Чего тут предлагать? Покупатель уже есть. Продавец уже есть. Теперь они получают возможность продолжать свою деятельность «легально», за некий процент в карман издателя, «гарантирующего безопасность». Упрощается процесс покупки, уходят препятствия для трат в виде факторов боязни наказания или обмана. Оборот только увеличится.
Ну и «самые бедные слои», если они действительно испытывают финансовые трудности, не будут тратить средства на «пиксели» вместо необходимых для жизни товаров и оплаты счетов. Разве что игра стала аналогом бутылки.
«Покупатель» — это свободные средства, азарт, отсутствие критического мышления.
«Вытягивать» — не совсем верная формулировка. Есть реклама, манипуляция, игра на слабостях, но решение принимает покупатель. Никто на самом деле не заставляет потратить деньги. Только весьма настойчиво предлагает, убеждая в ценности и необходимости товара, упрощая и ускоряя максимально процесс покупки. Привлечь внимание и не дать времени передумать.
Всё зависит от выбранного «хочу». Для более-менее успешных попыток прохождения той же пвешной соло-арены (казалось бы, зачем она в ммо) надо собрать подходящую экипировку. Зачастую отдельные элементы добываются со сложных групповых подземелий или рейдов. «Хочу на соло-арену» — «надо объединяться в другими игроками». Пройти арену сложно. Получить оружие с неё иным способом, кроме личного прохождения, нельзя. Само наличие такого оружия может серьезно усилить персонажа. Факт прохождения арены означает достаточно высокую степень мастерства => поднимает престиж в глазах других => увеличивает шанс на попадание в группы для более сложного контента.
Главный мой вопрос к той же TESO — почему она MMO? Почему не серия приватных серверов для кооперативной игры, где, к примеру, мир бы менялся от действий команды друзей? Что теряет этот мир от присутствия или отсутствия большого или хотя бы достаточного количества жителей в нем?
Ну вот взять хотя бы ПвП. Я в нём не разбираюсь прямо уж детально, но без большого количества игроков Сиродил не так интересен. Отбить замок у НПЦ, которые далеко от него не отходят, — это одно. Если все три фракции активны и со всех сторон есть много людей — это совсем другая игра. Тут начинается тактика: пойти вместе на один, разделиться, оставить засаду на мосту через реку с рыбами-убийцами, послать пару человек «засветить» дальний аутпост, захватить замок на «вражеском» краю и тут же оставить его — чтобы замедлить переброс подкреплений, находящихся на другом краю карты.
Или взять торговлю. В ЕСО нет привычного по многим проектам общего аукциона. Продавать что-то можно только через крики в чат или в гильдейском магазине. Чтобы магазин гильдии был доступен игрокам извне, нужно приобрести одного из нпс-торговцев. Количество нпс ограничено. Количество нпс, находящихся в популярных зонах, мало, за них серьезная конкуренция. Отсутствие общего аукциона приводит к разному спросу и ценам в разных зонах. Сейчас, когда есть аддоны и сайты, анализирующие цены, они более-менее выровнялись, но всё еще часто можно один и тот же предмет в менее «престижной» зоне купить заметно дешевле, чем в более популярных. Правда, придется побегать, поискать. И такая ситуация была бы невозможна при малом числе игроков и гильдий.
Этот аспект игры соло игроку доставляет массу неудобств, но при объединении и активном участии позволяет извлечь выгоду.
Я допускаю, что могу… слишком увлекаться, «защищая» ЕСО. Она не всем интересна, в ней нет гильдейской политики, ПвП только в трех зонах и так далее. Но у меня язык не повернется назвать это недостатками. Вероятно потому, что я фанат с замыленным взглядом.
В том-то и дело, что так, как удобно конкретному человеку.
Для соло есть квесты, собирательство, исследование карты, поиск подземелий. Можно идти в Сиродил, Имперский город или поля боя. Можно собраться в те же Сиродил или ИГ группой (большой, малой, какой угодно) и пытаться захватывать крепости, помогая своей фракции двигаться к победе. Можно сосредоточиться на сложных данжах и рейдах, скрупулезно подбирать вещи и бонусы созвездий, стремиться попасть в таблицы лидеров. Можно задаться целью пройти соло-арену. Можно заняться крафтом, присоединиться к торговой гильдии, искать и продавать всякие труднодобываемые вещи. Заняться поиском дома и обстановки для него. Попытаться собрать все рецепты или книги. В конце концов, можно быть вором, карманником, взломщиком и вообще криминальным элементом.
Но ничто из этого не является обязательным. Игра ни к чему игрока не подталкивает. Нет какого-то одного вида активности, про который можно сказать: вот это — основная цель в игре, кто её достиг, значит — прошел игру, а все остальные занятия — пшик, проходные. Можно выбрать что-то одно, можно заниматься всем понемногу. И стимул для объединения и общения можно встретить где угодно.
(Хотя лично я была бы только рада, доработай Зенимаксы синхронизацию высокоуровневых персонажей в подземельях. И если б мобы вообще и в публичных подземельях в частности стали сильнее. И если бы появилось в открытом мире небольшое количество боссов, рассчитанных не на 3-5 игроков, а на 8-16.)
Атрон, извини пожалуйста, но о каком отсутствии стимулов к кооперации в игре может идти речь, если буквально вчера вечером мой согильдиец-новичок 10 уровня попросил помочь, потому что ему попался кусок контента, который нельзя пройти соло? 10 уровень — это не 70% игры и не кап, отнюдь.
Вот тут, по-моему, Вы не правы. Начать с того, что легенда о «ESO — это сингл игра, там другие игроки только мешают» настолько распространилась по интернету, что её повторяют, даже не задумываясь.
