Спасибо за интересную мысль. Я иногда размышляю что может быть экономической ценностью в ММО, если бы была ММО, в которой оборот строился на ИРЛ деньгах.
Дифференциация любви в плоскости формирования ценника в ММО, похоже, выглядит следующим образом. Чем больше ты любишь игру и основные свойства ММО, а также правила конкретного проекта, тем меньше ты платишь.
Не соглашусь с этим тезисом.
Мотивация игроков платить деньгами ИРЛ или использовать любые лазейки что бы оставлять себе доступ к игре, но ничего не платить ИРЛ, лежит мне кажется, не в плоскости любви к ММО, а совсем в другой плоскости — я умный, красивый, находчивый и мне все должны бесплатно.
А разве сегментирование имеет какую либо зависимость от этих моделей?
Что бы развить мысль: «пожизненный доступ к П2П серверу БДО, прямо здесь прямо сейчас!».
Здесь возникает, как мне кажется, довольно интересный феномен, не описанный в рассматриваемой нами статье.
Как по мне никакого феномена нет.
Это все то же сегментирование.
Есть еще более тонкое сегментирование. Знаете вот эти купоны на скидку, что публикуются в газетах? Ну, те, что дадут вам 25 копеек скидки с коробки стирального порошка, если вы вырежете их из газеты и не забудете принести с собой в магазин? У этих купонов есть определенная особенность. С купонами связано слишком много трудозатрат — вырезать их из газеты, сортировать, сохранять, запоминать, выбирать бренды исходя из имеющихся купонов. В результате эффект от купонов таков, что если вы вырезаете купоны — то вы работаете за $7/час (очень низкая зарплата в США — прим. пер.)
В принципе, если вы вышли на пенсию, то $7 в час — это звучит неплохо, и вы будете вырезать купоны. Однако если вы аналитик на бирже, получающий $12,000,000 в год за то, что говорите лестные слова про паршивые интернет-компании, то работа за $7 в час — это шутка, и вы не будете вырезать купоны.
Предпосылки и следствия один к одному.
Игрок даже зная что компания применяет к нему сегментирование (что в других случаях было бы фатально для доходов компании) ничего не может поставить в вину компании (ну кроме — «Вы, жадные капиталисты!»), поскольку на следствия сильно влияют в целом социально-экономические ценности в обществе (такие как трудозатраты), которые имеют свое прямое отражение в игровом мире (причем как один из основных столпов экономики).
С упрёками всё ясно, а вот альтернативных предложений я пока что не слышал; создаётся впечатление, что единственный приемлимый для вас вариант — это повышение стоимости подписки.
Вообще-то есть приемлемые платные сервисы, которые до сих пор не реализованы ССР, вроде переименования персонажа (одному Аллаху известно почему нет).
Но вопрос как всегда нужно рассматривать не с этого конца. Основный вопрос «Что так все плохо с финансами что абонента уже неустраивает?».
В принципе отсутствие мотивации использовать эту механику, поскольку в игровую среду не встроены безальтернативные стимулы необходимости использования этой механики.
В смысле что нет отдельного контента, закрытого на ключ постоянных затрат СП.
Приведу пример. В л2 после 80 лвл становилась доступна «заточка» скилов. Некий дополнительный бонус к урону или эффект, который стоит вне базовой системы прокачки этих скиллов. На нее тратились и деньги и СП.
Но после этого нововведения становится понятно, что одного «pay» недостаточно, чтобы иметь доступ ко всем возможностям «play».
Ой-ой, до этого пока еще не дошли :)
Второй «pay» пока еще лежит в границах общих ключей доступа к игровым возможностям. Не создавая каких-либо отдельных возможностей закрытых этим ключом.
А так, да идея налога на роскошь тоже ускользает от меня.
1. повышается ценность СП.
2. они становятся ресурсом, на который можно продуктивно повлиять, и который можно обменять.
3. появляется дополнительная цель для их накопления (если игрок уже достиг желаемого им порога развития).
4. появляется дополнительный балансировочный фактор, влияющий на цену плекса.
1. Повышает? А они имели свою ценность в отрыве от персонажа? От плана его прокачки? От заданной специализации? Мне так не кажется.
2. Повлиять? Это как? В контексте СП-капа отдельного персонажа? Про ресурс — да верно.
3. Накопление СП самоцель? Что простите? Мне всегда казалось что целью был доступ к контенту, который происходил в силу общих правил прокачки для всех игроков.
4. Вообще не вижу балансировочной связи. Если сделка с ПЛЕКСом это сделка с перераспределением игрового времени/игровых ресурсов (да ресурсов, поскольку ПЛЕКС можно получить не только за иск на рынке Житы 4-4) то в этом случае конечной сделкой есть перераспределение СП (инектор/игровые ресурсы). Но как то упускается момент экстрактор/игровые ресурсы, который сам по себе не есть регулирующим процессом, а простой перекачкой реальные деньги/игровые ресурсы.
