Концепция воскресила у меня воспоминания о фильме «Куб», про лабиринт из комнат, которые постоянно переставлялись местами.
Я понимаю, что открытый бесшовный мир сложнее обслуживать серверу, чем 100 крохотных мирочков, но разве это нереализуемо? Разве ту же линейку не сделали тучу лет назад именно такой? Разве с тех пор технические мощности не шагнули далеко вперед?
Увы, но даже если взять как пример ту же ЛА2 (хотья я привел ее просто для наглядности) мы столкнемся с рядом трудностей при реализации этой задумки.
1) за 30 секунд не добежать до тронного зала и тем более не дочитать печать
2) Осадная территория — это по умолчанию пвп зона и в ней не нужны флаги, а значит и ПВЕ флаг в ней не действителен. Вступив в осадную зону, вы подтвердили желание участвовать в пвп.
3) С ПВЕ флагом невозможно не защитить кого либо и не отхилить флагонутого т.к. появление ПВП флага скидывает ПВЕ флаг автоматически и мгновенно.
Ой не. Не надо надувать и склеивать))
Да и на тор это не похоже все равно, там длинна кругосветки по внктренней стороне получится куда меньше, чем по внешней, а у меня миры во все стороны равны, как архимедовы штаны)
Скажем так, это ПЛОСКИЙ глобус)))) Нелинейная геометрия))
Фактически, с точки зрения нашего восприятия получится замкнутый кусок пространства имеющий боковые стороны и верх, но не имеющий низа.
Блин. Походу я даже сам себя запутал)))
Короче плоская карта а не глобус)
проговаривая вслух мантру «а что делать, все равно так будет, скорее всего». Именно благодаря этой фактической легализации на уровне мнения все и происходит.
Да да да. Читаю и ржу, тихонько (потому что на работе сейчас)
В плане монетизации будет отдельная заметка с холиваром в комментах т.к. тема сложная и требует размаха. Скажу сразу, абонентка с триалом 30 дней и потолком развития персонажа (боту сильно не разгуляться на лоулевелах по деньгам), скорее всего около 900р в месяц.
А вот чтоб мир был бесшовным это да, почему то для меня это тоже важно,
и уже втыкание носом в невидимую границу или невозможность куданить взобраться, очень раздражает и привлекательность игры сразу падает на 80%)
Ай молодца, я же забыл важную часть формирования карты.
Я предлагаю сделать квадратный глобус, именно для отсутствия границ.
Поясняю.
У нас есть квадрат-карта. Уходя влево, за границу карты, мы выходим за границу и оказываемся на правой части и наоборот. Аналогично уйдя вверх, мы окажемся внизу.
Верх и низ карты — арктические холода, льды, морозы (в том числе наносящие урон)
В средней полосе карты экваториальная жара с часто встречающимися пустынями и повышенной жаждой и перегревом воинов в консервных банках.
Между экватором и полюсом нормальный климат, оптимальный для жизни.
Разумно.
1. Что делать с вырабатыванием залежей?
2. Области для деревьев и мобов постоянны?
1. Ну по идее их должно хватать более чем. Тут другая трудность. Руда может содержать например как 1% железа, так и 30% железа. Найти иконтролировать богатые месторождения — вот в чем цель кланов и фракций.
2. Да, область постоянная. Не думаю, что за несколько ареал обитания растений и животных должен смещаться. Но это не значит, что есть четкие точки появления. Есть области, довольно обширные, в которых может появится, а модет и не появится определенный вид растения, животного, дерева. Вы вырубили участок 100х100 кв метров, но это не значит, что они там же появятся завтра, как в архейдже. Они появятся в любом месте в радиусе километра, условно говоря.
Есть категория игроков, у которых уже все есть, и всё, что им надо — чтобы у других ничего не было. Намек понимаете?
