avatar
Да хоть сколько можно заниматься социологией на пальцах.
Я тоже так считаю, просто мне показалось слишком уж оторвано от реальности вы привели аргумент про мужчину с женой и ребенком и без оных.
Вся эта ветка обсуждения строится на допущениях.
Сперва появляется тезис о том, что человек с 4 часами онлайна полезнее для игры, чем человек с 2 часами онлайна.
Потом почему-то всплывает утверждение, что человек донатит тем больше, чем выше его онлайн.
Я резонно возразил, что человек донатит не от онлайна, а от дохода и статистически больше малодонатящих с 16 часами, чем многодонатящих с 16 часами онлайна.
после всех игр, свалившихся в пучину доната и гниющих там за счёт малой кучки этих игроков.
С тем, что эта кучка малая, я как раз и согласен т.к. именно это, я все это время и пытался донести. Большая часть игроков с большим онлайном не являются зверскими донатерами, а просто стараются скомпенсировать нехватку доната обилием свободного времени.
avatar
На то что некоторые люди готовы платить не только за внутриигровые ценности, но и за легкие жопочасы на фарме и каче.
Не только? Так это одно и то же))
Вы можете убить 100 мобов за час, а можете например взять бустер и убить 200 мобов за тот же час. Что вы купили заплатив за бустер? Лут и опыт с этих 100 дополнительных мобов и есть купленные за реал игровые ценности, просто замаскированные под «легкие жопочасы».
avatar
Уберите рутину, и что в игре останется? МОБА?

Разработчики Age of Wulin как раз делают МОБУ, никакой прокачки, сразу в бой.

Вы уверены, что знаете про какую игру говорите?
Не с чем ее не спутали?
Просто как-то очень странно слышать сравнение ее с МОБА. Я в нее около года играл и такого впечатления у меня не сформировалось.
avatar
Извините, но вы предлагаете компенсировать в шутере что? Врожденную криворукость? Нейроимпланты на скорость реакции почтой россии ему пошлите)

Мы тут о прогрессии персонажа говорили, а не живого игрока.
avatar
Ну раз вы так ставите вопрос, то можем и иначе взглянуть на ситуацию.
Мужчина с бОльшим доходом имеет куда больше шансов уже давно жениться и завести ребенка ибо на дороге не валяется и у женского контингента пользуется повышенным спросом.
Мужчина с меньшим доходом же, как правило, менее интересен в плане брака и с большей вероятностью в произвольный момент времени является холостяком.

Ну и банальное проецирование, что бедных больше чем богатых наводит на мысль, что бедных с большим количеством свободного времени также будет больше, чем богатых с большим количеством свободного времени.
avatar
Да, наверное и такие чудолюди есть где-то, которые экономят на одежде, еде, воде, но при этом вливают огромные суммы в донат очередной игры, но это скорее статистическая погрешность, чем правило.
Если кто-то умер от истощения, играя в доту трое суток подряд, то это еще не значит, что вот вот начнется целая эпидемия смертей от доты. Если кто-то экономит на любой мелочи, чтоб влить в игру внушительную сумму в виде 90% своего дохода, это еще не значит, что их более ста человек на планете.
avatar
Может я вас удивлю, но это в дефолтсити у рантье есть все вытекающие. В «регионах» же люди часто бывают безработными например, перебивающимися чем-то временно-разовым и их куда больше, чем рантье с высоким доходом, позволяющим ему не работать и просаживать бабки.
avatar
ИМХО, наглядный пример логики и устремлений подобного типа игроков.
Это логика одного, конкретного, довольно странного на мой взгляд человека.
А на что конкретно его поведение, по вашему, мне должно было открыть глаза?
avatar
Думать так либо очень очень глупо, либо очень очень наивно.
Что же тут глупого и наивного?
Или вы реально полагаете, что люди имеющие очень много свободного времени являются гораздо чаще богатыми, чем бедными?
avatar
Ага. В каких ММОРПГ игрок может создать лишь одного персонажа, чтобы отождествлять себя с ним?
А в каких можно создать несколько различных персонажей, чтобы играть таким, каким хочется, и легко переключаться между ними?
Не путайте несколько персонажей, управляемых одним игроком и несколько источников управления одним персонажем.
В одном случае мы имеем несколько проекций, подчиненных одной воли (игроку), а в другом одну проекцию, подчиненную нескольким различным источникам формирующим поведение.
В результате получаем, что персонаж как бы и не совсем управляем нами.
Или вашими дополнительными персонажами тоже кто-то управляет без вашего ведома? Нет, они подчинены только вам, всегда.
avatar
сложность игры = сложности убиения кролика на полянке возле стартового города.
Ну если вы решили зациклить свой геймплей исключительно на точке респа кролика возле стартового города, то да. Что еще сказать? Увлекательных вам выходных! ))
avatar
борьба за власть и т.п. Только самый достойный…
Кто больше задонатил, тот и достойнее, очевидно же, а борьба — потому что число месть ограничено)))

Ну а если серьезно, то очень надеюсь, что ребята сделают все свои идеи в лучшем виде. На тему сбора денег в нужном количестве даже не сомневаюсь почему-то.
avatar
Это два разных игровых стиля, и утверждать, что один лучше другого я бы не стал.
Ну не буду утверждать, что все люди одинаковые, но разработчик игры вполне может позиционировать роль игрока в игре так, как ему покажется более верным, для создания нужной атмосферы и впечатлений.

