avatar
Дело не столько в том, что я потеряю 10-15 минут, а скорее уж в том, что я не окажусь жертвой в данной ситуации.
Час нрезать круги друг вокруг друга с врагом и разойтись с ничьей в итоге, это не то же самое, что быстро поднять лапки к верху и через минуту пойти заниматься фармом слитого опыта.
avatar
Просто можно сделать кое какие «читы» разработчика))
Хранить часто используемые последовательности в клиенте игрока и при опознании начала последовательности действий отсылать удачные тактики для моба.
А вот уже наиболее удачно сработавшие и популярные тактики/контртактики хранить на сервере.
90% работы по сбору инфы и ее анализу будет производить сам клиент.
avatar
Лично я и не собираюсь разменивать 1к1 время со школьником. Если агр повторится 2-3 раза я либо сменю место фарма на другую локацию, либо пойду и найду этого особо умного школьника, положив его мордой в пол разок (а если будет не слишком понятлив, то 2-3 раза).
Зато с ПВЕ флагом я не сложусь внезапно от выпрыгнувшего из кустов ПКшера, а без ПВЕ флагом запросто склею ласты.
avatar
Нет, не похоже.
Один стоит 5 минут на полянке, а другой 5 минут стоит в кустах. Кто что там выиграл у кого? Противник теряет ровно столько же времени, как и подвергшийся нападению.

А в плане убил через 30 секунд, так это еще большой вопрос кто кого убил т.к. отбиться от внезапно напавшего врага и моба одновременно шансов куда меньше, чем от врага, который 30 секунд назад заявил о своем присутствии и вы полностью успели подготовиться и не агрите пока новых мобов на себя.
avatar
Ну для этого есть эвристические алгоритмы, способные из цепочек собирать более или менее стойкие последовательности и в последствии при начале цепочки предположить опознавать и прогнозировать продолжение.
avatar
Простая как молоток механика — это все могут атаковать всех, везде и всегда.
avatar
Да, я думаю они сразу определили для себя то, что нельзя отвязывать «якорь» игрока в игре т.к. появляется риск потери людей в момент переезда)
Типа все пропало, ну тогда я забиваю на игру.
avatar
Машинное обучение? В ммо? Вы как я понимаю хотите использовать нечто типа примитивных нейронных сетей для каждого моба? Для каждого типа из сотен типов мобов? Для мобов в целом, как одного обучающегося разума?

Если учить просто систему, как единый мозг, то толку ноль по моему.
А если тактики для каждого типа мобов против каждого типа игроков и их сочетаний и применяемых игроками тактик, то не слишком ли тяжко это будет нагружать сервер?

Кроме того мне не совсем понятно как вы будите отсеивать тактики полезные и не полезные? Мобы умирают очень часто, а игроки относительно редко падают от мобов, причем, что очень важно, чаще всего из за ошибки самих игроков, а не из за той или иной тактики мобов. Как системе отсеять допустим 90% ошибок игроков при выигрыше мобов от 10% выигрышных тактик мобов? И это еще нужно совместить с тактиками игроков, применяемых против мобов.
По моему такое если и сработает, то только через годы сбора данных. Причем в 90% случаев вывод будет прост. Мобам нужно напасть на игрока скопом, законтролить и пинать посильнее по ассисту. Это и так понятно, без долгих лет сбора информации)

Или у вас иной взгляд на вопрос?
avatar
Ударил и убежал, а вы 5 минут не фармите мобов т.к. враг полюбас нарезает круги вокруг и ждет момента слить вас.
Если кто-то в открытом мире взял вас на прицел и «пасет», то какие еще варианты для вас есть? Зато с ПВЕ флагом вы не падаете мордой в пол, а просто ждете 5 минут.

