Мысль о том, почему бы кому-то не стать капитаном космического корабля или феодалом в виртуальной вселенной, получая за это реальные деньги, посещала когда-то и меня, чего уж скрывать. В конце концов, мы живем в мире, где есть масса виртуальных профессий и должностей, смысл и необходимость которых улавливается далеко не всегда. Но в этом мире реальные деньги наделяют смыслом любое занятие. Скажем, вы с трудом можете объяснить, чем занимаетесь, но если это приносит деньги, вы проходите практически мгновенную социальную легализацию в глазах окружающих. Ваша цель теперь понятна большинству. Деньги могут многое объяснить. Но не всё.
В длинной цепи передачи и распределения денег можно легко вообразить «того дурака, который за все это платит», но достаточно вам самим заплатить деньги «ни за что», почувствовав себя этим дураком, как точка зрения мгновенно меняется. Подозреваю, что в этом и заключалась самая распространенная причина возникающего желания «отбить денег» продажей персонажа и экипировки в брошенной игре. Но статистики в этом вопросе нам никто не предоставит, понятное дело.
Если не прятать голову в песок, в каждом конкретном случае вам нужно ответить на простой вопрос — кто и по какой причине должен расстаться со своими реальными деньгами, чтобы вы их получили за виртуальные предметы.
Когда человек уходит из игры, ему кажется, что отвечать на этот вопрос совершенно необязательно. В конце концов, какая разница? Но, уходя откуда-то, игрок приходит куда-то еще. Он понимает, что его вещи в прошлой игре сейчас служат тому, кто передал за них реальные деньги. То есть получил преимущество. Причем в новой выбранной игре тоже есть те, кто получил игровые достижения через реальные деньги. Продав свои вещи в прошлой игре, человек стал участником схемы, распространив ее еще больше. Так почему бы не инвестировать реальные деньги в следующий игровой забег? Так оформляется круговорот реальных денег и временно владеющих ими людей в квази-игровой природе. Не хватает только общего Поля Чудес. Вот оно в той или иной форме давно существует в виде бирж игровых предметов, которые придумывают разные частники, а теперь и «серьезные компании».
Кавычки в последней фразе необходимы, потому что по той же причине, по которой деньги легализуют любую невнятную деятельность человека, они легализуют и невнятную деятельность компании. При этом единственная очевидная попытка создать что-то свое у одной известной российской компании с огромными деньгами и возможностью без проблем поддерживать несколько экспериментальных разработок с бюджетом, о котором Ashes of Creation, Camelot Unchained, Dual Universe, Pantheon, Saga of Lucimia, Chronicles of Elyria и Crowfall могли бы только мечтать, превратилась в красивый, но совершенно невнятный пшик. Не стала хоть каким-то значимым событием в жанре MMO. А о новых попытках и не помышляет.
Эксперименты — дело рискованное. Но если большие деньги дарят только скованность и еще большую боязнь экспериментировать, то отчего тогда столько восхищений чужими большими деньгами?
Если вы думаете, что эта заметка посвящена исключительно анонсу очередного Поля Чудес от mail.ru, то все куда печальнее. Некоторое время назад -WRAITH- переслал мне любопытный пресс-релиз компании CRYCASH, происхождение названия которой для многих, кому знакома компания Crytek, очевидно. Это основатели очередной криптовалюты, которая сотрудничает с известной компанией и вводит универсальное внутриигровое платежное средство:
Мне кажется, в этой фразе замечательно всё. Но особенно хочу выделить кристальное понимание того факта, что хотя изначально игры создавались как площадка для развлечения, взаимодействия и общения, за доступ к которой брались деньги, пройдя недолгий по историческим меркам этап, который в пресс-релизах описывался как «игроки больше не хотят платить за игры», мы закономерно перешли к следующему этапу: «игроки хотят, чтобы им платили за игры». Вложенностей с кавычками не хватит, чтобы верно обозначить фальшивые сущности в этих увещеваниях, но, кажется, всем очевидно, что речь давно не идет ни об играх, ни об игроках.
В отличие от кустарных торговцев валютой и игровой экипировкой, у представителей индустрии куда более глобальные аппетиты.
Когда удержание игроков в рамках одного игрового проекта давно проваленный этап, в ход идет целая площадка, где игроки только думают, что переносят свои «золотые» из одной игры в другую, оставаясь в рамках общего Поля Чудес.
Чем больше участников — тем шире поле, но при этом важно, чтобы у них было нечто общее. Например — источник виртуальных игровых благ.
Вот почему mail.ru заинтересована в первую очередь в том, чтобы в рамках их платформы были только те игры, которые выпускает эта компания. Вот почему CRYCASH изначально ориентирован на продукцию Crytek. Впрочем, это необязательно продлится долго. Производство виртуального товара не стоит вообще ничего. И если доказать, что расширение поля принесет хоть какие-то деньги, на это смело можно идти.
Люди с вырученными «золотыми» в руках при выборе «следующего амбициозного виртуального мира» предпочтут место, где они смогут «вложить заработанное», но, вполне вероятно, вскорости обнаружат, что эта сумма подозрительно напоминает расчетное количество денег на их же привлечение в другие онлайновые игры.
