В первую очередь к моменту о формулировке про «успех». Как-то в статье Ата была подходящая фраза:
Понятие «успех» было и остается субъективным не только в жизни, но и в виртуальных мирах. Потому что оно напрямую зависит от поставленной цели. Разные люди, участвующие в создании, развитии и просто игре в ММО, ставят перед собой разные цели. Поэтому невозможно решить за них, добились они успеха или нет. Формулы успеха не существует.
Так вот, когда компания называет «успешными» фракцию с названием «Pay2Win», да еще озвучивает вопросы в контексте «Как вы выбрали такое название и какой смысл кладывали?», то тут грань между двусмысленностью и троллингом улетучивается.
Или имелось в виду, что вообще не стоит брать интервью у представителей пользовательских фракций?
Как минимум не стоит публиковать на главной странице официального сайта аинтервью, где присутствуют слова «гнуть», «они сами дисконнектнулись, чтобы поныть на форуме» и т.д. Отличная презентация «успешного» игрока АА получилась, ничего не скажешь.
Можно не соглашаться с ними, можно не любить их тон, но это игроки, которые достигли успехов в игре.
В уж извините, Сергей, но данная фраза звучит как «Можно их не любить и не соглашаться, но эти люди обеспечивают компании хлеб с маслом». Очень показательно упоминание какого-то там лука четвертой эпохи (без понятия, что это означает в рамках современной АА), надеюсь играющие люди объяснят, получаются ли подобные предметы с помощью каких-то игровых успехов или же…
И по поводу этого:
и с мнением, что ArcheAge — PayToWin игра мы не согласны
А вы знаете хотя бы одного издателя ф2п-игр, который был бы с этим согласен? =))
Я в данном случае все-таки предпочитаю верить игроку, который играет в эту игру, а не издателю, уж извините.
Сначала гейм нет с глебом вячеславовичем, теперь мейл.ру с этим… По-моему мы смотрим какое-то реалити шоу из лечебницы Аркхем. Короче, остановите землю, я сойду. Это финиш… или дальше — больше?
Да уж, лоханулись. Но все равно это не продажа раннего доступа с его последующим отсутствием. Игра-то пока все равно готовится к выходу, а вот раннего доступа игроки уже не получат никак =)
Опять сингл. Я уже писал, почему считаю сингл неудачным примером и почему не думаю, что вынесенный оттуда опыт можно экстраполировать на mmo.
То, что опыт разный, не меняет сути. Если нужен пример из ММО — АА. Я избегаю этого примера лишь потому, что сюжет там донельзя убогий, подача никакая, повсюду раскиданы «иммершен брейкеры» и само повествование обрывается на полуслове. Т.е. в АА я конечно не стал бы играть ради сюжета, но само его наличие неплохо разнообразило процесс.
внедряя еще больше разнообразных механик и точек взаимодействия между игроками
Что, опять же, никак не мешает также внедрению сюжета для тех, кому он нужен. А если сюжет еще и будет взаимодействовать с этими механиками и наоборот, будет еще круче. Например в том же АА сюжет с механиками вообще никак не взаимодействует. Хотя там и механик-то не так много.
Да не, я не обиделся, просто очень не люблю утрирования после того, как почти весь вечер потратил на объяснение своей позиции и своего подхода к игре.
Какое место эти 15% в твоей игре занимают, какова их роль?
Место дополнительного мотиватора. Как сейчас с Фоллаутом. Вот я строю поселение, обеспечиваю ресурсами, налаживаю оборону, просто исследую мир. А впереди меня ждет интересная история, и пока я буду в ней участвовать, поселение будет жить своей жизнью, мир будет меняться и тоже жить своей жизнью, и я смогу в него возвращаться в перерывах между квестами.
Повторюсь, я говорю об игре, где песочных механик раз и обчелся. Если бы это была полноценная песочница, то там бы мотиваторы были еше глубже и песочная часть стала бы не просто «отдыхом от квестов», а вполне вероятно даже частью этих квестов.
В любом случае, такой подход меня прельщает гораздо больше, чем просто строить свое поселение, как в ХаХ или любой другой песочнице про постройку поселения/исследование мира как и бродить по миру Майнкрафта с надеждой на то, что мир и рандом генерируют для меня что-нибудь интересное.