Лично я обычно, если кто-то активно пытается достать в игре, просто выключаю клиент и иду пить чай, а через 30 мин возвращаюсь. В большей части случаев этого хватает, чтоб ко мне потеряли всякий интерес и пошли по своим делам.
avatar
Да, есть много «простых» вещей, которые могут потом начать вызывать проблемы стыковки с остальной идеологией.
Вы считаете это одна из них?
Почему?
Очень трудно высосать в темной комнате кошку из пальца)))

А откуда вы взяли одиночку? «Подавители» неплохо объединяются с себе подобными для достижения целей.
Ну так это просто ситуация контроля локации кланом. Оно и сейчас практически во всех играх с цельным миром существует.
Вы хотите с этим бороться? Зачем? Это по сути элемент внутриигровой геополитики. Избежать подобного можно только введя каналы и инстансы, убив таким образом цельность мира и кучу поводов к социализации.

Стоп, это же было изначально упомянуто как средство против ботов? Но если детеныши быстро растут, почему бот не может так же прочесывать лес?
А вы знаете хоть одно действие, которое бот не сможет делать? Я лично нет. И я не утверждаю, что это сможет раз и навсегда устранить ботов из игры, я говорю и говорил, что ЭТО ОСЛОЖНИТ ИМ ЖИЗНЬ. Разве нет?
А настроить можно и чтоб бот начальнику квартальный отчет о продажах отсылал по электронке, предварительно его составив)) Дело просто в сложности и нелинейности задачи настройки бота.
Боты торгуют на рынке, боты управляют реальными самолетами (автопилот), боты очень много чего могут, да.

Это понятно, но выглядит как-то чужеродно. Игрок, связанный боем с мобом, окружен волшебным защитным одноразовым полем…
Значит в мире, где маги сражаются с драконами, а умершие через 5 минут снова бегают рядом, вам кажется чужеродным одноразовое защитное поле? Ну ну)

Я про то, что эта фора разная для разных классов
Так я и не ставлю целью сделать все классы равными в ПВП в любых сочетаниях внешних условий т.к. это нереализуемо

Но что делать с тактикой «атаковать и отбежать»?
Извините, а что с ней сейчас обычно делают?
avatar
В блоге описан Rebel Horizons, если некоторые моменты убрать и добавить немного другие.
Если у бабушки убрать некоторые детали и добавить другие, то получится дедушка.
avatar
Alchemist, Ну по идее то да, звучит логично. Получим бесконечную колбасу в червоточине)))
avatar
Увы, но снова мимо. Перечитайте условия для ПВЕ флага и вам все станет понятнее.
5 минут тот кто флаганулся или тот об кого флаганулись не может получить ПВЕ флаг!
Если человек ударил по другому или вошел в зону осады или по нему прилетела АОЕшка, то следующие 5 минут ему ПВЕ флага невидать. Я не понимаю, что помешает слить этих придурков у края осадной зоны? Даже банально травануть на них саммона с АОЕ атакой/дебафом и все. Следующие 5 минут они такие же белые. В чем преимущество то? Полюбому мне кажется выгоднее атаковать лагерь, а не тусить на краю зоны с мобом.
avatar
Намек понял, пошел пускать мыльные пузыри и писать лор игры)))
avatar
можно присаммонивать ударную пати с мобофлагом с помощью варка прямо под стены, пока остальной клан бьется в перчатке,
Да нельзя т.к. попав в осадную зону персонаж автоматически находится в ПВП режиме и ПВЕ флаг анулируется.
Все что ты сможешь, даже с мобом на хвосте, бегать по краю осадной зоны и смотреть со стороны на все события. Шаг внутрь и ты белый т.к. участвуешь в ПВП.