Групповой контент в игре есть практически сразу, с первых шагов, даже в стандартных зонах. Ворлд-боссы, якоря, паблики. Даже просто бегая по квестам и зачищая карту, вы рано или поздно наткнетесь на места, которые не получится пройти соло. С подземельями отдельная тема, там весьма странное решение с синхронизацией, когда правильно одетый игрок 500+ уровня может их чуть ли не соло зачищать. Нормалы. С ветеранскими версиями это не прокатит. В ветеранских подземельях из ДЛЦ вам уже понадобится слаженная группа. В сторону ветеранских рейдов без слаженной группы и коммуникации даже смотреть не стоит.
В игре полно группового контента. О, соло-игрок может его игнорировать, если так хочется. Не подгонять билд под групповые нужды, не подбирать экипировку. Потому что это всё нужно именно для сложного группового контента, который соло-игроку не пройти и который ему, вроде как, не нужен (и недоступен). Ну коли уж игрок сам решил пропустить часть игры, видимо, эта часть ему не интересна?
Есть и еще один момент. Пресловутый порицаемый и презираемый автопоиск группы доступен только для подземелий на 4 человека. Для рейдов (да даже для пве-арены на 4 человек) нужно искать гильдию, контактировать с людьми, кооперироваться, совершенствоваться… Но это ж сложно, не нужно и вообще есо — это соло-игра, правда?
Наличие в игре большого количества квестов, сюжетки, загоняющей в инстансы для спокойного восприятия истории, а также весьма и весьма неплохих сюжеток в ДЛЦ вовсе не означает, что весь смысл игры — это соло-квесты и больше ничего в ней нет.
Тут при наличествующем относительно свободном выборе роли и специализации не получится добиться от персонажа полной универсальности. Во многом благодаря ограниченному месту на панели умений, что тоже активно порицалось и именовалось «упрощением в угоду консольщикам». И как раз в ЕСО есть контент и для соло-игрока, и для групп. И есть возможность выбирать, чем ты хочешь заниматься. Хоть сутками ресурсы собирать, крафтить вещи и продавать их потом.
Эм… То есть переработать механику игры, выпилив бафера и распылив его функции по другим ролям и айтемам, — это не сложно, а вот переработать механику игры, вернув то, что уже было ранее, — ужасть как сложно?
Нет, введение класса бафера, скажем, в тот же ВоВ, где его сроду не было и не предполагалось, может и не будет хорошим решением. Но изначально речь-то шла о л2, где эти классы были, но на сложность соло-игры и низкий прямой урон наложилась полезность для группы и возможность получить пользу от класса, не заморачиваясь контактами с игроком и обязательствами перед ним. И, я теперь понимаю, Atron совершенно справедливо не согласился с моим суждением о «бесполезности» бафера в бою. Он настолько эффективен, что приносит пользу, даже раздав бафы и сидя в афке.
Получилось, что есть возможность получить пользу от бафера, не расплачиваясь за неё ничем, кроме необходимости нагружать комп окнами (не скажу, как раньше было, но сейчас характеристики игрового компа настолько превышают требования игры, что нагрузкой от окна с бафером можно пренебречь) и тратить время на прокачку до нужного уровня (как я поняла, в случае с тем же орком-шаманом даже не нужен был максимальный уровень и супер дорогая экипировка). Время — это тоже ресурс, его жалко. И «заманчивое предложение» в шопике позволяет даже времени не тратить и окна не запускать.
Бафер зависим от наличия группы. Кому хочется играть классом, чей потенциал раскрывается в группе, но при этом наличию которого в группе предпочитают окно или свиток? Никому.
Но это не значит, что играть этим классом неинтересно вообще никому и никогда, поэтому баферов было мало. Играть в таких условиях неинтересно. Но можно же создать новые. Или махнуть рукой и использовать это как еще одну возможность заработать.
Собрать большую команду -> разведать супер-сокровище -> совместными усилиями его добыть -> довезти до склада -> кикнуть всех за шаг до финальной отметки.
Человек с теплотой и ноткой ностальгии рассказывает о том, как прокачивал карьеру и учился зарабатывать на бесплатных играх, как «продвигал» новые схемы в новые игры…
Множество названий старых игр пробуждают хорошие воспоминания, конечно. Только через пару минут приходит в голову мысль, что от большинства упоминаемых онлайн-проектов меня оттолкнула именно расхваливаемая монетизация. При всём том, что те же ПВ и Аллоды сначала вызывали дикий восторг. Ровно до того момента, когда начинали настойчиво тыкать носом в магазин.
На самом деле и хилы, и танки, и саппорты наносят существенный урон, даже если их «циферки» стремятся к нулю. Корявое выражение, постараюсь его пояснить.
Когда игрок смотрит на батллог или аддон, который подсчитывает урон, нанесенный каждым членом группы, он видит примерно такую картину: ДД1 — 20% общего урона, ДД2 — 20%, ДД3 — 20%, ДД4 — 20%, танк1 — 5%, танк2 — 5%, хил1 — 5%, хил2 — 5%. Вроде бы получается, что танки и хилы, по сравнению с ДД, практически бесполезны, ведь если взять на место каждого «не ДД» по еще одному ДД, то эффективность группы вырастет на (20-5)*4=60%. Но это не так.