В общем, если подытожить: мне гораздо приятнее и интересная играть в песочнице, осознавая, что где-то в этом песке зарыты заранее приготовленные истории, которые хорошо дополнят те истории, которые ты сам создаешь.
Ты говоришь, что тебе интересно немного поиграться с песочком, покуда ты знаешь что тебе в игре ждет настоящая цель — дракон, так?
Мде… вот ты подробно расписываешь, объясняешь свою позицию. А потом люди втаптывают ее до уровня «поиграться с песочком» и «порисуйте что-то пока». Прямо мастера по принижению и утрированию, браво, господа.
Давайте, я отвечу кратко. Раз и навсегда. Нет, не немного, а очень, ОЧЕНЬ много. Занимает у меня это обычно ~85% времени против 15% на сюжет. И не «поиграться», а прожить жизнь. В Скайриме я именно жил. Но жить там было интереснее, зная, что впереди меня ждут интересные квесты и сюжет. Так, надеюсь, ферштейн?
Раньше его там не было. Но концепция уже тогда была сформирована и не менялась. Это к слову о том, что в песочницу можно добавит сюжет и менее песочной она не станет.
Окей, а что бы стать главным героем в сюжете, написанном разработчиком для mmo с десятками тысяч игроков — достаточно быть средним игроком, готовым уделить игре часик-полтора после работы?
Смотря каком сюжете. Вы поймите, что сюжет, о которым мы говорим — это не эпическая линейка, как в ГВ2 или ВоВ. Это скорей больше похоже на текстовую ролевку с гейм-мастером. Только в данном случае одновременно идет сотня или больше партий, в каждой партии произвольное число игроков, которые могут меняться прямо по ходу игры, а действия гейм-мастера имеют отложенный характер (т.е. задал какие-то условия, последствия и т.д., ушел домой, а на следующий день пришел и увидел, как игроки все разрулили). Еще одна довольно грубая аналогия, но, надеюсь, суть я примерно передал.
Да ведь в таком написанном сюжете тоже не найдется места каждому. Не может в такой истории каждый стать героем.
Еще как может. Просто не каждому будет дано «спасти мир» — это да. И это вполне нормально. Да и вообще, стандартных эпических сюжетов, имхо, стоит избегать.
«Статический» сюжет современных CRPG и «песочницы» несовместимы. Но должен ли бить сюжет «статичным»?
Я об этом, собственно, и говорил. Формат написания сценария и сюжета для ММО в целом и песочниц в частности, бесспорно, должен отличаться от стандартного книжного формата. Тут скорей на ум приходят визуальные новелы с ветвистой фабулой и синопсисом. Только для игр, о которых мы говорим, все это должно быть еще более сложным и вариативным, отсюда и сложность реализации такого сюжета.
Процитирую свое сообщение из соседней темы:
В общем, если кратко. Единственный адекватный подход для написания сюжета в ММО — интерактивный. Ну как те фильмы где «если вы хотите, чтобы герой умер, отправьте смс на номер...», только вместо смс — игровые эвенты. Это для глобального сюжета. А для персонального… тут все еще сложнее, хотя в кооперативных играх есть неплохие наработки, но там-то единый мир отсутствует.
Аналогия про эвенты — довольно примитивна и груба, но примерную суть передает.
Извиняюсь, если прозвучало грубо, на личности и в мыслях переходить не было.
Я уже понял, что ты песочницу видишь каким-то бессмысленным набором занятий в свободном режиме, называя это «фриплеем». Как в ситуации, когда учительница, убегая из класса, бросает детям «порисуйте что-то пока». На таком же уровне осмысленности.
А я вот понял, что ты сюжет видишь в формате книги или фильма, или какого-нить колл оф дьюти, где тебя ведут за ручку. Я же говорю о сюжете, как еще об одной возможности в рамках песочного геймплея, но повторяться не буду, мы прост мыслим в разных плоскостях.
Я, например, вспоминаю Корсаров и Космических рейнджеров и у меня прекрасно в голове складывается концепция сюжетной песочницы, причем масштабируемой как для сингла, так и для ММО, без потери этой самой песочницы, как цельному тандему экосистемы и геймплея.
