Ммм… нет, я не понял аналогии. Сказать, как для меня это выглядит?
Люди переели ММОРПГ с хреновым геймдизайном, построенным вокруг уровней и теперь винят во всем эти самые уровни. И вот когда-нибудь придет гениальный геймдизайнер, уберет эти самые уровни и сделает для них игру их мечты. Вот только не приходит. А единственный значимый представитель безуровневой системы — Ева с прокачкой в АФК-режиме.
Я не вижу в уровнях ничего плохого, потому что я играл в игры с уровнями и играл в игры без уровней. И в обоих случаях были отличные и плохие реализации. В ММО пока что в основном плохие, но мне не нравится, что винят в этом саму концепцию уровней.
А я снова не понимаю, откуда ирония. Уровни были важны, они отражали силу игрока и силу моба. От уровней (их было две штуки) зависели твои статы и скиллы. Но система позволяла тебе выходить за рамки твоего уровня и ты не обязан был качаться лишь на мобах ±5 уровней от твоего.
Система не была идеальной, но она давала игроку определенную свободу, не привязывая его к конкретной локации его уровня. Можно ли было реализовать механику РО вообще без уровней? Скорей всего да. Но зачем?
Ты нагуглила не единорога, а его обглоданный труп под названием Renewal, в который его превратили разработчики. С РО ситуация схожая с линейкой. С определенного момента игра превратилась в совершенно другую. Настоящий РО остался в той самой эпохе «руби кого хочешь».
Да, в таком включении и отключении ключевой механики так много РПГ-компонента. Ролевая игра как она есть. Можно еще поотключать способности мобам, включить дополнительный челлендж и вручную настроить лут.
А ты зря, кстати, иронизируешь. Например в синглах часто лут становится лучше при выборе более высокой сложности. И не вижу никаких причин не сделать схожую механику в ММО. Например в The Worlds Ends With You у игрока есть возможность вручную уменьшать свой уровень вплоть до одного. И каждый «сброшенный» уровень повышает шанс дропа предмета. Плюс там можно в любой момент изменить сложность, тем самым поменяв силу мобов и падающий с них лут. Довольно интересная система с неплохим потенциалом.
А вот вручную настраивать лут и отключать скиллы мобам — это бред, у механик все-таки должен быть смысл, а это звучит скорей как чит.
И вообще, если какую-то механику нужно отключать, чтобы получить возможность просто играть нормально — в этой механике заведомо есть проблема.
Ты по-моему забываешь, что у каждого свое понятие о «нормальной игре». На мой вкус настраиваемый гибкий челлендж — это не так уж и плохо.
А если нам не пять лет, у нас есть шансы как-то справиться без детсадовской лямки и «о, он на 7 уровней старше меня, на 2 больше, чем нормальная разница в 5 уровней, но и на 3 меньше, чем опасная разница в 10, что ж, попробую его убить». В конце концов, мы в РПГ, где вокруг не цифры и схемы, а реальность, приближенная к приключению, авантюре, исследованию.
Элементарно решается скрытием уровня. Также можно убрать и хп-бар, чтобы совсем-совсем авантюра. =))
Собственно ЕМНИП в многострадальном РО так и было.
Я вообще за все это обсуждение (и в предыдущей дискуссии тоже) так и не услышала, зачем нужна уровневая система именно в РПГ/ММОРПГ.
А я, честно говоря, не услышал, почему она не нужна. Все претензии, что я услышал, относятся к тому, как нынче популярно у разработчиков строить геймплей вокруг уровневой системы. И тут все хреново, согласен. Но с таких подходом хрень получится из абсолютно любой системы.
Прочитал, просто сонный и мозг не все усваивает. =))
При этом в 99,99% игр с левельной прокачкой контент сегментируют именно по уровням.
Вооооот, вот где она проблема. В четкой сегментации контента. Но это вовсе не проблема левельной системы, это проблема геймдизайна.
пока что это эпос о том, что есть такой единорог — нормальная левельная система, но его никто из живущих пока что не видел
Не знаю насчет степени «нормальности», но про РО я упомянул в соседней теме. Еще есть Дарк Соулс, но его приводить в пример не совсем корректно, потому что это не ММО и там нет единого мира. Но я считаю, что перенести систему ДС в полноценную ММО вполне реально. Только для этого надо быть гениальным геймдизайнером уровня Хидэтаки Миядзаки. =))
Я играла в далеко не одну игру с левельной системой. WoW, Aion, RIFT, BnS, Lineage2, Wildstar, Tera, AA, BDO. Видимо, там везде хреновый геймдизайн :) Потому что там нигде нельзя «побегать по подземельям» и прожить при этом дольше нескольких минут. И никакую лепту низкоуровневый игрок внести в общее дело, конечно же, не мог.