Урон группы складывается из усилий всех участников, даже если прямого урона эти участники не наносят. Хил лечит ДД и танка, позволяя им оставаться в живых и продолжать наносить урон, а также — не тратить время и ресурсы на выживание, позволяя направить их на урон (ДД) и удержание агро и урон (танк). Танк лучше защищен и может отвлекать противника на себя, позволяя ДД жить и дамажить, а хилу — тратить меньше времени и маны на лечение, что позволит ему в перерывах дамажить тоже, пусть и всего 5% от общего урона. Если включить в эту схему саппорта, то его «урон» будет складываться из его «прямого урона» и той непрямой прибавки к урону, которую получают члены группы за счет его деятельности. То есть, грубо говоря, если в группе 5 участников, активация саппортом бафа "+30 урона к каждой атаке каждого члена группы" означает, что саппорт наносит урон от своих прямых атак + ещё (30*4=)120 урона, которые наносят остальные члены группы за счёт его бафа.
Это принцип командной игры, который мне объяснили «серьёзные» рейдеры в ВоВ и ЕSO. И он довольно очевиден, да? Или нет? Ведь многие продолжают считать «полезность» и «ДПС» отдельного члена группы синонимами. И это тоже капля в чашу «проблемы саппортов».
И если для комфортной игры возможно и выгодно получать от саппорта только 120 урона за атаку, но при этом не делиться результатами боя (т.е. опытом, лутом и т.п.), то мы получаем окна, ботов и твинков-афкеров.
Возможно, я выразилась некорректно. Выражением «бафнул и лёг под кустик» я обозначала ситуацию с бафером-вторым-окном. Если заводят «пассивное» второе окно, значит «активный» бафер-игрок не подходит по причине нарушенного соотношения «полезность-затраты».
Да, есть группы, где саппорт — активный участник группы. Но, судя по тому, что я видела во время своей игры и что я слышу теперь, ситуация с саппортом-окном очень и очень распространённая. Следовательно, бафы достаточно эффективны для возни с окнами, а деятельность активного саппорта недостаточно весома для его присутствия в группе.
Значит, что-то надо исправлять. И предоставлять замену в виде свитка — это не исправление, это действительно усугубление существующего положения вещей.
Извините пожалуйста, мне право неудобно вас беспокоить… но не могли бы вы позволить мне напасть на вас… извините за беспокойство.
Такая ситуация довольно часто возникает в современных играх. Даже на ПвЕ серверах. С помощью кнопки «Предложить дуэль». И противник вполне себе имеет возможность и моральное право отклонить предложение.
ведь наши гильдии находятся в состоянии войны и мы должны сражаться… разве нет?
В случае объявления «кланвара» предупреждение о войне показывается всем членам кланов. Не желающие участвовать в войне могут не вступать в гильдии, ориентированные на бесконечные «вары». Несогласные с политикой гильдии имеют возможность покинуть её.
К сожалению, весьма распространена практика за неимением настоящей причины для войны объявлять войну просто «шоб було». И особенно престижным считается пребывание гильдии в режиме непрерывной войны как можно дольше. В этом случае «политика» и «войны» выглядят смешно и неестественно, потому что их целью является не разрешение конфликтов, а привлечение внимания к тагу.
Кроме этого, одним из распространённых приёмов «ведения войны» является нападение господ ПвПшников на всех окружающих игроков. Даже тех, кто не состоит ни в одной из «враждующих» гильдий. И особенно — на тех, кто не состоит в гильдии вообще => не может позвать на помощь «своих» => просит о помощи в общий чат => в ответ на просьбу могут прийти не только члены гильдии-противника, но и представители других гильдий => появляется повод в следующий раз кинуть вар уже их гильдиям под предлогом «мы вас вот тогда не трогали, а вы напали на нашего согильдийца». Это позволяет втянуть в ПвП-активность тех, кому она не нужна и кто к ней не готовился, а следовательно — получить возможность и дальше навязывать ПвП тем, кому оно не интересно, плюс с высокой вероятностью победить и повысить рейтинг.
Ни о какой высокой политике и принципах в ворлд-ПвП, как правило, речи не идёт. Абуз системы, предназначенной для разрешения конфликтов между сообществами. Навязывание своих интересов другим. Втягивание в непрерывный срач нейтралов. Порча нервов и игрового процесса других людей. И получение морального удовлетворения от факта «нагиба» тех, кому вся эта возня на пепельный батат не сдалась.
Просто потому что «многим подобный геймплей чистого баффера покажется сомнительным». О чем и речь — многим сомнительным покажется геймплей спойлера, или крафтера, или танка.
Тут есть загвоздка. Бафер (особенно одиночка) изначально более уязвим как в игровом, так и в социальном плане, чем другие роли. Подозреваю, что его сложнее балансить, поэтому сейчас повсеместно распространена схема танк-хил-дд с распределёнными по классам бафами-дебафами. Разработчики тоже люди и тоже любят «срезать углы». =)
Я своими руками щупала саппорта только в л2, поэтому в дальнейших рассуждениях буду опираться на опыт игры именно там.
В отличие от бафера, полезность и необходимость «живых» танка, хила и дд очевидна. Да, ими может быть сложно играть, но они, во-первых, нужны всегда, а во-вторых, их нельзя заменить вторым окном или ботом, ведь бот не сможет постоянно и правильно реагировать на меняющуюся в бою обстановку. Выгода от игры добытчиком и крафтером также очевидна: даже если в бою менее эффективны, у них есть возможность более эффективного заработка.
Причины непопулярности саппорта: он не может зарабатывать, как гномы, он дамажит меньше, чем дд, хилит (если вообще хилит) хуже, чем хил, про танкование вообще молчу — он тряпочка. При этом серьёзно усиливает других членов группы. Долговременными бафами. То есть — минута-две активности, после чего можно сидеть под кустом. Да, эльфы помогают распределять ману, у шаманов есть обширный набор дебафов, поэтому для сложных энкаунтеров берут живых игроков. Судя по тому, что для фарма обходятся окнами, полезность их в этом случае ниже. Необходимость в живом игроке отпадает. Как результат — игроков-саппортов реже берут на кач или фарм => меньше желающих ими играть.
