Потрясающий рассказ о том, как энтузиасты решили спасти Darkfall. И у них получилось. Проект Darkfall: Rise of Agon стартует сегодня. Перед вами рассказ тех, кто сделал это возможным. Но я хотел бы вспомнить еще одних людей, без которых этого не получилось бы — авторов оригинального Darkfall, которые пошли навстречу энтузиастом. Без этого все было бы куда сложнее и нелегально. И сколько бы мы ни говорили о жадности, а вот смотрите — истории о любви все равно побеждают. Даже если это история любви к Darkfall.
Потрясающий рассказ о том, как энтузиасты решили спасти Darkfall. И у них получилось. Проект Darkfall: Rise of Agon стартует сегодня. Перед вами рассказ тех, кто сделал это возможным. Но я хотел бы вспомнить еще одних людей, без которых этого не получилось бы — авторов оригинального Darkfall, которые пошли навстречу энтузиастом. Без этого все было бы куда сложнее и нелегально. И сколько бы мы ни говорили о жадности, а вот смотрите — истории о любви все равно побеждают. Даже если это история любви к Darkfall.
31 комментарий
Возможно, они посчитали, что закрытие SWGEMU — крохотного, малоизвестного (за пределами тусовки) ресурса принесёт им больше репутационных потерь, чем продолжение его функционирования. Или лица, принимающие решения — действительно просто не в курсе.
Что касается нарушения прав Сони на программный продукт, то может быть с этой стороны их задница действительно прикрыта.
Франшизе может принадлежать арт, модели, тексты, названия. И то, тексты и названия — далеко не все.
Ни кто же с меня сча мзду требовать не будет за упоминания Дарта Вейдора или Тай-файтера.
На счет кода. Франшизе принадлежать может только исходный код, изначально созданный по лицензии франшизы. Так же, франшизе может принадлежать и бинарный код, созданный исключительно из уже лицензированного по франшизе исходного.
Сетевой протокол ни кто не лицензирует. По крайней мере я еще ни разу не слышал о том, чтобы кто-то с кем то судился из за факта использования схожего формата сетевого протокола.
Поэтому, если тебе захотелось своими руками создать ПО, позволяющее просто поддерживать работу клиента какой-либо игры, то руки у тебя чисты.
Различного рода эмуляторы, на самом деле, изначально чисты с точки зрения нарушений лицензирования. Главное — не распространять и не модифицировать сам клиент игры.
Юристы, обычно, только пугать пытаются и пробуют искать слабые места в юридической защите авторов эмулятора. Чистой воды паразитизм.
Собственно на этом основан бизнес многих патентных троллей — оказывается дешевле заплатить им желаемую сумму и решить всё досудебно, чем судиться с риском проиграть и вдобавок получить на свою голову все судебные издержки.
Клиент внутри которого по сути и содержатся образы, которые могут быть трактованы как объекты авторского права они не распространяют, а следовательно там могут бегать как джедаи и сидхи со световыми мечами, так и питекантропы и неандертальцы с каменными топорами.
К серверу это отношения не имеет.
Понимаете какая штука, меня еще в детском саду не удавалось развести на слабо, потом не удавалось развести «на пацана», сейчас не удается развести «на мужика». И каждый раз я с интересом наблюдал, а кого удается на это развести. Поэтому доводы про «силу духа» мне кажутся очень, ну ооочень смешными. :)
То есть в жанре MMO вы не видите интересного пространства, кроме двух вариантов: «тимпарковые развлекушки» и «жесткое пвп, боль со страданиями»? :)
Вот это было опасно. Рекомендую не повторять.
Уууу оказуалили, ууу баланса нет, ууу магия слишком оп, ууу камера кривая, ууу где оригинальность и т.д. =))
Можно сколько угодно тосковать по лаврам Варкрафта с его 12 миллионами подписчиков, или по миллионам продаж коробок однопользовательских игр, это только отрицание очевидного — игрокомьюнити диверсифицировано и прирастает сейчас отнюдь не за счёт PC. Рассчитывать на то, что со старта (поколение twitter ждать не любит) получится создать продукт, который соберет под свои знамёна всю эту разношерстную толпу на длительной срок — наивно.
С другой стороны, десять тысяч подписчиков в масштабах Земли — капля в море. При этом при скромных $15/мес. это полторы сотни тысяч в месяц, почти два миллиона в год. Для игры, которую не нужно разрабатывать с нуля, и всё комьюнити которой помещается на несколько (или может быть даже один) серверов — однозначно экономический успех. На эти деньги можно нанять в восточной европе десяток кодеров, чтобы пилить дополнения, и ещё останется на техподдержку и развитие.
Теперь, в контексте сказанного выше, вы уверены, что эпитет «нишевый» как-то негативно характеризует данную попытку?