Меня регулярно интересует вопрос — а что конкретно изменилось с тех времен, когда многие из нас часами сидели в ожидании боссов или сутками фармили реги в ультиме? Хочу поделиться с вами результами своих размышлений.
Я бывал в достаточно разнообразных проектах, включая как хитовые продукты, так и достаточно унылые. Однако самыми запоминающимися для меня были два — Ultima Online и Lineage2.
Предлагаю немного отмотать время назад и мысленно перенестись в начало двухтысячных.
Ультима онлайн была одной из первых ММО вообще. Для тех, кто не успел в ней побывать, я скажу коротко:
Беззаконие.
Фулл-лут.
Опенсорс и шарды.
На мой взгляд, именно эти три особенности привели Ультиму к впечатляющей популярности. Даже сейчас я регулярно ловлю себя на мысли скачать клиент и поиграть на какой-нибудь фришке. А их было великое множество: от классических до совершенно невероятных детищ отечественных кулибиных. Разнообразие было просто феноменальным — один усиливал и так достаточно сильные ограничения классической игры и заставлял глубоко продумывать каждое изменение персонажа. Другой абсолютно отвергал всю систему прокачки и ценности вещей. Добавлять и менять можно было абсолютно что угодно, и в основном границей была лишь граница вашей креативности. Но первые две особенности оставались везде — и использовались на всю катушку. Если вы не игрок EVE, вы можете представить себе персонажа, одетого в рарные рудокопные вещи (стоящие просто колоссальное количество денег), которого охраняет несколько дружественных ПК? Сейчас в большинстве игр такого даже не предусмотрено механикой.
В 2004 году появилась одна из двух самых популярных ММО в мире — Lineage2.
Имея достаточно унылый геймплей, игра стала мегахитом.
А вот в чем причина: это был несправедливый и очень жестокий мир. Начав играть персонажем поддержки, первое время ощущаешь себя абсолютно бесполезным.
Да. Это был именно тот путь, который я выбрал для себя. Священник. Бишоп. Кардинал.
Самый бесполезный и самый важный персонаж в одном лице. К чему это я?
Именно в этой игре нам впервые дали возможность выбирать свое поведение, свою мораль. Свою сторону. И именно здесь мы наконец смогли сами решать с кем воевать.
Удивительно, но из всех игр именно L2 известна в основном за количество пвп, а ведь на стороне механики игра крайне миролюбивая. Никто никому не враг, карой за убийство является достаточно немалый шанс дропа любой вещи. Но Lineage любили за возможность самим решать кто друг, а кто враг. И это не было дурацкой механикой игры «бить, потому что он красный». Нет. Били, потому что он чем-то это заслужил.
Ведь если задуматься, есть ли сейчас где-нибудь классы, которые нуждаются друг в друге? Blizzard раз за разом говорят о политике «игрок, а не класс», а я считаю, что это на самом деле серьезная ошибка. Находился в достаточно большом количестве постоянных рейдов в вове, начиная с середины БК, и абсолютно уверен, что это не правильно. Поясню свою позицию: в линейке даже подкласс я выбирал, чтобы принести пользу своей гильдии. В аионе я играл персонажем-универсалом, который мог быть полезен в любой ситуации и любом типе занятия. В некоторых других проектах люди брали себе персонажей, которые несколько отличались от их «идеального» восприятия игрового процесса, но именно эти персонажи были лучше для гильдии.
А виной всему как раз упрощение. Люди, идущие пусть и в виртуальный, но все же бой. Люди, рискующие чем-то. Для меня именно эти люди после общения в играх стали друзьями в реальности.
Любой ММО проект сейчас идет по пути снижения рисков и получения сомнительного так называемого «фана» от игры. Я не понимаю, что конкретно обозначают этим словом. Когда моя гильдия впервые пришла на осаду в почти полном составе (3 боевые группы), мы были просто уничтожены. Размазаны по стенам замка Орена. Однако, именно этот случай закалил моих ребят, и через полтора года мы сидели около трона Адена, победив в жесточайшей бойне превосходящего количеством противника.
