avatar
Из первой ссылки в гугле:

Они могут убедить в том, что произошло что-то, чего не случалось. Или наоборот – что не произошло того, что на самом деле существует

Это когда начинают рассказывать, что ты сказал именно то, что человек подумал, как наглядный пример.

Эмоциональные манипуляторы – специалисты в использовании чувства даже малейшей вины в своих целях. Если вы вспоминаете то, что вам надоедает – они заставят чувствовать вас виновными за сказанное. Если не вспоминаете – вы будете виновными в том, что держите это в себе.

Тут очень показателен случай, когда человека обвиняют в том, что он чего-то когда-то не сказал.

Манипуляторы никогда ни в чем не виноваты. Даже если они провалят какое-то важное дело, то виноваты вы, ведь ожидали от них слишком много. Если они накричали на вас, то в этом тоже виноваты вы, потому что огорчили их.

Так Девина стала виновна в том, что задала вопрос про сроки. А Рыжебород ей объяснил, что администрация грустит из-за расстроивших ее пользователей.

Они изображают уязвимость и чувствительность к вам. Они заставляют почувствовать вас особенным, ведь впустили в свой узкий круг общения. Таким образом манипуляторы заставляют вас чувствовать ответственность за их чувства.

Это к вопросу о жалобах на то, как сильно и часто пользователи расстраивают администрацию.

Не важно, какие у вас проблемы, потому что у манипуляторов все всегда хуже. Они как бы отрицают законность ваших жалоб и заставляют вас заткнуться.

А вот это отлично описывает моменты, в которых на любое замечание начинаются рассказы, как много нехорошего причинил адресат. Любые претензии отметаются, если речь о человеке, который чем-то задел администрацию.

Отдельный вид манипулятивного поведения — эмоциональный шантаж. Вот признаки двух типов шантажистов:

Самонаказыватель:
Вокруг себя создаёт ощущение драмы, в воздухе висит ощущение кризиса или скандала.
Не проявляет прямую агрессию. А всем своим видом показывает свою зависимость от вашего поведения.

Страдалец:
Мастер обвинений! Его оружие – способность вызвать в Вас чувство вины.
Ни за что не скажет прямо, что ему нужно. Ждёт когда Вы догадаетесь. «Для меня унизительно просить тебя о том, что любящий мужчина (сын) делает по определению»
Вашу неспособность читать мысли шантажиста, трактует как нелюбовь к себе, обвиняя Вас в том, что Вы не стремитесь, по-настоящему, позаботиться о нём. «Ты бы чувствовал то, что мне нужно», «Если бы ты любил меня на самом деле, то давно бы уже сделал бы то, что мне необходимо».

Основа эмоционального шантажа:

Страх

Шантажист про Вас что-то знают «такое» во что можно тыкать Вас носом. Не важно сколько времени прошло с того времени. Для шантажиста не существует срока давности.

Обязательство

Шантажист играет на Вашем чувстве долга и взятых обязательств, нарушая баланс между обязательствами перед собой и другими людьми. Вы вынуждены ради выполнения обязательств перед шантажистом отказаться от выполнения обязательств перед другими людьми.

Вина

Нейтронная бомба шантажиста – формирование у Вас чувства вины. Внешне отношения остаются, а искренность, доверие и близость выжигаются постоянными обвинениями и упреками.

Обычные приёмы шантажа, чтобы «добить жертву»:

Усиление

Для того, чтобы получить желаемое шантажист привлекает других людей. Ему на помощь приходят друзья, родители, дети

Патологизация

Они будут показывать Вам и подчёркивать Вашу патологию: «ты эгоистка, истеричка, тебе надо в дурку». Однажды ко мне на приём пришел мужчина, которого блудливая жена отправила лечиться от ревности.

При этом они формируют в Вас ложные воспоминания в нужном им аспекте. «Вот когда ты была маленькая, ты была такая хорошая, послушная. А теперь как подменили…»

Ранимость

Больно бьют по тем Вашим качествам, которые Вы в себе цените. Если Вы считаете себя ответственным: «ты совершенно безответственно относишься ко мне!». Если Вы заботливы: «ты заботишься только о других людях, а обо мне нет!»

И так получился длиннопост, надеюсь, этого будет достаточно.
avatar
Я понимаю, что заметка была адресована именно людям, использующим игру в несколько окон. Но все же хотел бы оставить своё мнение по поводу ответвтенности разработчиков за то, что в их игру играют не так, как они мечтали на этапе проекта.

