avatar
Спасибо за интересную мысль. Я иногда размышляю что может быть экономической ценностью в ММО, если бы была ММО, в которой оборот строился на ИРЛ деньгах.
avatar
Дифференциация любви в плоскости формирования ценника в ММО, похоже, выглядит следующим образом. Чем больше ты любишь игру и основные свойства ММО, а также правила конкретного проекта, тем меньше ты платишь.
Не соглашусь с этим тезисом.
Мотивация игроков платить деньгами ИРЛ или использовать любые лазейки что бы оставлять себе доступ к игре, но ничего не платить ИРЛ, лежит мне кажется, не в плоскости любви к ММО, а совсем в другой плоскости — я умный, красивый, находчивый и мне все должны бесплатно.
avatar
А разве сегментирование имеет какую либо зависимость от этих моделей?
Что бы развить мысль: «пожизненный доступ к П2П серверу БДО, прямо здесь прямо сейчас!».
avatar
Исходя из этого вся проблема заключается в низком ттл проектов. Т.е. низком их качестве в долгосрочной перспективе.
Это конечно спор про «курицу и яйцо» но не кажется ли вам что причиной низкого ТТЛ есть сама ориентация разработчиков на краткосрочную политику?
avatar
И куда они денутся? Без оплаты игрового времени (в том числе ПЛЕКсом) просто не зайти в игру.
avatar
Нужна механика «апдейтов» к новостям.

Но мне кажется просто лучше добавлять в текст анонса ссылку после выхода подкаста.
avatar
Здесь возникает, как мне кажется, довольно интересный феномен, не описанный в рассматриваемой нами статье.

Как по мне никакого феномена нет.
Это все то же сегментирование.

Есть еще более тонкое сегментирование. Знаете вот эти купоны на скидку, что публикуются в газетах? Ну, те, что дадут вам 25 копеек скидки с коробки стирального порошка, если вы вырежете их из газеты и не забудете принести с собой в магазин? У этих купонов есть определенная особенность. С купонами связано слишком много трудозатрат — вырезать их из газеты, сортировать, сохранять, запоминать, выбирать бренды исходя из имеющихся купонов. В результате эффект от купонов таков, что если вы вырезаете купоны — то вы работаете за $7/час (очень низкая зарплата в США — прим. пер.)

В принципе, если вы вышли на пенсию, то $7 в час — это звучит неплохо, и вы будете вырезать купоны. Однако если вы аналитик на бирже, получающий $12,000,000 в год за то, что говорите лестные слова про паршивые интернет-компании, то работа за $7 в час — это шутка, и вы не будете вырезать купоны.

Предпосылки и следствия один к одному.
Игрок даже зная что компания применяет к нему сегментирование (что в других случаях было бы фатально для доходов компании) ничего не может поставить в вину компании (ну кроме — «Вы, жадные капиталисты!»), поскольку на следствия сильно влияют в целом социально-экономические ценности в обществе (такие как трудозатраты), которые имеют свое прямое отражение в игровом мире (причем как один из основных столпов экономики).
avatar
С упрёками всё ясно, а вот альтернативных предложений я пока что не слышал; создаётся впечатление, что единственный приемлимый для вас вариант — это повышение стоимости подписки.
Вообще-то есть приемлемые платные сервисы, которые до сих пор не реализованы ССР, вроде переименования персонажа (одному Аллаху известно почему нет).
Но вопрос как всегда нужно рассматривать не с этого конца. Основный вопрос «Что так все плохо с финансами что абонента уже неустраивает?».
avatar
Это понятно. Я хочу заглянуть немного дальше.
Механик, привязанных именно к необходимости постоянного использования механики передачи СП нету (пока).
avatar
Что я упустил?
В принципе отсутствие мотивации использовать эту механику, поскольку в игровую среду не встроены безальтернативные стимулы необходимости использования этой механики.
avatar
В смысле что нет отдельного контента, закрытого на ключ постоянных затрат СП.

