А что может случиться иного, если исключить все факторы, создающие различие с реальностью?
Ну во первых я сильно сомневаюсь на тему отсутствия различия с реальностью т.к. это технически не реализуемо.
Во вторых, что может случится сложно сказать и альтернатив тут на самом деле масса. Возможно такой мир покажется людям куда привлекательнее настоящего, а возможно будет психологически отторгаем ими и станет внушать иррациональные страхи.
Даже банальное наличие кнопки «выход» очень сильно влияло бы на восприятие реального мира, не говоря уж про мир наполненный многими тысячами условностей, допущений, упрощений и ограничений механик мира.
Ну да, основная часть песочных механизмов в Еве сосредоточена в возможности установки построек игроков и в свободе организовывать социальные связи между игроками и их группами. Звезду или планету взорвать игрокам не дают, но можно организовать империю на пол карты или распределиться на тысячу мелких, но гордых и независимых группок.
Потому что без специальных воздействий виртуальный мир в лучшем случае будет дублировать реальный (без какого-либо смысла в нем участвовать и тем более платить), а в худшем — сработают эффекты ненастоящести, временности и ненаказуемости, которые будто бы никто специально не добавлял.
Не вижу пока предпосылок, говорящих о том, что это скорее случится, чем не случится. Мы пока слишком мало знаем о мирах, построенных подобным образом и без конкретного эксперимента возможно так никогда и не угадаем какое именно они будут производить впечатление на игроков, когда их в игре несколько тысяч.
Я бы сформулировал иначе, тем более что вы практически сами сформулировали то, что по моему мнению является принципом песочницы, но все еще думаете, что основа тут в социальных взаимосвязях.
Моя интуиция упорно мне подсказывает, что песочница отличается от непесочницы всего одним, возможностью влиять на игровой мир и изменять его силами игрока. Не важно соло это делается или тысячами людей. Если игрок меняет существующий мир, то это песочница. Если игрок может в понравившемся ему месте построить замок или сарай или дорогу или посадить дерево, то это песочная механика, а если он может только захватывать уже построенный замок, который создан и установлен тут геймдизайнером и обсажен деревьями так, как решил геймдизайнер и игрок тут ни травинки изменить не в силах, то это парковая механика.
Главная ось взаимодействий в песочницах игрок-игрок, в парках игрок-разработчик.
По моему утверждение как минимум спорное. Как тогда вы объясните существование оффлайновых игр-песочниц? Игрок не взаимодействует с другими игроками, но при этом он все равно в песочнице.
Если уж и говорить про верховой бой, то лучше уж взять за прототип Mount & Blade. Вот где он классный, так это там.
АА мне пришло бы в голову последнюю очередь, как пример верхового боя) Скорее уж там можно говорить о пар скилов маунта, чем о реальном верховом бое.
Игра́ — вид непродуктивной деятельности, где мотив лежит как в её результате, так и в самом процессе. Также термин «игра» используют для обозначения набора предметов или программ, предназначенных для подобной деятельности.
Игра — форма деятельности в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта, фиксированного в социально закрепленных способах осуществления предметных действий, в предметах науки и культуры
По моему определения сильно разные в разных источниках.
Атрон, а как тогда вести диалог то, если не высказывать свои домыслы, выводы, наблюдения и тд?
Может я снова сейчас полезу в чью-то голову, по вашему мнению, но мне кажется ты представляешь идеальное общение так:
Начало диалога
Собеседник 1: У меня вот такое событие и вот такое к нему отношение.
Собеседник 2: Спасибо за твое высказывание. Мой опыт совершенно иной, он вот такой-то и не совпадает с твоим.
конец диалога.
Если бы эмоции имели свойство смешиваться, разве мы бы могли так четко их разделять и определять
Смешивание не всегда обозначает изменение изначального до неузнаваемости. Мороженку на пальмовом масле вполне можно отличить от мороженки на натуральном молоке.
Если вам интересно, то после этих игр (плюс ещё одна сразу за ними, это всё было в один вечер, в один заход) я чувствовала себя настолько дерьмово, что игру с тех пор больше не запускала.
Значит вам просто не очень подходит данная игра, раз она не показалась вам «развлекательной». Игроки разные и игры для них тоже нужны разные. Нет универсальной игры, которая развлекала бы всех без исключения. Кому-то мультяшние гномики слишком скучные, кому-то rimworld слишком мрачный, а кому-то и то и то нравится.