Мультибоксинг — это всецело вина разработчика. Это следствие конкретных действий и конкетных механик, заложенных в игру. Мы можем долго обсуждать то, как одни люди портят игру другим за счет ПаП, РМТ, мультибоксинга, ганка и т.п., но нужно четко понимать, что разные люди приходять в ММО с совершенно различными целями. Одни хотят потратить минимум времени для достижения максимального уровня, другие — клана-лидера, третьи — найти друзей. Сообщество игроков — это большой клиринговый механизм, который с течением времени необратимо проверит все решения геймдизайна на прочность. При этом суждение о допустимости тех или иных действий будет исключительно субъективным, зависящим от множества факторов для каждого из участников. Просветительская деятельность в этом направлении может немного сдвинуть чашу весов, но это фактически единственный доступный другим игрокам инструмент. Всё остальное определяется исходя из качества дизайна игры.

И для исправления проблем недостаточно просто внести пункт в ToS и надеяться, что все сразу станут ему следовать. В случае ММО это должна быть система действий из предупреждения, предотвращения и наказания. Иначе система не будет работать. И все равно появятся те, кто обойдет запрет, мы опять будем жаловаться, что они испортили игру, разработчик будет разводить руками и закрывать глаза на проблему… Но это было неизбежно с самого начала. Как только мы видим механику, которую можно эксплуатировать для получения преимущества не так, как она была задумана, в рамках правил или нет, это же видят и остальные пользователи. И они будут действовать. Рано или поздно это случится.

И это хорошо. Именно благодаря клиринговому механизму мы можем увидеть, кто из разработков действительно старался сделать качественный долгосрочный проект, а кто пытается просто срубить бабла.

Моё личное восприятие допустимости мультибоксинга в игре будет меняться в зависимости от игры. Если в CU я даже не буду об этом думать, т.к. более чем уверен, что они провели работу над ошибками DAoC (да, бафф на 10-20-30 мин. одним нажатием кнопки — это плохой геймдизайн в 2018 году), то в EVE я с большой долей вероятности буду использовать 2+ окна и у меня не будет никаких сожалений на этот счет. Потому что в игре не просто разрешается, но и поощряется игра в 2 окна за счет скидки на подписку (по крайней мере так было пару лет назад), большинство активностей в игре автоматизировано, игра протекает очень медленно и я даже не хочу пытаться искать напарников на некоторые виды очень скучных и однообразных активностей. И это всё решения геймдизайна. Здесь не видно и следа изначальной задумки игры в одно окно, если такая вообще была. Эта игра уже beyond redemption, зачем пытаться?
avatar
Твоя заградительная (запретительная) система не запрещает действие, а наказывает за него в формате точно такого же насилия.

Мало того, я ничего не говорил про самоопределение игроков через насилие. Я не делаю ни о ком выводы по поводу его неучастия в насилии. Так же, как Провиблок не только лояльно относится к людям, которые не берут в руки оружие, но и в лепешку расшибается, чтобы их защитить. Поэтому, пожалуйста, не обвиняй меня в том, чего я не делаю.
avatar
Если откинуть лишнее, то в изначальной реплике первого комментария мне пытаются зачем-то донести мысль, которая минимум дважды описана в самом тексте — «ты же понимаешь, что если придем мы, тебе в этом мире места не останется?». Но что очень ценно — была продемонстрирована в целом схема этой стратегии:

1. Усиленная прокачка на скорость. При этом именно скорость становится главной ценностью и сразу вводит людей, выбравших такую стратегию, в подчиненное положение — если кто-то другой начнет обгонять, придется, как минимум, соответствовать его темпу и перенимать его способы. Предел скорости — внешний параметр, которым ты не управляешь. А если учесть, что у игры нет сессии, то часто скорость достигается простым увеличением своей сессии, помимо всех тех механистических способов, которые для «спортсменов» считаются стандартом по умолчанию (многооконный режим, аккаунт-шарринг, модификация клиента и, возможно, инструменты, лежащие за гранью самого понятия «игра»).

В итоге появляются требования к онлайну, напрямую влияющие на качество реальной жизни. И всё это нужно для того, чтобы доказать что-то совершенно посторонним людям. Но может так оказаться, что посторонние люди по каким-то причинам не принимают твои ценности. А причин их не принимать, очевидно, значительно больше, чем причин подчинять свою реальную жизнь гонке, которую тебе навязывают посторонние люди со своими возможностями или возможными проблемами, потому что реальных возможностей у этих людей нет (отсюда и распространенная формула от сошедших с дистанции: «Я вырос и больше не могу играть в MMO»). В общем, если кто-то не хочет принимать твои ценности, ты должен популярно объяснить их важность для всех (на самом деле, для себя). В итоге мы видим следующий шаг.