Приведу пример. В л2 после 80 лвл становилась доступна «заточка» скилов. Некий дополнительный бонус к урону или эффект, который стоит вне базовой системы прокачки этих скиллов. На нее тратились и деньги и СП.
avatar
Но после этого нововведения становится понятно, что одного «pay» недостаточно, чтобы иметь доступ ко всем возможностям «play».
Ой-ой, до этого пока еще не дошли :)
Второй «pay» пока еще лежит в границах общих ключей доступа к игровым возможностям. Не создавая каких-либо отдельных возможностей закрытых этим ключом.

А так, да идея налога на роскошь тоже ускользает от меня.
avatar
Идеальная иллюстрация, но немного в другом ключе.
Отлично иллюстрирует рынок персонажей на фоне парадигмы тренировки скиллов.

Да кстати там еще много интересных графиков imgur.com/a/woTPG
avatar
Надеюсь ССР предусмотрели какой-то механизм бана использования этой механики для бездумно кликающих.
avatar
Что бы таки вернутся к конструктиву.
1. повышается ценность СП.
2. они становятся ресурсом, на который можно продуктивно повлиять, и который можно обменять.
3. появляется дополнительная цель для их накопления (если игрок уже достиг желаемого им порога развития).
4. появляется дополнительный балансировочный фактор, влияющий на цену плекса.
1. Повышает? А они имели свою ценность в отрыве от персонажа? От плана его прокачки? От заданной специализации? Мне так не кажется.
2. Повлиять? Это как? В контексте СП-капа отдельного персонажа? Про ресурс — да верно.
3. Накопление СП самоцель? Что простите? Мне всегда казалось что целью был доступ к контенту, который происходил в силу общих правил прокачки для всех игроков.
4. Вообще не вижу балансировочной связи. Если сделка с ПЛЕКСом это сделка с перераспределением игрового времени/игровых ресурсов (да ресурсов, поскольку ПЛЕКС можно получить не только за иск на рынке Житы 4-4) то в этом случае конечной сделкой есть перераспределение СП (инектор/игровые ресурсы). Но как то упускается момент экстрактор/игровые ресурсы, который сам по себе не есть регулирующим процессом, а простой перекачкой реальные деньги/игровые ресурсы.
avatar
Логика так не работает.
Логика работает с любыми утверждениями независимо от того истинны они или ложны. Это называется принципом GIGO. Стоит таки вернутся к осмысливанию исходных данных.
avatar
да, смущает
Имеете право. Но не право провозглашать такой подход единственно верным.

Вы в курсе, что экспертные оценки для игры на бирже отличаются по эффективности от результатов броска монетки весьма и весьма незначительно?
Я бы сказал совсем не отличаются. Что не мешает тратить на оплату работы этих экспертов миллионы долларов. Но не потому что они «угадывают», а потому что они своими действиями создают цепочки развития событий.

примерно 2-3 раза за время жизни персонажа
И да, это даже не частичные данные это «пальцем в небо».
avatar
Не первый раз, кстати, проявляете подобную телепатию.
Строить предположения имея лишь частичные данные что бы предопределить свою реакцию на будущие события одна важных особенностей человеческой мыслительной деятельности. Вас это чем-то смущает?
avatar
Ну что же надеюсь вы сподобитесь на ответ на вопрос, а не поиск способов повернуть тему в другое русло, после оглашения цены экстрактора.
avatar
«Экстрактор вообще» — очень мягкий и тактичный способ вымывания лишних СП из системы и «разравнивания» песочницы.
Вот этот аргумент до сих пор лежит за границами моего понимания.
Что это дает миру игры? Кроме злорадских ухмылок покупателей и продавцов друг другу.
Продавцы: «Эти идиоты покупают меньше СП чем могли получить с подписки за эти же деньги».
Покупатели: «Что за идиоты теряют столько много на конвертации СП в инжектор, а продают за их смешные деньги».