar
Странно, а я вот совершенно не помню как и с кем чистил Шоло и Страт, зато помню весёлые вайпы в Катовских героиках, особенно ЗГ и ЗА.
  • 0
avatar
Проблема же скорее в том, что разговаривать не о чем.
Ну почему не о чем? Поговорить о чём нибудь всегда найдётся, например «рога, отдай чёртов лук ханту!» :D
Комментарий отредактирован 2014-05-28 00:29:48 пользователем hitzu
  • +3
avatar
Вот не удивил, не обескуражил и не убедил. У тебя в венигрет намешано всё подряд, как будто одно от другого зависит. То, что ты описываешь как недостатки целой игры — это неудачные точечные реализации механик, а ходы, вроде линеечных — удачные (в смысле справляющих со своей задачей, хотя и порождающие другие негативные явления, впрочем такое определение подходит и к не удачным, смотря что брать за точку отсчёта), но не лучшие и точно не единственные. В твоё описание «правильной» игры совершенно не могут попасть например мирные песочницы, игры, направленные на кооперацию, а не конкуренцию. И нет, я не говорю про социалки вроде Секонд Лайф. Если бы существовала игра, в которой я бы мог почувствовать настроение, как от фильмов Миядзаки, то я бы в неё влюбился и для меня она бы была зе бест гейм эва.
  • +3
avatar
В твоё описание «правильной» игры совершенно не могут попасть например мирные песочницы, игры, направленные на кооперацию, а не конкуренцию.
На мой взгляд, такие игры должны быть синглплеером. Я очень люблю переставлять мебель, иногда поиграть в Цезарь3 или СимСити. В онлайн играх я в первую очередь убийца и пират, со своим определенным кодексом чести — но все же основной целью я ставлю покорение, а не кооперацию.
  • -3
avatar
Ты понимаешь смысл слов «кооперация» и «синглплеер»?
  • +6
avatar
Ведь если задуматься, есть ли сейчас где-нибудь классы, которые нуждаются друг в друге?

В классовой системе, когда ты не можешь поменять его на лету одним персонажем есть одна существенна проблема. Каждый класс — это отдельный геймплей и хочется попробовать поиграть за каждый из них. И не всегда получается выбрать что-то свое. Иногда могут приглянутся два-три класса, что подталкивает к созданию альтов. Мне это не нравится.
любая сессионка будь то DOTA, League of Legends или World of Tanks — совершенно не поощряют игроков общаться.

Если люди не понимают необходимость в общении, то это их проблемы. Ну или не проблемы. Для кого как. Общение поощряется победами и более высокими результатами. Это основа таких игр.
  • +2
avatar
Так в Мире Танков и Warthunder теперь осели взрослые дядечки, которым совершенно не интересен никакой «Вызов». Им нужно просто отдохнуть и потыкать мышкой в красные точки. (Хотя мой респект людям, летающим в реалистик WT.)
«Вызов» в Мире Танков и WT есть. Это турниры. В WT не знаю как, а в Мире Танков — это Wargaming League. Это уже киберспорт. И вообще сессионку нельзя (имхо) сравнивать с MMORPG.

любая сессионка будь то DOTA, League of Legends или World of Tanks — совершенно не поощряют игроков общаться. В каждой из них есть система сигнализации, абсолютно не требущая общения.
А зачем там поощрение? Это сессионка, но в частности DOTA, LoL, WoT — это киберспорт. Мячик поощряет общение? Нет же, это всего лишь инструмент (спортивный инвентарь). Так вот DOTA, LoL и WoT — это спортивный инвентарь, если рассматривать киберспорт. DOTA и LoL в особенности. LoL лига в США сейчас считается равной NBA. В DOTA 2 существует The International.

Сколько болельщиков существует уже сейчас? Приведу команду Na`Vi. У них есть болельщики по всему миру. В нашей стране также есть киберспортивный коллективы — Virtus.pro, Empire, RoX.KIS. Большое количество фанатов за них болеет. Это не общение?
Комментарий отредактирован 2014-05-28 01:48:23 пользователем ChimeraSyber
  • 0
avatar
В Мире Варкрафта завелось невероятное количество домохозяек. Серьезно! Я играл на двух серверах на момент ухода и 90% общения в игре было с домохозяйками!
А что вас в этом смущает? :)
  • 0
avatar
Имея достаточно унылый геймплей...

К слову, с этим утверждением я постоянно спорю. На мой взгляд, у классической LA2 очень крутой и выверенный геймплей. Причем именно ммошный.
Комментарий отредактирован 2014-05-28 11:00:08 пользователем Atron
  • 0
avatar
Интересно, какой была бы эта заметка, не будь у вас за плечами UO, LA2 и прочих пунктов послужного списка.

Возможно, хоть одной крупной игре стоит стать хардкорной, как раньше? Может быть, это вернет ММORPG в эпоху Ренессанса?

История, как известно, имеет свойство повторяться. Так что, надо подождать нескольких смен поколений. Всего лишь (=
  • +1
avatar
Фух, как тут все намешано, свобода, разнообразие механик, роли персонажей, домохозяйки, ЛФГ, реалистичность, социализация игроков.

Аудитория ММО постоянно растет привлекая на свою сторону новые социальные слои населения. Соответственно разработчики подстраиваются под новые условия. Сейчас бум сессионок. Но я не сказал бы что сессионки не поощряют общение. Люди, играющие в них в большинстве своем дружелюбны и открыты к общению (в том же WOT постоянно есть так называемые «фановые» роты). Но тут все же есть один изьян. Сессионки не поощряют установление «долговременных» социальных связей. Они просто не нужны. Система всегда подберет замену на место «выпавшего бойца». Вот такое «автоматическое счастье».
  • +4
avatar
Можно играть с людьми — в песочницах. А можно играть с НПС — в парках развлечений. Вот и вся разница. Причем дело не в ПвП как таковом.
  • +1
avatar
Любой ММО проект сейчас идет по пути снижения рисков и получения сомнительного так называемого «фана» от игры.
Нет. Я не ощущал пресловутого «веселья» тогда. Зато были другие эмоции: гордость за своих ребят. Ощущение, что ни единой минуты мы не потратили зря, за все усилия мы были вознаграждены тем, к чему так стремились.
Вот! Золотые слова!
Я не против того, чтоб желающие получить фан, «фанились» в ММО.
Но я как то обсуждал на ММОзговеде механизмы геймплея. И что меня совершенно убило — так это твердая, непоколебимая уверенность мои собеседников в том, что ММО созданы исключительно для получения игроками фана. )))
Комментарий отредактирован 2014-05-31 01:09:14 пользователем Orgota
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.