Вот чистое имхо: это не капризы ленивых игроков. Это индикатор ошибки в балансировке. Это был тревожный звоночек, который разработчик заметил, но к «исправлению» ситуации подошёл в корне неверно.
Сначала — официальное поощрение оконщиков. Затем — вообще замена функций класса свитками, доступными всем. Устранение необходимости сначала «активного», а затем и «пассивного» присутствия роли в группе.
Чтобы в группу брали «живого» саппорта, чтобы не брали на его место дд, — он должен быть полезен в течение боя постоянно, в любой группе, не только рейдовой. Полезен наравне с остальными ролями, так, чтобы его невыгодно было сажать под куст или заменять игрока ботом. Его активный и пассивный вклад за счет усиления союзников и ослабления противников должен быть близок к тому, что приносят дд, хилы и танки. И, повторюсь, должна быть необходимость его живого участия всегда.
Как вариант (может неидеальный, но всё-таки лучше свитков): уменьшение продолжительности бафов, чтобы была необходимость их обновлять в течение боя, а не «минуту развешиваешь, час афкаешь». Изменение дебафов так, чтобы была необходимость их использовать постоянно. Внесение изменений в стоимость умений так, чтобы была возможность поддерживать ротацию бафов-дебафов, не сливая ману в ноль за минуту. При этом не переборщить, чтобы саппорты, чья задача — облегчение мана-менеджмента, не потеряли актуальность. Изменение умений игроков и мобов так, чтобы была необходимость оперативной реакции саппорта на обстановку.
Например: моб-колдун кастует заклинание, которое нанесёт серьёзный магический урон по группе — один класс-саппорт раздаёт на группу кратковременную, но более мощную, защиту от магии; второй — накладывает на моба кратковременное, но мощное снижение магической атаки; третий — накладывает на лекарей кратковременный баф увеличения регенерации маны или увеличения эффективности лечения, чтобы дать возможность устранить последствия заклинания, ставшие не такими фатальными, как могли бы, но оставшиеся опасными.
Другой пример: известно, что босс (или толстый моб) какое-то время не применяет особенно опасных умений => у дд есть возможность спокойно наносить урон. В начале этого «окна» один саппорт накладывает дебаф уязвимости, второй — усиливает урон группы, третий — накладывает на танка баф увеличенного набора агро, чтобы дд в этот промежуток не сорвали босса.
Варианты решения «проблемы баферов» были. Могу только предположить, что для этого нужно было провести серьёзную работу, возможно — значительно переработать многие аспекты боевой системы. И не получить за это ничего, кроме обычной платы. Разработчик предпочёл «срезать» и заработать при этом.
Возможно, я ошибаюсь, и мои предположения и выводы неверны, всё-таки играла я давно.
Крафт свитков своих способностей — мысль интересная. Но не свелось бы это всё к существующей ситуации? Зачем в группе бафер, если можно взять свитки и лишнего дамагера? Игра за бафера превращается в игру в крафт свитков, сидение на попе в городе и зарабатывание денег.
Если же свитки слабее или не дают всех возможностей — зачем тратить деньги на свитки, если можно взять бафера? Или не брать, а заплатить чужому, чтоб бафнул. Это, если не ошибаюсь, вполне себе практиковалось в той же л2. Меня, помнится, во время игры шаманом мимопробегающие иногда просили бафнуть.
Если вы общительный, доброжелательный человек, если у вас есть многочисленные друзья-знакомые, если вам интересна игра — любая деятельность может стать началом истории.
Боюсь, это прозвучит обидно, но однообразная, скучная, доведённая до автоматизма и, тем не менее, необходимая в той или иной степени деятельность особенно способствует параллельному общению и желанию переключиться на какое-нибудь другое занятие, более интересное, более энергозатратное, даже если оно менее полезно.
Это не только для игр работает.
Так что — да, безусловно, гринд работает как стимул найти себе приключений на пятую точку. От этого он не перестаёт быть нудной частью геймплея. =)
Ммм… Я говорю не совсем об отыгрыше. Или мы друг друга не поняли >_< Я не про общение в чате в определенном, соответствующем лору, стиле.
Имелись в виду группы людей, которым в какой-то момент перестает хватать контента/существующий перестает быть интересен. И люди придумывают своим персонажам характеры и предыстории, придумывают небольшие (или большие) сюжетные завязки и вместе по определенным правилам играют в развитие этого сюжета. С подбором костюмов, беготнёй по локациям и т.д. Играть в свою игру внутри игры, да.
И это не мешает части/всем из них любить также другие виды активности, предусмотренные геймдизайном.
п.с.: Во избежание недопонимания. Мои посты — не всеобщий призыв к РП в случаях, когда игра надоела. Это лишь пример того, что игроки тоже могут создать себе контент в случае, когда их в какой-то момент не устраивает предоставленный разработчиком, но при этом нравится игра/компания/сеттинг/…
Первое, что приходит на ум, — гильдии ролеплейщиков, которым неинтересно фармить, превозмогать и играть в политику. Геймдизайном для них не создан контент, но люди его как-то себе находят.
Наверняка есть и другие варианты.
Но, как я поняла, неофициальные сервера, рассчитанные на меньший онлайн продолжают существовать тоже? Дело в том, что нет такого же, но официального? Тут, похоже, всё снова упирается в экономику, как ни печально. Выгоднее сделать игру и продать 100к копий, чем просто 100.