Перед нами закономерный итог симбиоза производителей и потребителей шлака, в рамках которого, по идее, все должны остаться довольны. Тем, кто любит именно игры, а не возможность их сломать или заработать на этом (с обеих сторон), тоже не стоит переживать и говорить о том, как игровая индустрия пробила новое дно.
Дна здесь все равно нет. Но чем больше расстояние от верха до низа, тем проще ориентироваться в общем пространстве.
Правы те, кто говорит, что желающие срезать углы в играх никуда не исчезнут. Нет смысла надеяться на то, что в ситуации, когда большинство осознало и приняло этот факт, исчезнут компании, которые воспринимают спрос как призыв организовать предложение. Особенно в условиях, когда на другое предложение они не способны. Нет причин пытаться объяснить людям, что если кто-то организовал Поле Чудес, то совсем не для того, чтобы Буратино вырастил здесь свое дерево — когда обе стороны пытаются друг на друге заработать, побеждает неизменно тот, кто может диктовать правила. Здесь, как в любой игре, собственный опыт в сто раз лучше чужого. Но вся эта поляризация помогает уже определившимся понять, кто есть кто на рынке, который давно пора разделить, как минимум, на сегменты.
У нас есть сегмент, который достиг состояния, когда его клиентам нужно платить деньги или хотя бы махать деньгами перед носом, чтобы они соглашались играть в произведенную «продукцию». Движение в сторону менее притязательных игроков на мобильных устройствах, как и создание бирж игровых предметов для временного удержания убегающей аудитории, по сути, действия одного порядка.
Когда ваш приятель получает деньги на своей работе непонятно за что, это не сильно вас напрягает. В конце концов, он сможет заплатить за следующую порцию пива в ваших совместных посиделках. Что в этом плохого? Но когда оказывается, что этот приятель ломает ваш любимый досуг, неважно с какой стороны, это равносильно ситуации, при которой в его задачи входило бы разбавлять ваше пиво водой, получая за это деньги.
Возможность зарабатывать деньги на игре — это мечта. Мечта, у которой могут быть разные мотивы.
Кому-то хочется получить признание. Кто-то хочет заниматься тем, что ему очень нравится, а выбранная работа никогда не была таким занятием. Но это именно та мечта, красота которой сохраняется в ваших фантазиях ровно до того момента, пока вы не подходите вплотную к деталям ее реализации. Возвращаясь к ключевому вопросу — «Кто и зачем будет давать вам деньги за виртуальные товары?» — вы должны будете найти ответ на него. Попробовать спрятать голову в песок или следовать тактике «после меня хоть потоп» долго не выйдет, не выходя из игры в глобальном смысле. Именно поэтому люди, ответившие на этот вопрос, больше не играют. Они зарабатывают.
В длинной цепи передачи и распределения денег можно легко вообразить «того дурака, который за все это платит», но достаточно вам самим заплатить деньги «ни за что», почувствовав себя этим дураком, как точка зрения мгновенно меняется. Подозреваю, что в этом и заключалась самая распространенная причина возникающего желания «отбить денег» продажей персонажа и экипировки в брошенной игре. Но статистики в этом вопросе нам никто не предоставит, понятное дело.
Когда человек уходит из игры, ему кажется, что отвечать на этот вопрос совершенно необязательно. В конце концов, какая разница? Но, уходя откуда-то, игрок приходит куда-то еще. Он понимает, что его вещи в прошлой игре сейчас служат тому, кто передал за них реальные деньги. То есть получил преимущество. Причем в новой выбранной игре тоже есть те, кто получил игровые достижения через реальные деньги. Продав свои вещи в прошлой игре, человек стал участником схемы, распространив ее еще больше. Так почему бы не инвестировать реальные деньги в следующий игровой забег? Так оформляется круговорот реальных денег и временно владеющих ими людей в квази-игровой природе. Не хватает только общего Поля Чудес. Вот оно в той или иной форме давно существует в виде бирж игровых предметов, которые придумывают разные частники, а теперь и «серьезные компании».
Кавычки в последней фразе необходимы, потому что по той же причине, по которой деньги легализуют любую невнятную деятельность человека, они легализуют и невнятную деятельность компании. При этом единственная очевидная попытка создать что-то свое у одной известной российской компании с огромными деньгами и возможностью без проблем поддерживать несколько экспериментальных разработок с бюджетом, о котором Ashes of Creation, Camelot Unchained, Dual Universe, Pantheon, Saga of Lucimia, Chronicles of Elyria и Crowfall могли бы только мечтать, превратилась в красивый, но совершенно невнятный пшик. Не стала хоть каким-то значимым событием в жанре MMO. А о новых попытках и не помышляет.
Если вы думаете, что эта заметка посвящена исключительно анонсу очередного Поля Чудес от mail.ru, то все куда печальнее. Некоторое время назад -WRAITH- переслал мне любопытный пресс-релиз компании CRYCASH, происхождение названия которой для многих, кому знакома компания Crytek, очевидно. Это основатели очередной криптовалюты, которая сотрудничает с известной компанией и вводит универсальное внутриигровое платежное средство:
Игровая индустрия испытывает недостаток в эффективных инструментах монетизации времени, затраченного игроками на игры, взаимодействие и общение.