Не совсем понимаю конечно, почему вы это называете стилем игры.
avatar
Кстати, с крафтом дело не только в «догнать кого-то». Если рецепт, с которым игрок собирается повозиться, требует кучи уже освоенных промежуточных ингредиентов, создаваемых этим же крафтером (или кто-то ещё заказал такую оптовую партию для своих целей) — это тоже вполне себе повод оставить персонажа в оффлайне с заданием всё это подготовить.
Если хочется сделать игровой мир более аутентичным, то вполне логичным ходом станет наем подмастерья. Мальчик-НПС, который за еду и малую монетку будет у вас учится (краткий курс прокачки своего подмастерья) и после изучения нужных рецептов сможет их клепать в отсутствии мастера(игрока), по его поручению.
Все логично, пока мастер отдыхает перед сложной работой по топовому крафту, недоступному подмастерью (сделать определенный разрыв капа подмастерья и текущего уровня развития ремесла мастером), наш мальчик-НПС клепает простенькие заготовки, за одно и тренируясь и делая полезные для вас вещи.
Игрок получает автокрафт простой многочисленной ерунды, избавляя себя от этого, при этом понимая, что его персонаж сладко спал все это время, восстанавливая силы.
avatar
Да решение по сути может быть очень простое. Зелье снижения уровня, которое позволит высокоуровневому персонажу играть вместе с низкоуровневым, не теряя при этом своей эффективности, через коэффициенты умножения опыта при действии зелья.

Вася играет магом 80-го уровня.
У него есть друг Петя, который начал играть не так давно и взял пока всего лишь 30-й уровень.
Васины мобы для пети — это целые РБ, а Петины мобы для Васи бессмысленны из за почти нулевого опыта.

Вася покупает зелье и выпивает. На следующие 20 минут он условно становится 30-го уровня. Предметами для 80-го пользоваться может, но их статы режутся в пропорции средний предмет30-го/средний предмет 80-го.
Они чудно качаются вместе. Петя получает напарника и стандартный опыт, а Вася получает опыт*множитель от банки, соответствующий пропорции опыт среднего моба 80-го уровня/средний опыт моба 30-го уровня.
Все счастливы.

Падающий с мобов дроп тоже можно увеличить по количеству/шансу, но тут вопрос верной балансировки, нужно думать.
avatar
Я тоже предпочитаю полностью контролировать своего персонажа и меня тоже несколько смущает идея его самостоятельности.
Включая механизм, в котором разработчик намекает игроку «ты и твой персонаж — это не одно и то же. Смотри, он может и без тебя отлично обойтись и развиваться.» мы получаем ряд негативных эффектов. То самое снижение погружения в игру, уменьшение вовлеченности и отождествления себя и своей проекции в виртуальный мир, которую мы считали до этого прямым продолжением себя. Наше виртуальное тело начинает делать что-то само, причем осмысленно. Если оно думает само, то кто тогда игрок для него? Ненужный рудимент? Голос свыше, который шепчет в ухо «иди и жестоко убей вон того моба!»?
По неволе, подсознательно формируется впечатление, что игрок тут немного лишний. Он может подергать персонажа за веревочки, заставив делать то, что хочет, но это просто вмешательство в естественный ход вещей.
avatar
Ну а что мешает пойти чуть дальше? Давать в виде сигнала не лицо, а непосредственно активировать те каналы, которые транслируют информацию об эмоциональном состоянии собеседника? Сразу давать мозгу информацию о том, что на другом конце соединения человек сердится или радуется со всеми оттенками и полутонами. Вот вам и эмпатия уже готова.
avatar
И в этих вопросах мы продвинулись не намного дальше греческих философов или индийских брахманов. А то и откатились.
Я бы сказал, что это очень спорно.
Многие знания трактуются сейчас иначе, чем в древности, но изучение их на микроуровне — это довольно эффективная методика, аналогично как и изучение моделей типа нейросетей.
avatar
Ну это как раз просто. Стража может защищать оплатившего защиту владельца фермы на территории этой фермы.
Угу, а всех гостей этого игрока сливать ваншотами))))))))))))))))

Ладно, полемика ни о чем получается по сути то.
avatar
А что мешает запретить им агрить таких же ботов, если это и правда не интересно?
Но я лично с удовольствием глянул бы, как гвард-бот охотится на разбойника-бота))