Честно, не знаю, насколько сложно сделать и поддерживать 100 серверов на 100 человек каждый…
Скатывание гильдии в игру против всех — это вопрос целей, которые конкретная гильдия для себя ставит. Нормальное, интересное общение? Прохождение «топ-контента»? Участие в политике? Торговля? Массовое пвп?
Отдельный коллектив вовсе не обязан воевать против всех остальных. Но да, есть вероятность, что небольшой нетоксичный коллектив не получит доступа к супер-пупер-боссу или не пройдет убер-сложный-рейд.
Точно. Или «в каком коллективе мы хотим находиться?» Или «что я хочу получить от игры?»
Это выбор, который каждый для себя делает. На больших серверах в том числе. Выбор степени изоляции, как бы это ни звучало.
Скажем, для меня вполне приемлема игра на большом офф-сервере, где есть школоло, обманщики, матершинники и другие странные люди. Но при этом я стараюсь присоединиться к гильдии, в которую ведется тщательный и строгий отбор, и общаться преимущественно с этим коллективом. Жить в мире с большим количеством людей, изолируясь от неприятного большинства, да. Может показаться, что тут кроется противоречие, но для меня его нет.
Но, что верно для меня, то недопустимо для другого человека.
И переход на сервер, где уже само сообщество невелико и тщательно отобрано, — это другая степень изоляции.
Когда есть возможность выбрать себе удобный парник — это хорошо. Но стремиться все парники делать одинаковыми — путь не в ту сторону.
А построение комьюнити (сообщества?) это вопрос не только начальных условий (т.е. «фильтров» на «входе»), но и последующего регулирования тоже. Даже в самом тщательно отобранном коллективе будут конфликты. И люди будут приходить и уходить. И всё это требует кропотливой работы. И это касается как больших, так и малых коллективов.
Как бы ни мечталось об огромном мире со свободным доступом, в котором все более или менее придерживаются неких принципов поведения, — его не получится создать. Силами одних только разработчиков, издателей и ГМов — точно. Поведение людей просто-напросто не от них зависит. И они не воспитатели, а комьюнити — не детский сад, чтобы собирать всех в кучку и воспитывать. Этим надо раньше заниматься и не в игре.
Остается только выбрать подходящий фильтр.
Ведь даже в жизни, куда уж точно у всех людей есть доступ, мы не общаемся абсолютно со всеми людьми, да? Мы выбираем ту категорию, группу, коллектив, где нам более-менее комфортно.
Вышло сумбурно, но, надеюсь, удалось отразить общую мысль…
Ну и «самые бедные слои», если они действительно испытывают финансовые трудности, не будут тратить средства на «пиксели» вместо необходимых для жизни товаров и оплаты счетов. Разве что игра стала аналогом бутылки.
«Покупатель» — это свободные средства, азарт, отсутствие критического мышления.
«Вытягивать» — не совсем верная формулировка. Есть реклама, манипуляция, игра на слабостях, но решение принимает покупатель. Никто на самом деле не заставляет потратить деньги. Только весьма настойчиво предлагает, убеждая в ценности и необходимости товара, упрощая и ускоряя максимально процесс покупки. Привлечь внимание и не дать времени передумать.
Ну вот взять хотя бы ПвП. Я в нём не разбираюсь прямо уж детально, но без большого количества игроков Сиродил не так интересен. Отбить замок у НПЦ, которые далеко от него не отходят, — это одно. Если все три фракции активны и со всех сторон есть много людей — это совсем другая игра. Тут начинается тактика: пойти вместе на один, разделиться, оставить засаду на мосту через реку с рыбами-убийцами, послать пару человек «засветить» дальний аутпост, захватить замок на «вражеском» краю и тут же оставить его — чтобы замедлить переброс подкреплений, находящихся на другом краю карты.
Или взять торговлю. В ЕСО нет привычного по многим проектам общего аукциона. Продавать что-то можно только через крики в чат или в гильдейском магазине. Чтобы магазин гильдии был доступен игрокам извне, нужно приобрести одного из нпс-торговцев. Количество нпс ограничено. Количество нпс, находящихся в популярных зонах, мало, за них серьезная конкуренция. Отсутствие общего аукциона приводит к разному спросу и ценам в разных зонах. Сейчас, когда есть аддоны и сайты, анализирующие цены, они более-менее выровнялись, но всё еще часто можно один и тот же предмет в менее «престижной» зоне купить заметно дешевле, чем в более популярных. Правда, придется побегать, поискать. И такая ситуация была бы невозможна при малом числе игроков и гильдий.
Этот аспект игры соло игроку доставляет массу неудобств, но при объединении и активном участии позволяет извлечь выгоду.
Я допускаю, что могу… слишком увлекаться, «защищая» ЕСО. Она не всем интересна, в ней нет гильдейской политики, ПвП только в трех зонах и так далее. Но у меня язык не повернется назвать это недостатками. Вероятно потому, что я фанат с замыленным взглядом.
Для соло есть квесты, собирательство, исследование карты, поиск подземелий. Можно идти в Сиродил, Имперский город или поля боя. Можно собраться в те же Сиродил или ИГ группой (большой, малой, какой угодно) и пытаться захватывать крепости, помогая своей фракции двигаться к победе. Можно сосредоточиться на сложных данжах и рейдах, скрупулезно подбирать вещи и бонусы созвездий, стремиться попасть в таблицы лидеров. Можно задаться целью пройти соло-арену. Можно заняться крафтом, присоединиться к торговой гильдии, искать и продавать всякие труднодобываемые вещи. Заняться поиском дома и обстановки для него. Попытаться собрать все рецепты или книги. В конце концов, можно быть вором, карманником, взломщиком и вообще криминальным элементом.