Ты же, видимо, представляешь себе сюжет, как убийство свободы выбора и генерации своих собственных историй, вспоминая Еву и ХаХ, как пример чистых песочниц, где самая основа концепции в отсутствии сюжета.
Так что все, что можно было, я аргументировал. Я надеюсь, больше между нами спора о необходимоти сюжета в песочницах не будет. Ибо он уже был раньше пару раз в таком же ключе, а тема эта, я уверен, всплывает не в последний раз. Просто в следующий раз нужно вспомнить о разных плоскостях.
Ритм задается автором произведения, чтобы вызвать эмоцию.
Это вы просто мыслите форматом книг и фильмов. В играх талантливый сценарист/геймдизайнер выстраивает свое произведение так, что его темп вполне может задаваться игроком не теряя в напряженности совсем.
Как если бы Раскольников зашел в лазертег перед тем как к старушке идти.
Для этого и существует формат миссий/квестов. Если автор хочет нагнать саспенса, он точку старта миссии сделает в доме Раскольникова, а не у старушки дома. Таким образом просто времени/возможности не будет никуда заходить. Таким образом и регулируется напряжение и ритм в повествовании игры.
В том же Ассассине, кстати, частенько с этим косячат, когда, казалось бы, очень срочная ситуация является завершением миссии, а ее продолжение — следующей. Ну типа какого-то похитили/убили, нужно кого-то спасти/поймать, а игроку дает возможность фриплея. Поэтому я и сделал ремарку про нормального сценариста.
Еще раз повторюсь, сюжет для игр пишется по другому принципу, но я совершенно не разделяю мнения, что у игр и фильмов с этим лучше получается.
Сюжет Ведьмака меня пробрал чуть ли не больше, чем сюжет книг.
Нет, сюжетная игра с песочными элементами — это то, чем сейчас по сути является Скайрим и 4-й Фоллаут. Немного даже Ассассинс Крид/ГТА5. Но я имею в виду полноценную песочницу с сюжетом. Типа Корсаров (устал уже приводить их в пример, который все игнорируют), но с еще большей песочностью.
В игре я слабо представляю себе, как его задавать с учетом того, что игрок будет отвлекаться на все подряд.
У Ведьмака с этим никаких проблем не было. Игрок сам себе задает ритм. Хочешь — иди Цири ищи, а хочешь на чудовищ в лесах охоться. Повествование от этого никак не страдало.
Попробуй какой-то другой полемический прием. Например — логику. :)
Какая тут может быть логика, если ты уперся в то, что сюжета в песочнице быть не может и это ломает ее суть? Причем мои аргументы ты, опять же, прямо как Оргота, успешно проигнорировал.
Вот есть Корсары. Песочница чистой воды. Потом в нее добавили сюжет. Стала ли она от этого меньше песочницей? Нет, все механики и мотиваторы оставили на месте, просто добавили еще один.
Я вмешался в спор, потому что ты начал рассуждать о том, что сделает песочницы лучше.
Я говорил о том, что может придать дополнительной мотивации к игре. Я даже процитирую:
Оба эти катализатора оказывают на мотивацию очень негативный эффект, который зачастую можно компенсировать сюжетом. Отсюда собственно и получается моя позиция о необходимости сюжета даже в песочнице.
Теперь по поводу
В заметке, которая… барабанная дробь: объясняет железо-бетонную суть сюжета.
Именно потому, что я не согласен с некоторыми вещами, которые говорятся в заметке, я это и написал.
Ты уверен, что сюжет сковывает геймплей, а я по своему игровому опыту уверен: он его расширяет при правильной реализации. Если конечно речь не идет о коридорно-сюжетных играх ака МЭ или КоД.
Какой еще вид искусства даст тебе возможность взаимодействовать с виртуальным миром? Только игры.