Я сейчас, возможно, прозвучу, как элитарный сноб-старпер, но вполне возможно, что да. Я из перечисленных игр играл лишь в Айон, Теру, АА, совсем немного в БДО и там отвратительный геймдизайн в плане организации ПвЕ.
Для меня лично идеалом пока что остается РО. Главным образом из-за того, что большая часть данжей там была смешанная по уровням (и открытая, почти никаких инстансов). На одном этаже могли быть как мобы 20-го, так и 80-го уровня. И они частенько перемещались по всему этажу (порой тупо телепортировались). Таким образом новички и ветераны часто пересекались на одной локации.
Более того, механика большинства классов позволяла убивать мобов гораздо выше левелом. Например арчеры спокойно расстреливали неподвижных или медленных мобов, аколиты могли эффективно убивать андедов и рейндж-мобов (у них был скилл, блокирующий дальнобойные атаки), ассассины собирали паровозы мобов и убивали их из инвиза и т.д.
Так что да, даже при левельной системе в РО можно было уже на ранних уровнях побегать по высокоуровневым подземельям и даже вполне там выживать. При этом внося лепту при игре в пати. Я не просто так неоднократно называл РО лучшей ММО, в которую играл. =))
Ну если в серых мобах нет проблемы, то тогда давайте всю игру загромоздим мобами, которые будут падать с одного тычка
Зачем? В серых мобах нет проблемы, когда они находятся в стартовых локах, а не по всему миру. Собственно чем круче кривая сложности, тем лучше. А вот это привычное размазывание 10 левелов на локацию меня категорически не устраивает.
Автолевелинг — это костыль: да, вы вроде как повышаете уровень, и в этом одна из целей игры… но мы тут подумали и решили, а давайте вот тут вы 80 уровня, а вот тут 20-го. Для игры, в которой одна из целей — как раз получить 80-й уровень.
Поэтому я считаю, что автолевелинг должен быть опциональным, а не принудительным. Хочешь челленджа — включи ограничение уровня. Не хочешь — не включай. Тогда это будет не костылем, а вполне себе неплохой механикой.
Градация зон по опасности вообще никакого отношения к уровням не имеет.
Имеет. Уровень — индикатор силы моба. Чем он сильнее — тем он опаснее. Если ты подразумевала, что опасность можно создать и без уровней — тут я не спорю. Уровни — просто один из наиболее популярных способов. Тем более наглядный, если отображать уровень над головой моба (я, кстати, не фанат подобного).
И схема «чем дальше от города — тем опаснее мобы» как раз лучше всего показала бы себя в игре без уровней
Вот тут спорить не буду, вполне возможно. Но это лишь в теории. Толковых реализаций я не пока видел.
Не нужны уровни для того, чтобы дать актуальный челлендж всем группам игроков. Прокачка навыков/параметров тела без уровней как таковых выглядит куда естественнее. Повышение уровня опасности/увеличение награды могло бы быть стимулом для объединения игроков, а не для избиения кабанчиков ради +1000 к ХП и +15% к урону.
Я честно говоря не понимаю, почему вдруг наличие уровней должно волшебным образом как-то менять стимулы игроков? Если игроки объединяются для преодоления челленджа, то они объединятся вне зависимости от того, будет ли это из-за уровня моба или его опасности.
В общем это все как-то снова вылилось в продолжение недавнего спора об уровнях в АА, где я все свои аргументы и так выложил. Так что попробую резюмировать кратко:
Необходимы ли уровни для того, чтобы дать актуальный челлендж? Конечно нет.
Мешают ли уровни тому, чтобы дать игрокам этот самый челлендж?
Тоже нет, абсолютно.
Это просто одна из механик прогресса, имеющая четкие наглядные индикаторы стадий этого самого прогресса. Да, она дает ему меньше свободы, чем системы «качай что хочешь и как хочешь», но это просто правила этой конкретной механики.
А вот то, что разработчики добавляют к этой механике различные ограничители, чекпоинты и прочий искусственно сковывающий игрока хлам, который дробит как мир, так и игроков — вот это проблема, да.
А какая разница-то? 80-й уровень — это просто индикатор прогресса. Вместо него может быть количество опыта, скиллпоинтов, гирскора, суть-то не изменится. Если разработчики так дизайнят игру, что большая ее часть — обучение, а движуха начинается с какой-то определенной стадии и в определенных локах, то оно так будет в любом случае, с уровнями или без.