Могу только предположить, что вы про тех, кто будет вырезать мелких мобов из принципа? Ну что-то я не думаю, что это им поможет сильно. Я не вижу смысла бегать часами и зачищать ту же площадь в условный квадратный километр. За время этой беготни на старте его маршрута игроки уже нормально пофармят подросших мобов))
Но идею вы мне помогли найти. Можно сделать дебафф для вандалов, которые рубят деревья не обрабатывая бревно и убивают зверушек, не собирая мясо и шкуры в промышленных масштабах.
На первый взгляд, выглядит как костыль с неизвестными побочными эффектами. Выдавать игрокам неуяз… может быть, лучше развивать систему оповещения о приближении?
Если тебя ударил другой игрок, то все, через 30 сек ты уже не сможешь быть неуязвимым, хоть бей моба, хоть нет. Если ты ударил игрока, то ты сразу уязвим.
Что тут за неизвестные побочные эффекты?
Я уже думал, возможно есть смысл авто поднятие зеленого флага в городах и при добыче ресурсов сделать. Механика гладко сделана, не придерешся и мне очень нравится ее идея.
Если сможешь придумать, как это использовать не по назначению, то я буду впечатлен) На 30 сек отсрочить свою смерть, ударив моба в поле, до того, как до тебя добегут ганкеры? Если ты медленнее, то они тебя все равно догонят, а если быстрее, то зачем моб? просто беги))
Как-то ближе к сессионке получается уже движемся))))
А почему мобы не возобновляемые? В природе они обычно вполне возобновляемый ресурс))
А вот полезные ископаемые — да, придется притопить для обновления)
Ботам торопиться некуда, они молодняк будут под корень вырезать, безрисковая стратегия.
Ну вот для этого
1) Вводим ограничение, онлайн в неделю не более 50 часов. Скажете ущемление прав игрока? По 5 часов вечерами и по 12-13 в выходные вам реально мало?
Зато получаем множественный эффект. Тут вам и снижение в 3+ раза пользы от ботов и ограничиваем потенциальное скатывание в асоциальную можель поведения нолайферов и антизадрот система, для тех, кто любит игру «пройти» за 1-2 недели, вкачав топовый лвл.
2) дроп и опыт с новорожденных мобов почти никакой. Убивать их почти бессмысленно.
3) Есть задумка о гибридном варианте. Экосистема + классический респ(при полном вырезании определенного вида и не раньше чем раз в 30 мин), но только в месте, где игроки отсутствуют на данный момент.
Бот вырежет мобов и будет куковать. Кроме того, есть определенные экономические факторы ограничивающие его полезность, но впихнуть невпихуемов в одну заметку сложно))
Чтобы простой игрок мог отличить моба-детеныша от моба-чемпиона, они должны будут как-то визуально отличаться друг от друга, что влечет за собой либо разные иды у моба (как в Л2, были, помнится, мобы со стадиями, когда один моб исчезал, и на его месте тут же появлялся другой, с другими характеристиками), либо передачу каких-то дополнительных данных с сервера на клиент для выбора внешнего вида данного моба, соответственно, бот это все прекрасно получает из перехвата траффика, и не хуже обычного игрока понимает, что вот тут у нас моб-чемпион, чудом выросший из недокошеной молоди, и его лучше не трогать.
Поверьте, я не столь наивен, чтоб считать, что бот не в состоянии получить ту же инфу, что и игрок)) Я поиграл во много проектов за свою жизнь и у меня есть большой опыт написания программного кода) Скажем так, около 17 лет назад я написал игру, в которой было всего 4 линии и один круг, под дос. Управление тремя клавишами (лево право и пробел). Код на турбо паскале 7.0 на лист А4 влазил.
Так вот, я не пытаюсь так обмануть бота, я пытаюсь сделать его задачу нелинейной. Там где игрок сообразит, что условия уже изменились и надо что-то сделать, чтоб не сдохнуть, бот со значительной вероятностью тупанет и склеит ласты. Для этого нужно делать мобов менее предсказуемыми.
Это имеет смысл, если все управление скиллами идет с сервера и визуально условный моб-маг (скажем школы Огня) никак не отличается от моба-милишника и другого моба-мага (скажем, школы Воды). Тогда даже примерный набор скиллов будет сюрпризом для всякого, и бота, и не-бота.