Но ничто из этого не является обязательным. Игра ни к чему игрока не подталкивает. Нет какого-то одного вида активности, про который можно сказать: вот это — основная цель в игре, кто её достиг, значит — прошел игру, а все остальные занятия — пшик, проходные. Можно выбрать что-то одно, можно заниматься всем понемногу. И стимул для объединения и общения можно встретить где угодно.
(Хотя лично я была бы только рада, доработай Зенимаксы синхронизацию высокоуровневых персонажей в подземельях. И если б мобы вообще и в публичных подземельях в частности стали сильнее. И если бы появилось в открытом мире небольшое количество боссов, рассчитанных не на 3-5 игроков, а на 8-16.)
Групповой контент в игре есть практически сразу, с первых шагов, даже в стандартных зонах. Ворлд-боссы, якоря, паблики. Даже просто бегая по квестам и зачищая карту, вы рано или поздно наткнетесь на места, которые не получится пройти соло. С подземельями отдельная тема, там весьма странное решение с синхронизацией, когда правильно одетый игрок 500+ уровня может их чуть ли не соло зачищать. Нормалы. С ветеранскими версиями это не прокатит. В ветеранских подземельях из ДЛЦ вам уже понадобится слаженная группа. В сторону ветеранских рейдов без слаженной группы и коммуникации даже смотреть не стоит.
В игре полно группового контента. О, соло-игрок может его игнорировать, если так хочется. Не подгонять билд под групповые нужды, не подбирать экипировку. Потому что это всё нужно именно для сложного группового контента, который соло-игроку не пройти и который ему, вроде как, не нужен (и недоступен). Ну коли уж игрок сам решил пропустить часть игры, видимо, эта часть ему не интересна?
Есть и еще один момент. Пресловутый порицаемый и презираемый автопоиск группы доступен только для подземелий на 4 человека. Для рейдов (да даже для пве-арены на 4 человек) нужно искать гильдию, контактировать с людьми, кооперироваться, совершенствоваться… Но это ж сложно, не нужно и вообще есо — это соло-игра, правда?
Наличие в игре большого количества квестов, сюжетки, загоняющей в инстансы для спокойного восприятия истории, а также весьма и весьма неплохих сюжеток в ДЛЦ вовсе не означает, что весь смысл игры — это соло-квесты и больше ничего в ней нет.
Тут при наличествующем относительно свободном выборе роли и специализации не получится добиться от персонажа полной универсальности. Во многом благодаря ограниченному месту на панели умений, что тоже активно порицалось и именовалось «упрощением в угоду консольщикам». И как раз в ЕСО есть контент и для соло-игрока, и для групп. И есть возможность выбирать, чем ты хочешь заниматься. Хоть сутками ресурсы собирать, крафтить вещи и продавать их потом.
Нет, введение класса бафера, скажем, в тот же ВоВ, где его сроду не было и не предполагалось, может и не будет хорошим решением. Но изначально речь-то шла о л2, где эти классы были, но на сложность соло-игры и низкий прямой урон наложилась полезность для группы и возможность получить пользу от класса, не заморачиваясь контактами с игроком и обязательствами перед ним. И, я теперь понимаю, Atron совершенно справедливо не согласился с моим суждением о «бесполезности» бафера в бою. Он настолько эффективен, что приносит пользу, даже раздав бафы и сидя в афке.
Получилось, что есть возможность получить пользу от бафера, не расплачиваясь за неё ничем, кроме необходимости нагружать комп окнами (не скажу, как раньше было, но сейчас характеристики игрового компа настолько превышают требования игры, что нагрузкой от окна с бафером можно пренебречь) и тратить время на прокачку до нужного уровня (как я поняла, в случае с тем же орком-шаманом даже не нужен был максимальный уровень и супер дорогая экипировка). Время — это тоже ресурс, его жалко. И «заманчивое предложение» в шопике позволяет даже времени не тратить и окна не запускать.
Бафер зависим от наличия группы. Кому хочется играть классом, чей потенциал раскрывается в группе, но при этом наличию которого в группе предпочитают окно или свиток? Никому.
Но это не значит, что играть этим классом неинтересно вообще никому и никогда, поэтому баферов было мало. Играть в таких условиях неинтересно. Но можно же создать новые. Или махнуть рукой и использовать это как еще одну возможность заработать.
Множество названий старых игр пробуждают хорошие воспоминания, конечно. Только через пару минут приходит в голову мысль, что от большинства упоминаемых онлайн-проектов меня оттолкнула именно расхваливаемая монетизация. При всём том, что те же ПВ и Аллоды сначала вызывали дикий восторг. Ровно до того момента, когда начинали настойчиво тыкать носом в магазин.
Когда игрок смотрит на батллог или аддон, который подсчитывает урон, нанесенный каждым членом группы, он видит примерно такую картину: ДД1 — 20% общего урона, ДД2 — 20%, ДД3 — 20%, ДД4 — 20%, танк1 — 5%, танк2 — 5%, хил1 — 5%, хил2 — 5%. Вроде бы получается, что танки и хилы, по сравнению с ДД, практически бесполезны, ведь если взять на место каждого «не ДД» по еще одному ДД, то эффективность группы вырастет на (20-5)*4=60%. Но это не так.
Урон группы складывается из усилий всех участников, даже если прямого урона эти участники не наносят. Хил лечит ДД и танка, позволяя им оставаться в живых и продолжать наносить урон, а также — не тратить время и ресурсы на выживание, позволяя направить их на урон (ДД) и удержание агро и урон (танк). Танк лучше защищен и может отвлекать противника на себя, позволяя ДД жить и дамажить, а хилу — тратить меньше времени и маны на лечение, что позволит ему в перерывах дамажить тоже, пусть и всего 5% от общего урона. Если включить в эту схему саппорта, то его «урон» будет складываться из его «прямого урона» и той непрямой прибавки к урону, которую получают члены группы за счет его деятельности. То есть, грубо говоря, если в группе 5 участников, активация саппортом бафа "+30 урона к каждой атаке каждого члена группы" означает, что саппорт наносит урон от своих прямых атак + ещё (30*4=)120 урона, которые наносят остальные члены группы за счёт его бафа.