Т.е. все эти разговоры про игру на капе, они изначально возникают ведь тогда, когда игра заточена под линейное «прохождение»
Не линейное прохождение, а линейную прокачку. =) Ну а разговоры про «игру на капе» также не связаны с уровнями. Свой кап есть у любой системы — это потолок развития. И если разработчики нацелены на него, то вообще не важно, левельная система прокачки в игре или нет. Упразднение левелов никак волшебным образом не уберет понятие «игра начинается на капе», пока оно есть в голове у разработчика.
Где порывы души, забежать в сложное подземелье и иметь хоть какие шансы выжить, бегать кругами, орать «ААяа, помогите-спасите, хулиганы зрения лишают», напороться на компанию других приключенцев, и познакомившись, идти с ними дальше по подземелью, вкладывая свою лепту?
И что мешает сделать всю тоже самое в игре с левельной системой? У меня в РО первые несколько месяцев история жизни была именно такой: бегать по подземельям с криками, периодически встречая новых союзников. И при этом в РО была левельная система.
Господа, по-моему вы вините левельную систему в тех грехах, которых у нее нет. Если разработчики написали над входом в данж «40-й левел», ограничив вход, то причем тут, опять-таки, уровни? Это хреновый геймдизайн, вот и все.
Она неестественна, ригидна и разобщает не только коллективы, она разделяет игрока и мир — «серые» мобы уже никогда не будут настоящими, часть локаций станет «лягушатником», местом, куда нам незачем будет вернуться.
Для этого и придумали различные системы автолевелинга. Да и вообще, если игроку незачем возвращаться на локации, то причем тут уровни? Да, он будет спокойно перемалывать там мобов, но я не вижу тут проблемы. Градация зон по опасности — вполне логичная механика, если мы говорим об играх с прокачкой. Это классическая схема РПГ: есть город, где начинают игроки, есть зона для новичков вокруг него, чем дальше от города, тем опаснее мобы. А если вдруг возникла необходимость/желание вернуться в предыдущую локу с сохранением челленджа — опять же, есть автолевелинг. Так что на мой взгляд проблема не в левельной системе, проблема в том, как разработчики строят вокруг нее игру.
Ведь как минимум нужно менять конфиги что бы подключится к другому серверу.
Теоретически можно реализовать переадресацию на уровне системы, не затрагивая клиент. Но вполне возможно, что это попадает под «подмену пакетов». Однако, поскольку официально игры как бы нет, то и правило работать не должно =)) Но фиг там поймешь в их законах.
Именно там. Более того, там была возможность полностью отключить опыт за убийство мобов, чтобы не убегать по уровню. И по какой-то совершенно невменяемой причине мало где такая система используется. Для меня это особенно актуально, так как онлайн у меня больше всех моих знакомых игроков, так что со временем становится крайне проблематично играть вместе. Приходится создавать отдельно персонажа для соло игры и для игры в команде. А если таких команд несколько… в общем не игра получается а не пойми что.
Меня тоже очень повеселила эта фраза. По сути основа геймдизайна — придумывание игроку проблемы, чтобы тот искал способ их решать. А оно оказывается и не нужно… =(
Вся заметка для меня сложилась в «не люблю условности, где логика?»
А логика собственно в самих условностях. Почему в футболе нельзя взять мяч в руки, а в баскетболе пнуть ногой? Вот такие вот правила. И классы, уровни, лут — это все правила. Так что не надо искать никакую логику. Просто вам не нравится жанр, бывает.
Я не играл, но сейчас чуть ли не любая ККИ — доилка. У меня Hearthstone надолго отбил охоту вообще пытаться в них играть. Ну и это явно был второстепенный проект, на волне хайпа, так сказать. Вот выйдет Cyberpunk 2077 — тогда и поглядим, подтвердят ли они свой статус оплота честной и качественной разработки. =)
Люди переели ММОРПГ с хреновым геймдизайном, построенным вокруг уровней и теперь винят во всем эти самые уровни. И вот когда-нибудь придет гениальный геймдизайнер, уберет эти самые уровни и сделает для них игру их мечты. Вот только не приходит. А единственный значимый представитель безуровневой системы — Ева с прокачкой в АФК-режиме.
Я не вижу в уровнях ничего плохого, потому что я играл в игры с уровнями и играл в игры без уровней. И в обоих случаях были отличные и плохие реализации. В ММО пока что в основном плохие, но мне не нравится, что винят в этом саму концепцию уровней.