Мне кажется, в этой фразе замечательно всё. Но особенно хочу выделить кристальное понимание того факта, что хотя изначально игры создавались как площадка для развлечения, взаимодействия и общения, за доступ к которой брались деньги, пройдя недолгий по историческим меркам этап, который в пресс-релизах описывался как «игроки больше не хотят платить за игры», мы закономерно перешли к следующему этапу: «игроки хотят, чтобы им платили за игры». Вложенностей с кавычками не хватит, чтобы верно обозначить фальшивые сущности в этих увещеваниях, но, кажется, всем очевидно, что речь давно не идет ни об играх, ни об игроках.
С другой стороны, разработчики также столкнулись с постоянным ростом стоимости привлечения игроков.
В отличие от кустарных торговцев валютой и игровой экипировкой, у представителей индустрии куда более глобальные аппетиты.
Чем больше участников — тем шире поле, но при этом важно, чтобы у них было нечто общее. Например — источник виртуальных игровых благ.
Вот почему mail.ru заинтересована в первую очередь в том, чтобы в рамках их платформы были только те игры, которые выпускает эта компания. Вот почему CRYCASH изначально ориентирован на продукцию Crytek. Впрочем, это необязательно продлится долго. Производство виртуального товара не стоит вообще ничего. И если доказать, что расширение поля принесет хоть какие-то деньги, на это смело можно идти.
Люди с вырученными «золотыми» в руках при выборе «следующего амбициозного виртуального мира» предпочтут место, где они смогут «вложить заработанное», но, вполне вероятно, вскорости обнаружат, что эта сумма подозрительно напоминает расчетное количество денег на их же привлечение в другие онлайновые игры.
Перед нами закономерный итог симбиоза производителей и потребителей шлака, в рамках которого, по идее, все должны остаться довольны. Тем, кто любит именно игры, а не возможность их сломать или заработать на этом (с обеих сторон), тоже не стоит переживать и говорить о том, как игровая индустрия пробила новое дно.
Правы те, кто говорит, что желающие срезать углы в играх никуда не исчезнут. Нет смысла надеяться на то, что в ситуации, когда большинство осознало и приняло этот факт, исчезнут компании, которые воспринимают спрос как призыв организовать предложение. Особенно в условиях, когда на другое предложение они не способны. Нет причин пытаться объяснить людям, что если кто-то организовал Поле Чудес, то совсем не для того, чтобы Буратино вырастил здесь свое дерево — когда обе стороны пытаются друг на друге заработать, побеждает неизменно тот, кто может диктовать правила. Здесь, как в любой игре, собственный опыт в сто раз лучше чужого. Но вся эта поляризация помогает уже определившимся понять, кто есть кто на рынке, который давно пора разделить, как минимум, на сегменты.
У нас есть сегмент, который достиг состояния, когда его клиентам нужно платить деньги или хотя бы махать деньгами перед носом, чтобы они соглашались играть в произведенную «продукцию». Движение в сторону менее притязательных игроков на мобильных устройствах, как и создание бирж игровых предметов для временного удержания убегающей аудитории, по сути, действия одного порядка.
Когда ваш приятель получает деньги на своей работе непонятно за что, это не сильно вас напрягает. В конце концов, он сможет заплатить за следующую порцию пива в ваших совместных посиделках. Что в этом плохого? Но когда оказывается, что этот приятель ломает ваш любимый досуг, неважно с какой стороны, это равносильно ситуации, при которой в его задачи входило бы разбавлять ваше пиво водой, получая за это деньги.
Кому-то хочется получить признание. Кто-то хочет заниматься тем, что ему очень нравится, а выбранная работа никогда не была таким занятием. Но это именно та мечта, красота которой сохраняется в ваших фантазиях ровно до того момента, пока вы не подходите вплотную к деталям ее реализации. Возвращаясь к ключевому вопросу — «Кто и зачем будет давать вам деньги за виртуальные товары?» — вы должны будете найти ответ на него. Попробовать спрятать голову в песок или следовать тактике «после меня хоть потоп» долго не выйдет, не выходя из игры в глобальном смысле. Именно поэтому люди, ответившие на этот вопрос, больше не играют. Они зарабатывают.
68 комментариев
Вот только этим господам, которые собираются зарабатывать не хватает единого центра. В смысле мыло варит свою валюту на своей площадке, крайтек пилит свою. Сервис стима не свзян с гог ком, оирдиж и юбисофт отдельно, метелица пасется в батленете, еще про новую платформу из Китая слышал.
В итоге даже если запустить такие платежи и легализовать их через криптовалюты или вывод рубля из сети. Как игроку это ловить? То что ты нафармишь у мыла в других площадках просто не существует. Проще сразу сделать профессию: живой бот (в азии уже есть вроде;)) и платить простую деньгу. Если еще через провайдера сразу оформить чтобы проблем с сетью не было то ваще красота… Вау, этож мона сделать отличных неписей в ММО так, даже с режимом дня — ночи!