Это принцип командной игры, который мне объяснили «серьёзные» рейдеры в ВоВ и ЕSO. И он довольно очевиден, да? Или нет? Ведь многие продолжают считать «полезность» и «ДПС» отдельного члена группы синонимами. И это тоже капля в чашу «проблемы саппортов».
И если для комфортной игры возможно и выгодно получать от саппорта только 120 урона за атаку, но при этом не делиться результатами боя (т.е. опытом, лутом и т.п.), то мы получаем окна, ботов и твинков-афкеров.
Только если положение живого саппорта в самом деле так хорошо, в чём причина практики использования саппортов-окон?
Да, есть группы, где саппорт — активный участник группы. Но, судя по тому, что я видела во время своей игры и что я слышу теперь, ситуация с саппортом-окном очень и очень распространённая. Следовательно, бафы достаточно эффективны для возни с окнами, а деятельность активного саппорта недостаточно весома для его присутствия в группе.
Значит, что-то надо исправлять. И предоставлять замену в виде свитка — это не исправление, это действительно усугубление существующего положения вещей.
В случае объявления «кланвара» предупреждение о войне показывается всем членам кланов. Не желающие участвовать в войне могут не вступать в гильдии, ориентированные на бесконечные «вары». Несогласные с политикой гильдии имеют возможность покинуть её.
К сожалению, весьма распространена практика за неимением настоящей причины для войны объявлять войну просто «шоб було». И особенно престижным считается пребывание гильдии в режиме непрерывной войны как можно дольше. В этом случае «политика» и «войны» выглядят смешно и неестественно, потому что их целью является не разрешение конфликтов, а привлечение внимания к тагу.
Кроме этого, одним из распространённых приёмов «ведения войны» является нападение господ ПвПшников на всех окружающих игроков. Даже тех, кто не состоит ни в одной из «враждующих» гильдий. И особенно — на тех, кто не состоит в гильдии вообще => не может позвать на помощь «своих» => просит о помощи в общий чат => в ответ на просьбу могут прийти не только члены гильдии-противника, но и представители других гильдий => появляется повод в следующий раз кинуть вар уже их гильдиям под предлогом «мы вас вот тогда не трогали, а вы напали на нашего согильдийца». Это позволяет втянуть в ПвП-активность тех, кому она не нужна и кто к ней не готовился, а следовательно — получить возможность и дальше навязывать ПвП тем, кому оно не интересно, плюс с высокой вероятностью победить и повысить рейтинг.
Ни о какой высокой политике и принципах в ворлд-ПвП, как правило, речи не идёт. Абуз системы, предназначенной для разрешения конфликтов между сообществами. Навязывание своих интересов другим. Втягивание в непрерывный срач нейтралов. Порча нервов и игрового процесса других людей. И получение морального удовлетворения от факта «нагиба» тех, кому вся эта возня на пепельный батат не сдалась.
Я своими руками щупала саппорта только в л2, поэтому в дальнейших рассуждениях буду опираться на опыт игры именно там.
В отличие от бафера, полезность и необходимость «живых» танка, хила и дд очевидна. Да, ими может быть сложно играть, но они, во-первых, нужны всегда, а во-вторых, их нельзя заменить вторым окном или ботом, ведь бот не сможет постоянно и правильно реагировать на меняющуюся в бою обстановку. Выгода от игры добытчиком и крафтером также очевидна: даже если в бою менее эффективны, у них есть возможность более эффективного заработка.
Причины непопулярности саппорта: он не может зарабатывать, как гномы, он дамажит меньше, чем дд, хилит (если вообще хилит) хуже, чем хил, про танкование вообще молчу — он тряпочка. При этом серьёзно усиливает других членов группы. Долговременными бафами. То есть — минута-две активности, после чего можно сидеть под кустом. Да, эльфы помогают распределять ману, у шаманов есть обширный набор дебафов, поэтому для сложных энкаунтеров берут живых игроков. Судя по тому, что для фарма обходятся окнами, полезность их в этом случае ниже. Необходимость в живом игроке отпадает. Как результат — игроков-саппортов реже берут на кач или фарм => меньше желающих ими играть.
Вот чистое имхо: это не капризы ленивых игроков. Это индикатор ошибки в балансировке. Это был тревожный звоночек, который разработчик заметил, но к «исправлению» ситуации подошёл в корне неверно.
Сначала — официальное поощрение оконщиков. Затем — вообще замена функций класса свитками, доступными всем. Устранение необходимости сначала «активного», а затем и «пассивного» присутствия роли в группе.
Чтобы в группу брали «живого» саппорта, чтобы не брали на его место дд, — он должен быть полезен в течение боя постоянно, в любой группе, не только рейдовой. Полезен наравне с остальными ролями, так, чтобы его невыгодно было сажать под куст или заменять игрока ботом. Его активный и пассивный вклад за счет усиления союзников и ослабления противников должен быть близок к тому, что приносят дд, хилы и танки. И, повторюсь, должна быть необходимость его живого участия всегда.