Система не была идеальной, но она давала игроку определенную свободу, не привязывая его к конкретной локации его уровня. Можно ли было реализовать механику РО вообще без уровней? Скорей всего да. Но зачем?
А вот вручную настраивать лут и отключать скиллы мобам — это бред, у механик все-таки должен быть смысл, а это звучит скорей как чит.
Ты по-моему забываешь, что у каждого свое понятие о «нормальной игре». На мой вкус настраиваемый гибкий челлендж — это не так уж и плохо.
Элементарно решается скрытием уровня. Также можно убрать и хп-бар, чтобы совсем-совсем авантюра. =))
Собственно ЕМНИП в многострадальном РО так и было.
А я, честно говоря, не услышал, почему она не нужна. Все претензии, что я услышал, относятся к тому, как нынче популярно у разработчиков строить геймплей вокруг уровневой системы. И тут все хреново, согласен. Но с таких подходом хрень получится из абсолютно любой системы.
Вооооот, вот где она проблема. В четкой сегментации контента. Но это вовсе не проблема левельной системы, это проблема геймдизайна.
Не знаю насчет степени «нормальности», но про РО я упомянул в соседней теме. Еще есть Дарк Соулс, но его приводить в пример не совсем корректно, потому что это не ММО и там нет единого мира. Но я считаю, что перенести систему ДС в полноценную ММО вполне реально. Только для этого надо быть гениальным геймдизайнером уровня Хидэтаки Миядзаки. =))
Для меня лично идеалом пока что остается РО. Главным образом из-за того, что большая часть данжей там была смешанная по уровням (и открытая, почти никаких инстансов). На одном этаже могли быть как мобы 20-го, так и 80-го уровня. И они частенько перемещались по всему этажу (порой тупо телепортировались). Таким образом новички и ветераны часто пересекались на одной локации.
Более того, механика большинства классов позволяла убивать мобов гораздо выше левелом. Например арчеры спокойно расстреливали неподвижных или медленных мобов, аколиты могли эффективно убивать андедов и рейндж-мобов (у них был скилл, блокирующий дальнобойные атаки), ассассины собирали паровозы мобов и убивали их из инвиза и т.д.
Так что да, даже при левельной системе в РО можно было уже на ранних уровнях побегать по высокоуровневым подземельям и даже вполне там выживать. При этом внося лепту при игре в пати. Я не просто так неоднократно называл РО лучшей ММО, в которую играл. =))
Поэтому я считаю, что автолевелинг должен быть опциональным, а не принудительным. Хочешь челленджа — включи ограничение уровня. Не хочешь — не включай. Тогда это будет не костылем, а вполне себе неплохой механикой.
Имеет. Уровень — индикатор силы моба. Чем он сильнее — тем он опаснее. Если ты подразумевала, что опасность можно создать и без уровней — тут я не спорю. Уровни — просто один из наиболее популярных способов. Тем более наглядный, если отображать уровень над головой моба (я, кстати, не фанат подобного).
Вот тут спорить не буду, вполне возможно. Но это лишь в теории. Толковых реализаций я не пока видел.
Я честно говоря не понимаю, почему вдруг наличие уровней должно волшебным образом как-то менять стимулы игроков? Если игроки объединяются для преодоления челленджа, то они объединятся вне зависимости от того, будет ли это из-за уровня моба или его опасности.
В общем это все как-то снова вылилось в продолжение недавнего спора об уровнях в АА, где я все свои аргументы и так выложил. Так что попробую резюмировать кратко:
Необходимы ли уровни для того, чтобы дать актуальный челлендж? Конечно нет.
Мешают ли уровни тому, чтобы дать игрокам этот самый челлендж?
Тоже нет, абсолютно.
Это просто одна из механик прогресса, имеющая четкие наглядные индикаторы стадий этого самого прогресса. Да, она дает ему меньше свободы, чем системы «качай что хочешь и как хочешь», но это просто правила этой конкретной механики.
А вот то, что разработчики добавляют к этой механике различные ограничители, чекпоинты и прочий искусственно сковывающий игрока хлам, который дробит как мир, так и игроков — вот это проблема, да.
Господа, по-моему вы вините левельную систему в тех грехах, которых у нее нет. Если разработчики написали над входом в данж «40-й левел», ограничив вход, то причем тут, опять-таки, уровни? Это хреновый геймдизайн, вот и все.
А логика собственно в самих условностях. Почему в футболе нельзя взять мяч в руки, а в баскетболе пнуть ногой? Вот такие вот правила. И классы, уровни, лут — это все правила. Так что не надо искать никакую логику. Просто вам не нравится жанр, бывает.