2. Попытка разной степени вмешательства в жизнь других игроков. Принесенные жертвы не могут быть напрасными, а это значит, что неизбежен этап самоутверждения среди тех, кто не принимает твою систему координат. Казалось бы, тут игра вполне может помочь: светящееся оружие, владение замками и прочие чисто игровые атрибуты-призы. Но разве когда-то, чрезмерно вложившийся в гонку, на этом останавливался? Социальную иерархию нужно усиливать разными способами. От простого бахвальства и словесных унижений «нонфакторов» до блокирования целых локаций. Как по мне, это чистые и незамутненные компенсаторы. Как вариант еще одного личного компенсатора: «сделать твою игру невыносимой».

В принципе, в той или иной форме «сделать игру другой стороны невыносимой» — устоявшаяся конструкция. Goonswarm в EVE Online давно вывел это в виде официальной доктрины — «Не дарить фан врагу, сделать его жизнь максимально скучной». Я не знаю, стоит ли отдельно говорить, что это означает зеркальное «не дарить фан себе, сделать свою жизнь максимально скучной», потому что «для танца нужны двое»? Такую стратегию можно компенсировать высшими целями победы, но они не заменят ежедневный игровой быт. Но даже если представить прямое столкновение, не стоит забывать о том, что в открытом мире в эту минуту попросту нет соревановательного момента. Здесь нам также на помощь приходит собеседник со своей прямой речью.

3. "… за 2 недели мы уже перегнали бы вас по левелу и шмоту". Здесь виден незатейливый способ подготовки к столкновению — получение безусловного преимущества. Опять же, его корни лежат в соревновании на скорость. В мире с неограниченной сессией. При этом у собеседника есть абсолютная уверенность о поведении другой стороны: ситуация, когда им не дают поднять голову в начальных локациях, просто не рассматривается. И правильно. Никто из нас такой ерундой точно страдать не будет.

4. Условия «победы». И это тоже очень важный момент в рассуждениях собеседника. Планируя сделать откровенно более серьезную ставку на ежедневный онлайн и способы достижения преимущества, накопив это преимущество (в теории, но тут все теоретическая выкладка), сделав после этого игру посторонних людей невыносимой, человек объявляет себя победителем, а о побежденном говорит в максимально унизительной форме.

Но даже если допустить, что вся эта теоретическая выкладка произошла, в чем вторая сторона «проиграла»? В том, что не приняла стратегию забега. Не работала на износ. Не забыла об игровой составляющей. Осталась верна своим принципам и играла в комфортном для себя стиле. Да, если сузить весь мир до этой конкретной игры, можно признать такую стратегию проигрышной. Но юмор в том, что сначала нужно очень сильно сузить собственный мозг, чтобы серьезно подчинять всю свою жизнь забегу в виртуальном мире, которым ты, к тому же не управляешь. Напоминаю — самую высокую скорость в неограниченном по времени забеге получает тот, кто может на него выделить неограниченное время. Именно так и получаются «профессиональные команды», приходящие к идее жизни за счет RMT. А затем, на глобальном уровне, все пришло к тому, что эту стратегию разработчики начали откровенно доить на деньги. И тогда уже обе стороны забыли о том, что такое игра.

Можно, конечно, рассматривать откровенно патологические случаи, когда издевательство над посторонними людьми приносит физическое удовлетворение, но большинство все же в гонку впрягается из-за азарта и желания найти быстрый ключ к победе. Азарт поглощает игрока, он ищет доминирующую стратегию, это кажется естественным, но на то он и азарт. Объективный анализ легко продемонстрирует, что с виду доминирующая стратегия уничтожает два ключевых фактора — игру и игрока. Остается человек, который ищет компенсаторов в довольно странном месте очень сомнительными способами.

Если допустить, что план нашего собеседника удался, что мы получим в итоге? Кучу убитого времени, превозмогания, игры не ради удовольствия, а ради скорости любой ценой, короткий миг обеспечения невыносимой жизни кому-то там и… что? Что за этим? Какая цель? Ради чего все это было? Прямо в тексте разобраны совершенно конкретные случаи закономерного итога — уход. В худшем случае — смерть сервера. То есть вся эта стратегия краткосрочная, не имеющая перспектив и явно предполагающая, что за пределами этой конкретной игры есть что-то еще. Но если предполагать, что за пределами игры есть что-то еще, выбранная стратегия вообще не выглядит хоть сколько-нибудь эффективной. Собственно, практика всё это успешно доказывает в виде больших тенденций.