Значит появятся и те, кто эти валюты будет обменивать одну на другую.
Покупал я какую-то смешную сумму 100-150кк что ли, был это, кажется, 2009 или 2012 год, точно не помню. Не знаю, как какая схема сейчас, с тех пор я больше иски никогда не покупал, а тогда было так: ты переводишь веб-мани или я-деньги, пишешь имя своего чара. После чего в жите с тобой связывается барыга и кидает контрактом кучу жетонов миссионных. Ты тут же сливаешь их на рынке. Вуаля, иски у тебя в кармане.
Так что же меня впечатлило в этой схеме? было атмосферно, чёрт возьми. Настоящий черный рынок в Жите. Вокруг и так полно разводил-скамеров, разных спекулянтов, «банкиров». А тут ещё и такой поворот. Мне трудно передать тот восторг словами, но, надеюсь, вы поняли. Я словно реально встретился в тёмных закоулках станции 4-4 с обнальщиком =)
в «помоечную ооошку»в корпорацию-однодневку) Еще бы к этому хождение по станции и общение с мутными типами в темных закоулках ржавых лабиринтов) Притоны Firefly или первого «Бегущего по лезвию»)Заметьте, я не говорю что то или то — хорошо. Просто существующая картина для меня не изменилась.
А вот комментарии показали, что я не совсем деградировал, или точнее не отличаюсь в среднем по больнице.
П. С. Применимо к любой сфере человеческой жизни.
Так чтобы было понятнее, знаю семью в которой мама с папой зарабатывают реал в еве, потому что за порогом их дома денег меньше чем им позволяет выводить ccp (во всех смысла, включая игровую механику). Я уважаю этих людей.
На просторах этого форума часто обсуждают коней в вакууме, как со стороны издателей, так и со стороны игроков. Ни каких проблем, я это вижу так: игрок при пяти часовом рабочем дне зарабатывает пять тысяч евро (а лучше фунтов стерлингов), издатель берёт за месячную подписку пятьсот евро и больше не заигрывает с игроком, ибо ему некогда, он пилит великий мир онлайна.
Как в действительности: игрок нищий и уходит в игру для отключения от окружающего мира (это в место наркотиков и алкоголя), при здравом мышлении игрок не должен в принципе играть, а должен тратить своё время на само развитие (или работу на трёх работах).
Издатель использует комплексы игрока, который в реале не может купить не только меч (например самурайский), но даже маленькую баночку икры, но при этом способен отказав себе и своей семье в правильном распределении финансов, блистать шмотом и статами в игре.
Так что было в перед, общество нищих, часть из который убежала в виртуал, часть спилась а часть с наркоманилась или злобные люди которые хотят маленького счастья, пускай и пиксельного, если на реальное не хватает.
Посмотрите какие люди батрачат в играх с целью продажи игровых ресурсов, сильно сомневаюсь, что Вы найдёие среди них средний класс из развитых стран.
Из этого есть исключения, я например слышал о паре людей, которые заработали себе на квартиру с машиной с еве, но подавляющее большинство, из тех кто покупает и продаёт игровые вещи это достаточно поломанные люди. Даже те кто хочет нагибать с помощью купленных вещей это те кто не способен реализоваться в настоящем мире.
Они организуют постоянный приток ирисок в игру, из воздуха. Соответственно, продают их, либо плексы. Плексы, как мне говорили — самый ходовой рмт-товар.
Поскольку плексы из воздуха не взять, формируется устойчивый спрос. Ботоводы конечно пачками их скупают. Люди, вбрасывающие плексы в игру, видят спрос и продают их дороже. И ещё дороже. И ещё. Инфляция плекса разгоняется, пробив потолок в полтора миллиарда, и уверенно двигаясь к 2-м. РМТшники довольны, продавцы плексов довольны (ведь на тот же плекс можно купить больше!).
А вот простые игроки, заходящие на пару часов вечером — нет. Не буду поднимать вопрос про оплату подписки реалом, всякое бывает. Но те, кто мог бы потратить вечер-другой крабинга на оплату, а потом весело роумить с друзьями/копать/исследовать, теперь должны больше времени тратить на фарм на подписку.
Особенно новички, которые не решили, готовы ли они отдавать деньги за игру. Вот и получается, что делая бизнес в игре, РМТшники превращают эту самую игру в болото с ботами. Игра — это не способ заработка для игрока.
А потом все шумно удивляются, чего это ССР не развивает направление СНГ и Восточной Европы. Да потому что, цитируя одного ССРшника с фанфеста, «подавляющая часть ботов, рмт, взломов карт и аккаунтов — это СНГ и восточная Европа». Зато с квартирами и машинами, заработанными в игре, на порче удовольствия другим. Почти как распил денег на строительство дорог, школ и больниц.
Но деньги не пахнут же, верно?
1. Курс плекса не поднимется выше запланированного потолка ccp.