Ну зачем так усложнять? И да, как вы себе представляете скилы моба инициируемые с клиента игрока? Естественно скилы инициируются на сервере.
Моб варан например.
Скил прочная шкура -50% входящег урона
Скил живучий: +50% ХП
Скил стремительный: использует рывок для сблидения с целью
Скил алмазные зубы: Игнорируед от 30% до 70% брони врага.
Скил Маскировка: Зарывается в песок, игрок теряет его из таргета, моб выскакивает из песка через10 секунд уже в другом месте.
Ну и классические станы, кровотечения, яды, опракидывания. Наделать такого можно много.
Случайный набор скилов может стать неожиданным сюрпризом и делает моба менее предсказуемым в плане тактики.
Нет, ну а что, логично по идеи то получается, если посмотреть на условия реального мира.
Если на новых местах уже плотно сидят враждебно настроенные и вооруженные до зубов фракции, то смысл лезть в мясорубку? Наверное и правда проще подсыпать лишних метров 100 сверху на дамбу и не жужжать))
Ну или строить боевой флот в срочном порядке и идти захватывать побережье какое либо силой, если совсем уж не в прижмет.
Согласен, дамбы вполне логично было бы использовать.
Правда это накладывает массу трудностей на механики мира. Например дамба на пути реки, превращающая густонаселенную долину в уютное озеро с торчащими из воды крышами самых высоких домов =(
Не думаю, хотя я не сплошняком читал про Crowfall. Возможно я что-то упустил?
Там вполне себе разделение на стабильные и умирающие подмиры. Причем именно подмиры с переходами между ними, а не находящимися в единой среде с потенциалом скажем морских торговых путей между континентами с разным набором ресурсов.
Тогда это какой-то абсолютный сферический лук в вакууме получается.
Помимо силы натяжения у лука есть еще очень много параметров, таких как длинна хода (расстояние, которое проходит тетива от спокойного состояния, до натянутого в оптимальную позицию для спуска), скорость восстановления формы лука/плеч лука и тд Все эти факторы складываются в итоге в ту самую кинетическую энергию, которую получает стрела при выстреле.
Лаги в локациях штука сложная, не спорю. Есть одна теоретическая задумка о динамическом дроблении пространства на сектора и перераспределение потока событий внутри кластера серверов равномерно, но это на уровне гипотез и теории. Возможно специалисты скажут, что это бред и все работает совсем не так))
Отсутствие телепортов обоснованно. Могу осветить почему в дальнейших выкладках. Там целая связка волочится из экономики и мотивации для пвп, а также контроля территорий.
Ох, в коем то веке более менее нормально собранный геймплей лучника.
А я только сокрушался, что их дизайнят неправильно. Оказывается не все так плохо.
Но уверен, что и тут сила атаки зависит от силы лучника) Просто это древний, кочующий по играм ляп.
Не может сила передаваемая стреле зависеть от силы натягивающей тетиву руки.
Сила выстрела из лука фиксированная, если его натягивать полностью конечно, а не по немножку.
Ок, и что делать, если уровень изменится на 50 метров? Вы себе хорошо такую дамбу представляете?
А 200 метров?
Просто тупо весь континент уходит под воду, а вы хотите насыпать дамбы в 200м высотой по периметру вашей собственности и жить в колодце?
Я понимаю, что открытый бесшовный мир сложнее обслуживать серверу, чем 100 крохотных мирочков, но разве это нереализуемо? Разве ту же линейку не сделали тучу лет назад именно такой? Разве с тех пор технические мощности не шагнули далеко вперед?
1) за 30 секунд не добежать до тронного зала и тем более не дочитать печать
2) Осадная территория — это по умолчанию пвп зона и в ней не нужны флаги, а значит и ПВЕ флаг в ней не действителен. Вступив в осадную зону, вы подтвердили желание участвовать в пвп.