Был ли «фан»?
Нет. Я не ощущал пресловутого «веселья» тогда. Зато были другие эмоции: гордость за своих ребят. Ощущение, что ни единой минуты мы не потратили зря, за все усилия мы были вознаграждены тем, к чему так стремились.
Думаю, именно этого и не хватает большинству нынешних игр. Нельзя почувствовать себя удовлетворенным, тем что нам сейчас предлагают. Игростроение идет по пути наименьшего сопротивления, чтобы игра была доступна большей аудитории.
Так в Мире Танков и Warthunder теперь осели взрослые дядечки, которым совершенно не интересен никакой «Вызов». Им нужно просто отдохнуть и потыкать мышкой в красные точки. (Хотя мой респект людям, летающим в реалистик WT.)
В Мире Варкрафта завелось невероятное количество домохозяек. Серьезно! Я играл на двух серверах на момент ухода и 90% общения в игре было с домохозяйками! Это в игре которая содержит слово WAR в названии!
Возможно ли, что нынешние ММО перестали быть собственно «Массив Мультиплеер»?
Везде можно «пройти» почти весь контент в одиночку. И большинство игр даже поощряет это! Почти в каждой есть возможность играть «автономно». Системы LFG и LFR в WoW, любая сессионка будь то DOTA, League of Legends или World of Tanks — совершенно не поощряют игроков общаться. В каждой из них есть система сигнализации, абсолютно не требущая общения.
Возможно, хоть одной крупной игре стоит стать хардкорной, как раньше? Может быть, это вернет ММORPG в эпоху Ренессанса?
p.s. Про ArcheAge, как наиболее обсуждаемую ныне игру, хотел бы поговорить отдельно.
15 комментариев
В классовой системе, когда ты не можешь поменять его на лету одним персонажем есть одна существенна проблема. Каждый класс — это отдельный геймплей и хочется попробовать поиграть за каждый из них. И не всегда получается выбрать что-то свое. Иногда могут приглянутся два-три класса, что подталкивает к созданию альтов. Мне это не нравится.
Если люди не понимают необходимость в общении, то это их проблемы. Ну или не проблемы. Для кого как. Общение поощряется победами и более высокими результатами. Это основа таких игр.
А зачем там поощрение? Это сессионка, но в частности DOTA, LoL, WoT — это киберспорт. Мячик поощряет общение? Нет же, это всего лишь инструмент (спортивный инвентарь). Так вот DOTA, LoL и WoT — это спортивный инвентарь, если рассматривать киберспорт. DOTA и LoL в особенности. LoL лига в США сейчас считается равной NBA. В DOTA 2 существует The International.
Сколько болельщиков существует уже сейчас? Приведу команду Na`Vi. У них есть болельщики по всему миру. В нашей стране также есть киберспортивный коллективы — Virtus.pro, Empire, RoX.KIS. Большое количество фанатов за них болеет. Это не общение?
А что вас в этом смущает? :)
К слову, с этим утверждением я постоянно спорю. На мой взгляд, у классической LA2 очень крутой и выверенный геймплей. Причем именно ммошный.
История, как известно, имеет свойство повторяться. Так что, надо подождать нескольких смен поколений. Всего лишь (=
Аудитория ММО постоянно растет привлекая на свою сторону новые социальные слои населения. Соответственно разработчики подстраиваются под новые условия. Сейчас бум сессионок. Но я не сказал бы что сессионки не поощряют общение. Люди, играющие в них в большинстве своем дружелюбны и открыты к общению (в том же WOT постоянно есть так называемые «фановые» роты). Но тут все же есть один изьян. Сессионки не поощряют установление «долговременных» социальных связей. Они просто не нужны. Система всегда подберет замену на место «выпавшего бойца». Вот такое «автоматическое счастье».
Я не против того, чтоб желающие получить фан, «фанились» в ММО.
Но я как то обсуждал на ММОзговеде механизмы геймплея. И что меня совершенно убило — так это твердая, непоколебимая уверенность мои собеседников в том, что ММО созданы исключительно для получения игроками фана. )))