Ат, вот прям алаверды: какой еще вид искусства даст тебе возможность взаимодействовать по сюжету с миром, изменять этот самый сюжет и мир, влиять на концовку? Какая еще форма искусства позволит тебе не просто читать/смотреть на батальную сцену, о которой рассказывает автор, но и поучаствовать в ней, прорубаясь через сотни врагов, а в результате, возможно, повлиять на исход этой битвы? Да, нелинейные сюжеты — это тебе не книгу написать или фильм снять. Тут все гораздо сложнее. И способны на это только игры, а не «другие формы искусства». И в этом плане игры сюжетом ценны ровно столько же, сколько механикой. Это не нужно доказывать?
Ат, ты сейчас мне со своей «сутью песочницы» очень напоминаешь Орготу со его «сутью хардкора». На полном серьезе.
Нет, я натурально действую по принципу «пожалуйста, не ломай мой любимый жанр, не понимая, как он работает».
Жанр нельзя сломать. Можно сломать игру. Твои бессюжетные песочницы никуда не денутся. Но жанр может преобразиться, разделиться на поджанры и метажанры. И тут уж вступлю я с «не надо удерживать жанр в рамках, устраивающих тебя, мешая ему развиваться». Тем более, что и так криворукие разработчики типа XL Games этому способствуют.
ну, я не уверен, что это хорошая трата времени
Многие также не уверены, что игры вообще — это хорошая трата времени. Твоя позиция от их ничем не отличается. Для меня же что проходить сюжет в ВоВ, что строить город в ХаХ — абсолютно равноценная трата времени, если она приносит соразмерные эмоции.
К тому же, в сферической игре, о которой я говорю, вполне реально строить город, проходя сюжет, а не просто строить ради того, что строить. Это все равно, что гриндить мобов ради того, чтобы гриндить мобов.
Так вот, когда компания называет «успешными» фракцию с названием «Pay2Win», да еще озвучивает вопросы в контексте «Как вы выбрали такое название и какой смысл кладывали?», то тут грань между двусмысленностью и троллингом улетучивается.
Как минимум не стоит публиковать на главной странице официального сайта аинтервью, где присутствуют слова «гнуть», «они сами дисконнектнулись, чтобы поныть на форуме» и т.д. Отличная презентация «успешного» игрока АА получилась, ничего не скажешь.
И по поводу этого:
А вы знаете хотя бы одного издателя ф2п-игр, который был бы с этим согласен? =))
Я в данном случае все-таки предпочитаю верить игроку, который играет в эту игру, а не издателю, уж извините.
Что, опять же, никак не мешает также внедрению сюжета для тех, кому он нужен. А если сюжет еще и будет взаимодействовать с этими механиками и наоборот, будет еще круче. Например в том же АА сюжет с механиками вообще никак не взаимодействует. Хотя там и механик-то не так много.
Место дополнительного мотиватора. Как сейчас с Фоллаутом. Вот я строю поселение, обеспечиваю ресурсами, налаживаю оборону, просто исследую мир. А впереди меня ждет интересная история, и пока я буду в ней участвовать, поселение будет жить своей жизнью, мир будет меняться и тоже жить своей жизнью, и я смогу в него возвращаться в перерывах между квестами.
Повторюсь, я говорю об игре, где песочных механик раз и обчелся. Если бы это была полноценная песочница, то там бы мотиваторы были еше глубже и песочная часть стала бы не просто «отдыхом от квестов», а вполне вероятно даже частью этих квестов.
В любом случае, такой подход меня прельщает гораздо больше, чем просто строить свое поселение, как в ХаХ или любой другой песочнице про постройку поселения/исследование мира как и бродить по миру Майнкрафта с надеждой на то, что мир и рандом генерируют для меня что-нибудь интересное.
В общем, если подытожить: мне гораздо приятнее и интересная играть в песочнице, осознавая, что где-то в этом песке зарыты заранее приготовленные истории, которые хорошо дополнят те истории, которые ты сам создаешь.
Давайте, я отвечу кратко. Раз и навсегда. Нет, не немного, а очень, ОЧЕНЬ много. Занимает у меня это обычно ~85% времени против 15% на сюжет. И не «поиграться», а прожить жизнь. В Скайриме я именно жил. Но жить там было интереснее, зная, что впереди меня ждут интересные квесты и сюжет. Так, надеюсь, ферштейн?