Как вариант (может неидеальный, но всё-таки лучше свитков): уменьшение продолжительности бафов, чтобы была необходимость их обновлять в течение боя, а не «минуту развешиваешь, час афкаешь». Изменение дебафов так, чтобы была необходимость их использовать постоянно. Внесение изменений в стоимость умений так, чтобы была возможность поддерживать ротацию бафов-дебафов, не сливая ману в ноль за минуту. При этом не переборщить, чтобы саппорты, чья задача — облегчение мана-менеджмента, не потеряли актуальность. Изменение умений игроков и мобов так, чтобы была необходимость оперативной реакции саппорта на обстановку.
Например: моб-колдун кастует заклинание, которое нанесёт серьёзный магический урон по группе — один класс-саппорт раздаёт на группу кратковременную, но более мощную, защиту от магии; второй — накладывает на моба кратковременное, но мощное снижение магической атаки; третий — накладывает на лекарей кратковременный баф увеличения регенерации маны или увеличения эффективности лечения, чтобы дать возможность устранить последствия заклинания, ставшие не такими фатальными, как могли бы, но оставшиеся опасными.
Другой пример: известно, что босс (или толстый моб) какое-то время не применяет особенно опасных умений => у дд есть возможность спокойно наносить урон. В начале этого «окна» один саппорт накладывает дебаф уязвимости, второй — усиливает урон группы, третий — накладывает на танка баф увеличенного набора агро, чтобы дд в этот промежуток не сорвали босса.
Варианты решения «проблемы баферов» были. Могу только предположить, что для этого нужно было провести серьёзную работу, возможно — значительно переработать многие аспекты боевой системы. И не получить за это ничего, кроме обычной платы. Разработчик предпочёл «срезать» и заработать при этом.
Возможно, я ошибаюсь, и мои предположения и выводы неверны, всё-таки играла я давно.
Если же свитки слабее или не дают всех возможностей — зачем тратить деньги на свитки, если можно взять бафера? Или не брать, а заплатить чужому, чтоб бафнул. Это, если не ошибаюсь, вполне себе практиковалось в той же л2. Меня, помнится, во время игры шаманом мимопробегающие иногда просили бафнуть.
Боюсь, это прозвучит обидно, но однообразная, скучная, доведённая до автоматизма и, тем не менее, необходимая в той или иной степени деятельность особенно способствует параллельному общению и желанию переключиться на какое-нибудь другое занятие, более интересное, более энергозатратное, даже если оно менее полезно.
Это не только для игр работает.
Так что — да, безусловно, гринд работает как стимул найти себе приключений на пятую точку. От этого он не перестаёт быть нудной частью геймплея. =)
Имелись в виду группы людей, которым в какой-то момент перестает хватать контента/существующий перестает быть интересен. И люди придумывают своим персонажам характеры и предыстории, придумывают небольшие (или большие) сюжетные завязки и вместе по определенным правилам играют в развитие этого сюжета. С подбором костюмов, беготнёй по локациям и т.д. Играть в свою игру внутри игры, да.
И это не мешает части/всем из них любить также другие виды активности, предусмотренные геймдизайном.
п.с.: Во избежание недопонимания. Мои посты — не всеобщий призыв к РП в случаях, когда игра надоела. Это лишь пример того, что игроки тоже могут создать себе контент в случае, когда их в какой-то момент не устраивает предоставленный разработчиком, но при этом нравится игра/компания/сеттинг/…
Наверняка есть и другие варианты.
Честно, не знаю, насколько сложно сделать и поддерживать 100 серверов на 100 человек каждый…
Скатывание гильдии в игру против всех — это вопрос целей, которые конкретная гильдия для себя ставит. Нормальное, интересное общение? Прохождение «топ-контента»? Участие в политике? Торговля? Массовое пвп?
Отдельный коллектив вовсе не обязан воевать против всех остальных. Но да, есть вероятность, что небольшой нетоксичный коллектив не получит доступа к супер-пупер-боссу или не пройдет убер-сложный-рейд.
Это выбор, который каждый для себя делает. На больших серверах в том числе. Выбор степени изоляции, как бы это ни звучало.
Скажем, для меня вполне приемлема игра на большом офф-сервере, где есть школоло, обманщики, матершинники и другие странные люди. Но при этом я стараюсь присоединиться к гильдии, в которую ведется тщательный и строгий отбор, и общаться преимущественно с этим коллективом. Жить в мире с большим количеством людей, изолируясь от неприятного большинства, да. Может показаться, что тут кроется противоречие, но для меня его нет.
Но, что верно для меня, то недопустимо для другого человека.
И переход на сервер, где уже само сообщество невелико и тщательно отобрано, — это другая степень изоляции.
Когда есть возможность выбрать себе удобный парник — это хорошо. Но стремиться все парники делать одинаковыми — путь не в ту сторону.
А построение комьюнити (сообщества?) это вопрос не только начальных условий (т.е. «фильтров» на «входе»), но и последующего регулирования тоже. Даже в самом тщательно отобранном коллективе будут конфликты. И люди будут приходить и уходить. И всё это требует кропотливой работы. И это касается как больших, так и малых коллективов.
Как бы ни мечталось об огромном мире со свободным доступом, в котором все более или менее придерживаются неких принципов поведения, — его не получится создать. Силами одних только разработчиков, издателей и ГМов — точно. Поведение людей просто-напросто не от них зависит. И они не воспитатели, а комьюнити — не детский сад, чтобы собирать всех в кучку и воспитывать. Этим надо раньше заниматься и не в игре.
Остается только выбрать подходящий фильтр.
Ведь даже в жизни, куда уж точно у всех людей есть доступ, мы не общаемся абсолютно со всеми людьми, да? Мы выбираем ту категорию, группу, коллектив, где нам более-менее комфортно.
Вышло сумбурно, но, надеюсь, удалось отразить общую мысль…