Плексы вбрасывают в игру те кому лень копать, стрелять и т.д., а титан и свою цитадель хочется, а всё это покупается на иски. Не один менеджер не позволит упасть количеству проданных за реал виртуалов (плексов), от этого зависит его зарплата и рабочее место. Да и акционеры ccp не исками дивиденды получают. Чем выше курс плекса в игре, тем меньше богатенькие дяденьки купят плексов за реал у ccp, т.к. плексов нужно будет меньше для превращения их в конечную массу исок.
2. За реал в обход ccp продали пачку плексов, куда они денуться дальше ?
А. Оплата персонажей, это наиболее вероятностное использование плесов, т.к. покупая их с рук за реал можно хорошо сэкономить на оплате подписки. Но давайте помнить о том где плексы берут другие игроки, правильно на рынке, таким образом продавая существенно ниже ccp плексы другим игрокам частные продавцы дают возможность более бедным оплатить игру и выводят плексы с рынка.
Б. Эта пресловутая пачка плексов из п.1 попадает опять на рынок, т.к. купившему их игроку они не нужны, а нужен титан и цитадель, всё это покупается строго за иски.
Вывод о подорожании плексов, сделанный тремя постами выше, подтасовка действительности под свои нужды.
Можно пруф? В минутах цсм цитадель, что да, сср следит за плексами, но воздействует на него скидками в магазине. Да, у них есть тонны плексов, отобранных у рмтшников (отдельный лол. Продали игровое время и отобрали его назад, забрав из экономики). О «потолках» много говорят, но никто не подтверждает. На китайском сервере плексы стоят в разы дороже. Ждём потолка в 5ккк?)
Нюанс в том, что ССР уже получили свою денежку, а рмтшник навалился сверху. Итого, как бы дико не звучало, рмт плекс в итоге по сумме расходов дороже легального (легальные 1199 + абстрактные 500 р от рмт).
Почему тогда он настолько стабильно дорожает? Да, был скачок когда вывели аурум и подробили плекс, был скачок когда ввели экстракторы. Но плекс дорожал и до этого. Чудеса, не правда? Тот же базовый тританиум так не летит в небеса, как плекс.
Я не знаю, была бы ли такая движуха в случае если бы RMT не было в принципе.
Сейчас я про рент-ботоболото, когда пачки мазеров сидят нонстопом в закрытых наглухо системах, и щёлкают клешнями. От них движа никакого, от слова совсем.
А вот давайте вы начнете приводить какие-то конкретные примеры — имена, факты и прочее. Тогда мы вместе посмеемся над вашими теориями о том, как самые отъявленные рмтэшники устраивают движуху с риском для фарма.
Вот за это я люблю факты, а не кучерявые домыслы о баронах. Я не говорю о том, что баронов в EVE нет, но это, к примеру, Дич, угу? Ох движуха там, правда? Прямо плеймейкер. Пишет сюжет всей вселенной, не выходя из дронрегов последние десять лет.
Вот фраза:
В той же EVE, самые отъявленные РМТшники (лидеры некоторых альянсов, корпораций), кмк, создавали самую активную игру для обычных игроков.
На конкретном примере Доджера видно, что это нифига не так и совершенно в другом порядке со строго противоположной зависимостью.
Игра — это добровольная среда. Не стоит сейчас напирать на слова из реального мира. Это здесь «война» — что-то по-настоящему страшное, где есть «надо» и «никуда не деться». А в EVE войны — это первоначально «фан», «удовольствие», «развлечение». Изначально. Ради этого люди приходят. После очередной новости о крупнейшей битве и огромных потерях. Но потом муха залипает в этом варенье и обнаруживает себя в крайне некомфортном состоянии. Со всеми этими «надо», «культом боли», в котором не хочется оказаться на сцене под улюлюкание толпы, обязательствами перед людьми, которые тоже чем-то жертвовали ради тебя, и классической ловушкой казино «я слишком много вложил, чтобы бросить сейчас».
Каждый человек в EVE, который «тянет», вызывает искреннее человеческое… сочувствие. Ты просто понимаешь, сколько это отбирает сил. И когда очередной лидер говорит о том, что я больше не могу тянуть, подавляющее большинство людей, те, кто обладает хотя бы минимальной эмпатией, его понимают. Так во всяком случае было, когда я крутился в той среде. И никакой RMT там не стоял решающим фактором.
В этих условиях, да и в любых других, связанных с ненормированным соревнованием, культом причинения боли, эффектом казино, будут люди, которые захотят покупать преимущества, чтобы компенсировать затраты времени или потери, как и те, кто будет таким образом пытаться компенсировать свои затраты времени, выходящие очень далеко за рамки фана. К сожалению, в условиях Евы, это давно не только вопрос эмоционального заноса отдельных игроков, но и классическая реальность нулевой жизни.
Вот только откуда при этом браться всем этим интересным движнякам и прочим штукам, если с каждым годом все больше людей соглашаются с тем, что лучше закачать в игру денег или вынуть из игры деньги, чем, собственно, играть?
Когда для организации «годной движухи» применяются обильные вливания валюты, происхождение которой сомнительно или просто преступно, сама по себе «годная движуха» теряет смысл.