3) С ПВЕ флагом невозможно не защитить кого либо и не отхилить флагонутого т.к. появление ПВП флага скидывает ПВЕ флаг автоматически и мгновенно.
Да и на тор это не похоже все равно, там длинна кругосветки по внктренней стороне получится куда меньше, чем по внешней, а у меня миры во все стороны равны, как архимедовы штаны)
Скажем так, это ПЛОСКИЙ глобус)))) Нелинейная геометрия))
Фактически, с точки зрения нашего восприятия получится замкнутый кусок пространства имеющий боковые стороны и верх, но не имеющий низа.
Блин. Походу я даже сам себя запутал)))
Короче плоская карта а не глобус)
Второй со скидкой пойдет)))
В плане монетизации будет отдельная заметка с холиваром в комментах т.к. тема сложная и требует размаха. Скажу сразу, абонентка с триалом 30 дней и потолком развития персонажа (боту сильно не разгуляться на лоулевелах по деньгам), скорее всего около 900р в месяц.
Я предлагаю сделать квадратный глобус, именно для отсутствия границ.
Поясняю.
У нас есть квадрат-карта. Уходя влево, за границу карты, мы выходим за границу и оказываемся на правой части и наоборот. Аналогично уйдя вверх, мы окажемся внизу.
Верх и низ карты — арктические холода, льды, морозы (в том числе наносящие урон)
В средней полосе карты экваториальная жара с часто встречающимися пустынями и повышенной жаждой и перегревом воинов в консервных банках.
Между экватором и полюсом нормальный климат, оптимальный для жизни.
1. Ну по идее их должно хватать более чем. Тут другая трудность. Руда может содержать например как 1% железа, так и 30% железа. Найти иконтролировать богатые месторождения — вот в чем цель кланов и фракций.
2. Да, область постоянная. Не думаю, что за несколько ареал обитания растений и животных должен смещаться. Но это не значит, что есть четкие точки появления. Есть области, довольно обширные, в которых может появится, а модет и не появится определенный вид растения, животного, дерева. Вы вырубили участок 100х100 кв метров, но это не значит, что они там же появятся завтра, как в архейдже. Они появятся в любом месте в радиусе километра, условно говоря.
Могу только предположить, что вы про тех, кто будет вырезать мелких мобов из принципа? Ну что-то я не думаю, что это им поможет сильно. Я не вижу смысла бегать часами и зачищать ту же площадь в условный квадратный километр. За время этой беготни на старте его маршрута игроки уже нормально пофармят подросших мобов))
Но идею вы мне помогли найти. Можно сделать дебафф для вандалов, которые рубят деревья не обрабатывая бревно и убивают зверушек, не собирая мясо и шкуры в промышленных масштабах.
Если тебя ударил другой игрок, то все, через 30 сек ты уже не сможешь быть неуязвимым, хоть бей моба, хоть нет. Если ты ударил игрока, то ты сразу уязвим.
Что тут за неизвестные побочные эффекты?
Я уже думал, возможно есть смысл авто поднятие зеленого флага в городах и при добыче ресурсов сделать. Механика гладко сделана, не придерешся и мне очень нравится ее идея.
Если сможешь придумать, как это использовать не по назначению, то я буду впечатлен) На 30 сек отсрочить свою смерть, ударив моба в поле, до того, как до тебя добегут ганкеры? Если ты медленнее, то они тебя все равно догонят, а если быстрее, то зачем моб? просто беги))
А почему мобы не возобновляемые? В природе они обычно вполне возобновляемый ресурс))
А вот полезные ископаемые — да, придется притопить для обновления)
1) Вводим ограничение, онлайн в неделю не более 50 часов. Скажете ущемление прав игрока? По 5 часов вечерами и по 12-13 в выходные вам реально мало?
Зато получаем множественный эффект. Тут вам и снижение в 3+ раза пользы от ботов и ограничиваем потенциальное скатывание в асоциальную можель поведения нолайферов и антизадрот система, для тех, кто любит игру «пройти» за 1-2 недели, вкачав топовый лвл.