Ну и мы же договорились, что в этом мире нет телепортов, так что саммонящий варк сразу нет, тем более в осадную зону, куда нельзя присаммонить))
avatar
Вот мятость то его меня и смущает. Я как-то привык, что он не мятый))))
Ладно, предположим, что это такой особый тор, подвергшийся искажению метрики пространства из за воздействия черной дыры поблизости. Тогда ок, все встает на свои места и я готов принять концепцию тора столь странных пропорций)
Но по сути с тем же успехом это может быть и нетипичная бутылка Клейна, нет?))
avatar
+++++
)))))
avatar
Конечных ресурсов в мире с неопределенным сроком существования не может «хватать» навечно. Либо ресурсов должно быть очень, очень много, либо нужно заложить себе задачу лет через 5 решить, что делать с заканчивающимися ресурсами.
Ну так материк тонет, новый всплывает. Фрагмент карта регенерируется по новой. Все.

-Не думаю, что за ареал должен смещаться.
Почему?
Просто и так хорошо. Разве нет? Или есть мнение, что это как-то вредит геймплею или к примеру экономике?

100х100 метров?… Километр — это такое приличное, но не слишком большое расстояние…
Это просто абстрактная цифра, чтоб пояснить, как должна отрабатывать механика. Не ждите тот же цветочек или то же дерево в том же месте завтра. как это было в архейдж. Растение появится в любой точке ареала своего произрастания.

Если мобов такой избыток, что стоят квадратные километры ценных мобов (а вычищать будут именно ценных!) — баланс мне не очень понятен. В ЛА2 ценные поляны держатся в несколько групп против мобов нормальной силы. Легкий молодняк будет вырезаться просто на АоЕ, хоть квадратными километрами.
Боюсь я так и не понял ваш изначальный посыл. Вы писали про тех у кого все есть и они хотят, чтоб этого не было у других. Я не говорил, что стоят квадратные километры ценных мобов, это уже исключительно ваши домыслы) Я просто пояснил, что респ мобов происходит на большой площади и контролировать его трудная задача для одиночки.
Вы представляете себе 1кв км в лесу например? Сколько у вас займет прочесать его в поисках чего либо крупного? Вам придется для этого намотать около 15 км и займет это не менее часа. За это время в той точке из которой вы ушли вполне могут дозревать мобы, которые вполне вероятно получат другие игроки.

А мне не очень понятно геймплейное основание. Если хочется, можно полностью отключить ПвП, а тут получается какое-то побочное правило.
Чтоб неадекваты не сливали игроков-ПВЕшеров в спину под мобами, разве не очевидно?

Во-первых, заранее неизвестно, кто быстрее. Более того, не всегда известно, кто сильнее, а если моб простой — это халявная инициатива. Пока пришло в голову, что упускается случай соперничества примерно равных бойцов или групп.
Во-вторых, есть баланс (классов или направления развития) дальнего и ближнего боя, явного и скрытного нападения. Если у одного из классов дистанция и боевое состояние обеспечиваются пассивно, например, броней или скоростью собственного бега, а у другого — дебаффами на противника, то неуяз, по-моему, перекосит баланс.
Не уверен — не обгоняй. Если атакующая сторона не желает, то может удалится с миром, кто-то запрещает? У обороняющегося, имеющего ПВЕ флаг игрока есть фора, но только до тех пор, пока он не захочет инициировать бой с другим игроком. Все честно.

В конце концов, можно просто атаковать и убежать подальше от связанного боем с мобом, дожидаясь спадания неуязвимости, после чего повторить. Так механика сводится в ноль, оставаясь лишь предупреждением о нападении.
Я вас удивлю, но она и нужна, чтоб предупредить и блокировать преимущество атакующего игрока, перед уже связанным боем.
avatar
Ну я и не спорю. У всех свое виденье пути, свои методы и свои приоритеты. Любой нишевый проект имеет шансы стать основателем поджанра.
И я выбрал именно такую постановку условий для мира не с проста. И я тоже преследую массу целей.
avatar
Это сложно, потому что требует идей, нестандартных решений, движения вперед с неизвестным результатом.
Так и хочется ворваться на белом коне и сказать — вам нужно идеи? их есть у меня)
Ушел писать продолжение и уточнять недопонятое по перспективам игры мечты