У добытых через РМТ средств нет обоснования в рамках игровой системы. А значит и ценности у нее нет. Свою игровую ценность теряют и ресурсы, полученные за такую валюту. Ценность начинает терять всё, на что меняется валюта сомнительного происхождения.
Вся обозначенная движуха Moneybadger coalition по своей сути акт масштабного обесценивания как достижений Гуннов, так и достижений самих участников Moneybadger coalition. Свой фан они получили слишком легко, ценности в нем нет.
Атрон, в твоем рассказе о жизненных проблемах Доджера нет ни малейшего смысла. Есть факт — он продал иски за реал. Факт — он стал общеизвестной личностью. Факт — он тоже виновен в разрушении виртуального мира.
Показывай факты.
А это тема, о которой я пишу с 2009 года вообще-то — в EVE совершенно неадекватные игровые механики, предполагающие что угодно, но не наличие реальной жизни у игроков. С этим нужно было что-то делать довольно давно. В какой-то степени фоззи-сов попытался это сделать с вводом окон уязвимости, но всем нам известны свежие переделки в структурах, которые возвращают возможность выдергивать тебя из реальной жизни в любой момент.
С тем, что он занимался RMT и виновен в разрушении виртуального мира, я ничуть не спорю. И, как отчетливо следует из приведенного тобой разговора, разрушил он игру в том числе и для себя, полностью перегорев. Но «известной личностью» он стал сначала — взвалив на себя управление RA и организовав людей для того, чтобы они могли отвоевать довольно большие территории. В самом рассказе ты видишь эту хронологию. И видишь признание в том, что если бы он не продал те иски, альянсу было бы сейчас легче. Последовательность событий совершенно другая — сначала игра, потом RMT, потом полное перегорание и проблемы у альянса.
Здесь ты прав. Основываюсь на слухах и домыслах. Это неправильно.
В этом и проблема, на дича и у меня ничего нет, и у спецов из исландской конторы ничего не нашлось когда он пытался влезть в CSM, хотя его всегда окружало облако РМТ деятельности.
И история с аллоями крайне мутная. Напомню, его альянс контролировал дронреги и аллои были самым популярным способом продавать иски (как обеды). И он инициировал массовый уход из дронрегов буквально за неделю до официального анонса замены аллоев на иски в качестве награды за убийство восставших дронов. Занимательное совпадение.
«но это, к примеру»
вот парень который сделал казино за иски. I want isk, вроде бы. Проплатил войну с гунами до их выселения.
Действительно, если мы хотим свой игровой мир, его нужно отделить от реального.
Если мы не будем участвовать в этом поругательстве всего святого в играх, и не потакать своими действиями вакханалии алчности, никоим образом ничего не покупая и не продавая на околоигровых биржах, то мы хотя бы попытаемся прорвать этот всепланетарный Солярис оголтелой коммерциализации, наползающей на простое человеческое желание — получать удовольствие от милых и интересных игр. Надо игнорировать ВСЕ биржи игровых товаров во всех видах. Не прятать голову в песок, не болтаться, как безвольная кишка на ветру, набитая равнодушием и надеждой, что кривая как-нибудь без нас все вывезет. Мы, здесь и сейчас, — блокпост чистого Знания того, к чему подобное приведет. Бедные будут фармить на богатых, богатые будут срезать углы. Разработчики игр будут соревноваться в нагромождении изощренного гринда, толстой мертвой коростой облепившей оставшиеся крохи мало-мальски интересного контента. Это конец ММО. И уже не в отдельной ММО, а в планетарном масштабе. И за все это скажем «спасибо» таким вот биржам, которые начнут поднимать головы тут и там, и рано или поздно переплетутся капиллярами со всеми игровыми сервисами.
Ничего не покупать и не продавать на подобных биржах! Нести Слово в народ. ММОзговед vs бирж — ММОгильщиков.
Мы должны быть как первые христиане — непоколебимы. И наш пример не растворится в пустоте, как слеза во время дождя.
Держать строй. Но пасаран.
Остальную сомнительную часть про поиск своего места в общем пространстве, где при этом до остальных нет дела, я просто пока опущу из-за того, что она бессмысленна — место в едином пространстве можно найти только по отношению к местам, занятым другими.
когда мы начинаем играть в ММО, мы все читаем
конечно же нетпользовательское соглашение, в котором есть одна небольшая, но значительная строка — «все персонажи, предметы и т.д. в игре, являются собственностью издателя, локализатора и т.д.», простым языком, всё что мы имеем — не является нашим, а лишь получено в аренду на срок существования сервера с игрой или, в редких случаях, на время действия подписки.А тут нам предлагают немножечко поторговаться за то, что является не нашим и в любой момент может быть изъято, будь то закрытие игры или уличение нас в незаконной торговле, как вариант. Т.е. закон «Простоквашино» о том, что «холодильник мы взяли в аренду, а холод который он вырабатывает — наш» тут не работает. Нет, «холод» то как бы наш и можем его продать, подарить и т.д., но его тоже могут отнять, а точнее так точно отнимут рано или поздно. И если всё так, то какой смысл мне платить деньги за то, что у меня отнимут? Я согласен платить за игру, как за сервис, с этим проблем нет никаких, за развлечения надо платить, но лично для себя я не могу принять продажу игровых предметов, как сервис внутри сервиса…
Если я хорошо зарабатываю на своей работе (а с компьютерными играми она никак не связана) и по вечерам играю в игры (в ММОРПГ я люблю играть) для удовольствия, то у меня не возникает такого вопроса вообще. Возможно, гипотетически, я могу оказаться по другую сторону этой баррикады товаро-денежных отношений — я могу стать покупателем а не продавцом. Что в принципе тоже плохо. К сожалению такое с высоким шансом вероятно так как у меня «покупателя» и у «продавца» коллосальная разница по трудозатратам в игре.