Логика работает с любыми утверждениями независимо от того истинны они или ложны. Это называется принципом GIGO. Стоит таки вернутся к осмысливанию исходных данных.
Имеете право. Но не право провозглашать такой подход единственно верным.
Вы в курсе, что экспертные оценки для игры на бирже отличаются по эффективности от результатов броска монетки весьма и весьма незначительно?
Я бы сказал совсем не отличаются. Что не мешает тратить на оплату работы этих экспертов миллионы долларов. Но не потому что они «угадывают», а потому что они своими действиями создают цепочки развития событий.
примерно 2-3 раза за время жизни персонажа
И да, это даже не частичные данные это «пальцем в небо».
Не первый раз, кстати, проявляете подобную телепатию.
Строить предположения имея лишь частичные данные что бы предопределить свою реакцию на будущие события одна важных особенностей человеческой мыслительной деятельности. Вас это чем-то смущает?
«Экстрактор вообще» — очень мягкий и тактичный способ вымывания лишних СП из системы и «разравнивания» песочницы.
Вот этот аргумент до сих пор лежит за границами моего понимания.
Что это дает миру игры? Кроме злорадских ухмылок покупателей и продавцов друг другу.
Продавцы: «Эти идиоты покупают меньше СП чем могли получить с подписки за эти же деньги».
Покупатели: «Что за идиоты теряют столько много на конвертации СП в инжектор, а продают за их смешные деньги».
Мотивация игроков платить деньгами ИРЛ или использовать любые лазейки что бы оставлять себе доступ к игре, но ничего не платить ИРЛ, лежит мне кажется, не в плоскости любви к ММО, а совсем в другой плоскости — я умный, красивый, находчивый и мне все должны бесплатно.
Что бы развить мысль: «пожизненный доступ к П2П серверу БДО, прямо здесь прямо сейчас!».
Но мне кажется просто лучше добавлять в текст анонса ссылку после выхода подкаста.
Как по мне никакого феномена нет.
Это все то же сегментирование.
Предпосылки и следствия один к одному.
Игрок даже зная что компания применяет к нему сегментирование (что в других случаях было бы фатально для доходов компании) ничего не может поставить в вину компании (ну кроме — «Вы, жадные капиталисты!»), поскольку на следствия сильно влияют в целом социально-экономические ценности в обществе (такие как трудозатраты), которые имеют свое прямое отражение в игровом мире (причем как один из основных столпов экономики).
Но вопрос как всегда нужно рассматривать не с этого конца. Основный вопрос «Что так все плохо с финансами что абонента уже неустраивает?».
Механик, привязанных именно к необходимости постоянного использования механики передачи СП нету (пока).
Приведу пример. В л2 после 80 лвл становилась доступна «заточка» скилов. Некий дополнительный бонус к урону или эффект, который стоит вне базовой системы прокачки этих скиллов. На нее тратились и деньги и СП.
Второй «pay» пока еще лежит в границах общих ключей доступа к игровым возможностям. Не создавая каких-либо отдельных возможностей закрытых этим ключом.
А так, да идея налога на роскошь тоже ускользает от меня.
Отлично иллюстрирует рынок персонажей на фоне парадигмы тренировки скиллов.
Да кстати там еще много интересных графиков imgur.com/a/woTPG
1. Повышает? А они имели свою ценность в отрыве от персонажа? От плана его прокачки? От заданной специализации? Мне так не кажется.
2. Повлиять? Это как? В контексте СП-капа отдельного персонажа? Про ресурс — да верно.
3. Накопление СП самоцель? Что простите? Мне всегда казалось что целью был доступ к контенту, который происходил в силу общих правил прокачки для всех игроков.
4. Вообще не вижу балансировочной связи. Если сделка с ПЛЕКСом это сделка с перераспределением игрового времени/игровых ресурсов (да ресурсов, поскольку ПЛЕКС можно получить не только за иск на рынке Житы 4-4) то в этом случае конечной сделкой есть перераспределение СП (инектор/игровые ресурсы). Но как то упускается момент экстрактор/игровые ресурсы, который сам по себе не есть регулирующим процессом, а простой перекачкой реальные деньги/игровые ресурсы.
Я бы сказал совсем не отличаются. Что не мешает тратить на оплату работы этих экспертов миллионы долларов. Но не потому что они «угадывают», а потому что они своими действиями создают цепочки развития событий.
И да, это даже не частичные данные это «пальцем в небо».
Что это дает миру игры? Кроме злорадских ухмылок покупателей и продавцов друг другу.
Продавцы: «Эти идиоты покупают меньше СП чем могли получить с подписки за эти же деньги».
Покупатели: «Что за идиоты теряют столько много на конвертации СП в инжектор, а продают за их смешные деньги».