Процитирую свое сообщение из соседней темы:
Аналогия про эвенты — довольно примитивна и груба, но примерную суть передает.
А я вот понял, что ты сюжет видишь в формате книги или фильма, или какого-нить колл оф дьюти, где тебя ведут за ручку. Я же говорю о сюжете, как еще об одной возможности в рамках песочного геймплея, но повторяться не буду, мы прост мыслим в разных плоскостях.
Я, например, вспоминаю Корсаров и Космических рейнджеров и у меня прекрасно в голове складывается концепция сюжетной песочницы, причем масштабируемой как для сингла, так и для ММО, без потери этой самой песочницы, как цельному тандему экосистемы и геймплея.
Ты же, видимо, представляешь себе сюжет, как убийство свободы выбора и генерации своих собственных историй, вспоминая Еву и ХаХ, как пример чистых песочниц, где самая основа концепции в отсутствии сюжета.
Так что все, что можно было, я аргументировал. Я надеюсь, больше между нами спора о необходимоти сюжета в песочницах не будет. Ибо он уже был раньше пару раз в таком же ключе, а тема эта, я уверен, всплывает не в последний раз. Просто в следующий раз нужно вспомнить о разных плоскостях.
Для этого и существует формат миссий/квестов. Если автор хочет нагнать саспенса, он точку старта миссии сделает в доме Раскольникова, а не у старушки дома. Таким образом просто времени/возможности не будет никуда заходить. Таким образом и регулируется напряжение и ритм в повествовании игры.
В том же Ассассине, кстати, частенько с этим косячат, когда, казалось бы, очень срочная ситуация является завершением миссии, а ее продолжение — следующей. Ну типа какого-то похитили/убили, нужно кого-то спасти/поймать, а игроку дает возможность фриплея. Поэтому я и сделал ремарку про нормального сценариста.
Еще раз повторюсь, сюжет для игр пишется по другому принципу, но я совершенно не разделяю мнения, что у игр и фильмов с этим лучше получается.
Сюжет Ведьмака меня пробрал чуть ли не больше, чем сюжет книг.
Вот есть Корсары. Песочница чистой воды. Потом в нее добавили сюжет. Стала ли она от этого меньше песочницей? Нет, все механики и мотиваторы оставили на месте, просто добавили еще один.
Я говорил о том, что может придать дополнительной мотивации к игре. Я даже процитирую:
Теперь по поводу
Именно потому, что я не согласен с некоторыми вещами, которые говорятся в заметке, я это и написал.
Ты уверен, что сюжет сковывает геймплей, а я по своему игровому опыту уверен: он его расширяет при правильной реализации. Если конечно речь не идет о коридорно-сюжетных играх ака МЭ или КоД.
Ат, вот прям алаверды: какой еще вид искусства даст тебе возможность взаимодействовать по сюжету с миром, изменять этот самый сюжет и мир, влиять на концовку? Какая еще форма искусства позволит тебе не просто читать/смотреть на батальную сцену, о которой рассказывает автор, но и поучаствовать в ней, прорубаясь через сотни врагов, а в результате, возможно, повлиять на исход этой битвы? Да, нелинейные сюжеты — это тебе не книгу написать или фильм снять. Тут все гораздо сложнее. И способны на это только игры, а не «другие формы искусства». И в этом плане игры сюжетом ценны ровно столько же, сколько механикой. Это не нужно доказывать?
Жанр нельзя сломать. Можно сломать игру. Твои бессюжетные песочницы никуда не денутся. Но жанр может преобразиться, разделиться на поджанры и метажанры. И тут уж вступлю я с «не надо удерживать жанр в рамках, устраивающих тебя, мешая ему развиваться». Тем более, что и так криворукие разработчики типа XL Games этому способствуют.
Многие также не уверены, что игры вообще — это хорошая трата времени. Твоя позиция от их ничем не отличается. Для меня же что проходить сюжет в ВоВ, что строить город в ХаХ — абсолютно равноценная трата времени, если она приносит соразмерные эмоции.
К тому же, в сферической игре, о которой я говорю, вполне реально строить город, проходя сюжет, а не просто строить ради того, что строить. Это все равно, что гриндить мобов ради того, чтобы гриндить мобов.