Но по статистике немалый процент (а можно сказать даже очень большой) игроков — тиннейджеры и студенты, которые немного зарабатывают или вообще сидят на шее родителей, но проводят в играх много времени. Они будут играть и покупать и продавать, а владельцы бирж брать с этого процент и обогащаться. Тиннейджеры со студентами никогда не кончаться, рынок игр разрастается. Данная схема (которая появилась и действует уже более 20 лет наверное) никуда не исчезнет. Наоборот разрастание и вовлечение в эту схему все большего количества игр и игроков скорее всего приведет к обогащению и создателей игр (как «шлака» так и «самородков»). Так может оказаться что на каком то заброшенном серваке есть «кит» в виде доминирующего клана и он покупает и туда потянутся «продавцы» которые станут платить абонентку. Ну это я просто предположил.
Но в целом это явление — классический (банальный) случай появления в экономике посредника. Подозреваю, что это вполне закономерно. Согласен, что это можно осуждать, это ломает игру.
«Кто и зачем будет давать вам деньги за виртуальные товары?» — если я в игре, игровым способом, случайно (или не случайно) добыл какой то предмет имеющий определенную стоимость и дающий его обладателю преимущество и который я готов продать, то его могут купить. Теперь вероятность его продать значительно возросла. Возможности тоже.
Если создатели игры создадут такие условия чтобы у меня этот предмет не был лишним, то вероятность его продажи значительно снизится или вообще придет к нулю. А если создатели будут в «доле» с продажи?
Очень непростая тема, очень много «если», довольно интересно с точки зрения иммитации экономических процессов.
Именно. Но где этот ответ в категориях «кто» и «зачем» в ваших рассуждениях? Если можно, кратко — кто и зачем будет давать вам реальные деньги за виртуальные товары?
2. Тиннейджер и/или студент чтобы: а)купить и перепродать, б) купить и использовать по назначению.
3. Казуальный игрок чтобы: а)купить и перепродать (до того как эти биржи не полезли со всех щелей то пункта «а» тут не было как бы), б) купить и использовать по назначению.
Это мое мнение.
Ну и «самые бедные слои», если они действительно испытывают финансовые трудности, не будут тратить средства на «пиксели» вместо необходимых для жизни товаров и оплаты счетов. Разве что игра стала аналогом бутылки.
«Покупатель» — это свободные средства, азарт, отсутствие критического мышления.
«Вытягивать» — не совсем верная формулировка. Есть реклама, манипуляция, игра на слабостях, но решение принимает покупатель. Никто на самом деле не заставляет потратить деньги. Только весьма настойчиво предлагает, убеждая в ценности и необходимости товара, упрощая и ускоряя максимально процесс покупки. Привлечь внимание и не дать времени передумать.
«Игра́ — тип осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в ее результате, а в самом процессе.»
Зачем покупать что-то за реальные деньги, если это потом использовать в игре? А если к этому добавить, что использовать это предлагается в «бесплатных» играх… Это вообще караул)))
Можно сравнить это с выкладкой товаров, подбором витрины и освещения, звукового сопровождения. Разница только в одном: традиционный магазин предлагает вам товар, который каким-либо образом вам нужен или который вы можете использовать(если вы не шопоголик, конечно), товар, на производство которого были затрачены определенные усилия и реклама и продажа которого зарегулированы определенными правилами. Онлайн-магазин, продавая вам свой «товар», продает вам чистейший воздух, на который у вас даже нет никаких прав и стремится «монетизировать» вас до предела, благо никаких регуляций на этот счёт не существует.
Вот во что превратились «игры» в 2018 году (хотя началось это не сегодня).
И да, если вы скажете, что, вот РМТ-доминаторы же зарабатывают, это не так. Им просто дозволяют немножко поучаствовать в перераспределении выручки магазина. Они ничего не производят. Просто держатель МЛМ-схемы, как и обещал своим «Мультирубиновым воеводам», отдает часть процента с остриженной паствы, чтобы они продолжали свою деятельность в пользу верхушки пирамиды. Этот виртуальный как бы заработок это часть средств, изъятых в том числе и членов «клана-доминатора». Да, КЛ Уася, вероятно, будет получать свои «писяттыщрублей» по схеме МЛМ-откатов. Только эти «писяттыщ» будут состоять в том числе из взносов его, ха-ха, МЛМ-ветки. В общем, ничего особенного не произошло, просто надо понимать, что с этого момента все, отдающие свои деньги Мейл.Ру, однозначно и бесповоротно становятся участниками МЛМ-бизнеса компании. Ни о каких играх речи больше не идёт. Забудьте, это просто маркетинг высокого уровня, в виде красочных 3D-интерфейсов.