2) дроп и опыт с новорожденных мобов почти никакой. Убивать их почти бессмысленно.
3) Есть задумка о гибридном варианте. Экосистема + классический респ(при полном вырезании определенного вида и не раньше чем раз в 30 мин), но только в месте, где игроки отсутствуют на данный момент.
Бот вырежет мобов и будет куковать. Кроме того, есть определенные экономические факторы ограничивающие его полезность, но впихнуть невпихуемов в одну заметку сложно))
Поверьте, я не столь наивен, чтоб считать, что бот не в состоянии получить ту же инфу, что и игрок)) Я поиграл во много проектов за свою жизнь и у меня есть большой опыт написания программного кода) Скажем так, около 17 лет назад я написал игру, в которой было всего 4 линии и один круг, под дос. Управление тремя клавишами (лево право и пробел). Код на турбо паскале 7.0 на лист А4 влазил.
Так вот, я не пытаюсь так обмануть бота, я пытаюсь сделать его задачу нелинейной. Там где игрок сообразит, что условия уже изменились и надо что-то сделать, чтоб не сдохнуть, бот со значительной вероятностью тупанет и склеит ласты. Для этого нужно делать мобов менее предсказуемыми.
Ну зачем так усложнять? И да, как вы себе представляете скилы моба инициируемые с клиента игрока? Естественно скилы инициируются на сервере.
Моб варан например.
Скил прочная шкура -50% входящег урона
Скил живучий: +50% ХП
Скил стремительный: использует рывок для сблидения с целью
Скил алмазные зубы: Игнорируед от 30% до 70% брони врага.
Скил Маскировка: Зарывается в песок, игрок теряет его из таргета, моб выскакивает из песка через10 секунд уже в другом месте.
Ну и классические станы, кровотечения, яды, опракидывания. Наделать такого можно много.
Случайный набор скилов может стать неожиданным сюрпризом и делает моба менее предсказуемым в плане тактики.
Если на новых местах уже плотно сидят враждебно настроенные и вооруженные до зубов фракции, то смысл лезть в мясорубку? Наверное и правда проще подсыпать лишних метров 100 сверху на дамбу и не жужжать))
Ну или строить боевой флот в срочном порядке и идти захватывать побережье какое либо силой, если совсем уж не в прижмет.
Согласен, дамбы вполне логично было бы использовать.
Правда это накладывает массу трудностей на механики мира. Например дамба на пути реки, превращающая густонаселенную долину в уютное озеро с торчащими из воды крышами самых высоких домов =(
Там вполне себе разделение на стабильные и умирающие подмиры. Причем именно подмиры с переходами между ними, а не находящимися в единой среде с потенциалом скажем морских торговых путей между континентами с разным набором ресурсов.
Помимо силы натяжения у лука есть еще очень много параметров, таких как длинна хода (расстояние, которое проходит тетива от спокойного состояния, до натянутого в оптимальную позицию для спуска), скорость восстановления формы лука/плеч лука и тд Все эти факторы складываются в итоге в ту самую кинетическую энергию, которую получает стрела при выстреле.
Отсутствие телепортов обоснованно. Могу осветить почему в дальнейших выкладках. Там целая связка волочится из экономики и мотивации для пвп, а также контроля территорий.
А я только сокрушался, что их дизайнят неправильно. Оказывается не все так плохо.
Но уверен, что и тут сила атаки зависит от силы лучника) Просто это древний, кочующий по играм ляп.
Не может сила передаваемая стреле зависеть от силы натягивающей тетиву руки.
Сила выстрела из лука фиксированная, если его натягивать полностью конечно, а не по немножку.
Вот так получилось
mmozg.net/Litiy/2016/03/23/perspektivnyy-vzglyad-na-igru-mechty.html
Ну мир то не потеряет красоты, если ему еще деталек нарисовать в виде интересных механик.
А 200 метров?
Просто тупо весь континент уходит под воду, а вы хотите насыпать дамбы в 200м высотой по периметру вашей собственности и жить в колодце?
Плохо себе такое предсталяю