Рассматривать определение, в котором игра=развлечение и в то же время описывать игру, которая вас не развлекает т.к. заточена под другую аудиторию — это мне кажется странным выбором.
Игра не оправдала ваших ожиданий — да
Игра вас расстроила — понятно
Вы не играете больше в эту игру — ок
Игра не соответствует своему определению в словаре — ???
Я всего лишь взяла тезис «комп.игры — веселые поигульки для детишек»
Все дело в том, что вы постоянно путаете и чуть ли не считаете синонимами «радость» и «развлечение».
Мне это сразу резануло глаз, уж извините.
Развлечение — это по сути занятие тем, что тебя влечет. Точка.
Радость — один из видов удовольствия.
Развлечение — один из способов получения удовольствия.
Но это не делает одно вытекающим из другого.
Извините уж, если показался слишком занудным, но вы сами начали, цитируя в заметке толковый словарь =)
Не спорю, все разные и кто-то играет в одни игры, а кто-то в другие именно по этой причине. Не может одна игра нравится абсолютно всем людям. Если вы играете в игру и вам это неприятно в большей степени, чем приятно, то вы ее выключаете.
Аналогично с вашим примеров. Вы же не станете спорить, что удовлетворение любопытства — это приятно? На тот момент удовольствие от удовлетворения любопытства у вас превысило суммарный негатив от статьи и вы ее стали изучать, а не закрыли. Опять таки коктейль из эмоций, в котором есть и приятные и неприятные ноты.
Во вторых, что может случится сложно сказать и альтернатив тут на самом деле масса. Возможно такой мир покажется людям куда привлекательнее настоящего, а возможно будет психологически отторгаем ими и станет внушать иррациональные страхи.
Даже банальное наличие кнопки «выход» очень сильно влияло бы на восприятие реального мира, не говоря уж про мир наполненный многими тысячами условностей, допущений, упрощений и ограничений механик мира.
Игроки меняют мир = песок.
Игроки не меняют мир = парковый аттракцион.
Они могут при этом взаимодействовать или не взаимодействовать друг с другом, это уже не так важно.
Моя интуиция упорно мне подсказывает, что песочница отличается от непесочницы всего одним, возможностью влиять на игровой мир и изменять его силами игрока. Не важно соло это делается или тысячами людей. Если игрок меняет существующий мир, то это песочница. Если игрок может в понравившемся ему месте построить замок или сарай или дорогу или посадить дерево, то это песочная механика, а если он может только захватывать уже построенный замок, который создан и установлен тут геймдизайнером и обсажен деревьями так, как решил геймдизайнер и игрок тут ни травинки изменить не в силах, то это парковая механика.
Игроки на арене ВОВ играют в песочнице?
АА мне пришло бы в голову последнюю очередь, как пример верхового боя) Скорее уж там можно говорить о пар скилов маунта, чем о реальном верховом бое.
Игра — форма деятельности в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта, фиксированного в социально закрепленных способах осуществления предметных действий, в предметах науки и культуры
По моему определения сильно разные в разных источниках.
Может я снова сейчас полезу в чью-то голову, по вашему мнению, но мне кажется ты представляешь идеальное общение так:
Начало диалога
Собеседник 1: У меня вот такое событие и вот такое к нему отношение.
Собеседник 2: Спасибо за твое высказывание. Мой опыт совершенно иной, он вот такой-то и не совпадает с твоим.
конец диалога.
Это совершенно непродуктивно, на мой взгляд.
Рассматривать определение, в котором игра=развлечение и в то же время описывать игру, которая вас не развлекает т.к. заточена под другую аудиторию — это мне кажется странным выбором.
Игра не оправдала ваших ожиданий — да
Игра вас расстроила — понятно
Вы не играете больше в эту игру — ок
Игра не соответствует своему определению в словаре — ???
Мне это сразу резануло глаз, уж извините.
Развлечение — это по сути занятие тем, что тебя влечет. Точка.
Радость — один из видов удовольствия.
Развлечение — один из способов получения удовольствия.
Но это не делает одно вытекающим из другого.
Извините уж, если показался слишком занудным, но вы сами начали, цитируя в заметке толковый словарь =)
Аналогично с вашим примеров. Вы же не станете спорить, что удовлетворение любопытства — это приятно? На тот момент удовольствие от удовлетворения любопытства у вас превысило суммарный негатив от статьи и вы ее стали изучать, а не закрыли. Опять таки коктейль из эмоций, в котором есть и приятные и неприятные ноты.