Но это одно… А другое — вот как можно можно строить хоть какие-то отношения с этими дельцами от «игровой» индустрии. Ну ведь жулики
чистейшеймутнейшей воды. Правила меняют на ходу. Не моргнув глазом. Вчера чего-то пообещали, сегодня передумали, завтра соврали что они обещали, но не совсем то. Через неделю забыли отмазку, которую придумали для первого вранья…Как с этим бороться? Как бы хоть раз на хвост наступить?)
К примеру, в реальном мире весьма распространённая практика — когда призовой фонд какого-либо состязания формируется из денежных взносов участников и зрителей. И это совершенно точно заработает и в виртуале.
Вот к примеру, есть у нас игра по подписке, безо всяких шопов. И пусть скажем 40% от всех собранных с игроков денег каждый месяц тем или иным способом распределяется среди игроков в соответствии с их достижениями.
Допустим, игрок, только неделю назад зашедший в игру, получит лишь пару копеек, а вот главы топ-гильдий, обвешанные крутым шмотом и с кучей фрагов, могут получать миллионы. Причём тем больше, чем больше денег суммарно платится всеми игроками за подписку, ведь распределение идёт в процентах от общих сборов. А значит, крупные игроки становятся кровно заинтересованными в том, чтобы в игру играло как можно больше народу, что явно способствует дополнительной рекламе.
Идём дальше. Игровые достижения приносят прибыль в реале и знает чем меньше людей на вершине, тем больше для них профит. Где гарантии, что толпы не захотят покошмарить мидл игроков, чтоб увеличить свой профит ещё больше? Равных по развитию то не так просто, а вот поганкать часик мидллевелов каждый день и они либо свалят из игры, либо сильно просядут в развитии. Профит на лицо, в игре плотящие лоулевелы и богатеющие с их платежей хаи.
Следующий фактор — желание взять побольше денег с тех, кто только начал изучать игру, а с целевой аудитории их не брать поражает конфликтные моменты в приоритета разработчиков и игроков, как мне кажется. Мы же по суте костяк аудитории не монетизируем, а наоборот доплачиваем тем, кто играет в нашу игру давно и много. Они из разряда клиентов становятся персонами, которые несут только расходы.
Зачем для них делать контент в игре?
Зависит от того какие достижения. Вполне можно передавать деньги не просто от суммы, а только от соучастников в игре (Т.е. например РЛ проведший по половине рейда получает с остальных 24 по 4 цента, провел на 3/4 уже по 8 центов, с последнего босса игра откатило тебе со всех остальных еще столько же) Плюс всякие топ достижения оплачиваются пропорционально тому насколько они касаются окружающих. (взятие Аэена или сервер-ферст рейда дает 4-8 центов с каждого игрока на сервере, общеигровые достижения уже стоят пропорционально общему количеству подписок).А за ганк денег не платят, так что смысла в нем нет. Этого же мидла лучше в рейд взять или в катакомбы сводить, тогда клан получит его денюжку после сдачи (не помню чего там сдавали)
А вот тут можно в качестве гарантии от компании (ну и серьезной рекламной заявки) все неиспользованные игроком деньги с этих 4 баксов сверху перечислять в какой нибудь приличный блготворительный фонд например в фонд диков природы или еще что то подобное. Тогда зарабатывающие топы будут не расходными единицами, а наоборот коллегами по привлечению внимания к игре. (одно дело получить по четверти бакса с 8 миллионов за ворлд ферст, другое дело то же самое… да даже с 2х) И топовые гильдии становятся дополнительными пропагандистами любимой игры…
Ведь это люди которые фактически работают на игру и вполне могут получать ЗП. Уж если хватает денег на контент менеджеров, можно и ГМов содержать.
К примеру, если Entropia, проект, который изначально ставил и развивал себя как площадка с возможностью транзакций реальных денег, завтра заявит, что убирает возможность ввода/вывода денег и переходит на P2P, её аудитория также будет, мягко говоря, не в восторге.
Проблема в несоответствии декларируемых и реально осуществляемых дейтсвий разработчика игры — это как раз то самое печальное обстоятельство, с которым уж слишком часто приходится мириться последние годы.
В данном случае имеет место и первое и второе. Здесь нет конкуренции и взаимного противоречия факторов. Здесь есть, скажем так, уровни тяжется преступления. :)
Рулетка-лутбоксы уже почти обыденное явление. Когда-нибудь и до скачек за ачивками дойдём.
Какими чудесными и здоровыми станут отношения в коллективе, связанном общей целью: погоней за «наградой». Какими честными станут игроки, ещё сильнее мотивированные на достижение цели непременно первыми. Как вежливо и цензурно станут они объяснять основы игры и тактику новичкам, в силу своей неопытности замедляющим продвижение группы к вожделенной
морковкевершине.