Защита от читеров — это отдельная тема для онлайн игр. Но чтобы сделать просчет не нам клиенте, не обязательно нанимать лучшего в мире эксперта по сетевой безопасности. В данном случае корейцы просто сэкономили. Вот только одно но: АА была бы гораздо менее популярной(если бы в нее вообще кто-то играл), если бы там была офигенная сетевая защита, но при этом отсутствовали все интересные фичи, которые придумали, внезапно, гейм дизайнеры.
Не очень представляю, как permadeath решит проблему превосходства забрасывающих трупами (НЯЗ, контрпримеры и реале были).
Игра — это не реал. Мотивации другие. Страх потери прокачанного персонажа будет удерживать от стратегии «мы можем разменяться 3 на 1, потому что нас больше».
И как именно permadeath будет стыковаться с реиграбельностью и ММО-миром?
Я, честно говоря, уже полгода как постоянно использую «уличную магию», так как иначе вообще нереально в интернете находится. Каждый 2-й сайт заблокирован. Теперь только остается надеяться, что руки РКН не скоро доберутся до той самой магии =))
А меня всегда бесило, что в фэнтези магам выдают какие-то халаты. Самый дебильный стереотип. Что, без робы им не кастуется что ли?) При том женские версии благодаря всяким вырезам и рюшечкам смотрятся не так по-идиотски)
Хороший вопрос, как реализовать бой в открытом поле (не инст), чтобы он выигрывался не численностью.
Легко. Пермадес и подкрученный баланс. Тогда бои будут действительно выигрываться тактикой. Вот только в этом случае, как и в реальном мире, мало кто будет гореть желанием в них участвовать))) Я не думаю, что эта проблема решаема при стандартном балансе, когда пвп начинается на капе или близко к этому, где все более-менее равны. Чтобы избежать абсолютного превосходства зерга, надо делать игру, где при должной прокачке один персонаж, аки Саурон, мог бы одним ударом сносить целую группу игроков. Но такая игра получилась бы слишком задротской)) Так что по-прежнему: проблема не решаема))
Ну… тут все ситуативно)) Я все-таки считаю, что в играх главное не вылизанная техническая часть, хотя она довольно важна. В Колл оф Дьюти например, уверен, задействованы очень неплохие программисты =))
Я не играл в онлайн-версию Анно. Классическая серия была чистым сити симом без намека на социальность)) Но травиан и ферма — да, по сути одни и те же игры с немного разной мотивацией. И монетизация у них обычно один в один: сократи время ожидания, купи ресурсы и т.д.
Но даже в ней большая часть игроков, как уже стопицот раз говорилось, живут в импе. Что почти всегда означает — играют соло.
Это не отменяет того факта, что в игре нет соло контента, как такового. То, что люди играют соло лишь говорит о том, что их не заставляют объединяться в группы, как в других играх, где тебе говорят прямо: собери группу или в этот инст ты не попадешь. Они не создавали соло контент, они сделали среду, где реально играть соло. Разница большая)
А где на нем делают акцент?
ВоВ и Ко =)
Но тогда у «социальщиков» начинаются страдания «а-а-а-а, все разбежались по своим пузырям и с нами играться никто не хочет».
Потому что у разработчиков не получается держать баланс. Вот мы и получаем либо нули в Еве либо инстансы в ВоВ-е. А золотой середины не видать. Вот и надеемся, что когда-нить ее нащупают)) АА была на частично правильном пути, но… фейл)
Также, как в любой ММО с пермадесом.
ВоВ и Ко =)
Потому что у разработчиков не получается держать баланс. Вот мы и получаем либо нули в Еве либо инстансы в ВоВ-е. А золотой середины не видать. Вот и надеемся, что когда-нить ее нащупают)) АА была на частично правильном пути, но… фейл)