avatar
Политика «запретить и не пущать» весьма редко бывает эффективной. Выгоднее предотвращать.
Согласен, но это не так просто в реализации)
Знаете что либо, чем не может заниматься бот, с учетом того, что это профессионально написанный бот с ежедневно обновляемыми базами скриптов и алгоритмов, которые качаются с центрального сервера ботоделов?
avatar
Я себе это представляю как комиссию по цензуре.
О боже, комиссия)
Мы нечто похожее на примере роспотребзапрета наблюдаем и результат меня не слишком впечатляет.
Ну и законодателям и без этого забот хватает, а игры они чаще воспринимают как нечто сильно упрощенное, во что играют школьники на мобилках во время перемен и некоторые взрослые дяди дома, убивая монстров в думе.
Восприятие проблемы средним игроком ММО сильно отличается от восприятия средним депутатом госдумы. Например существенностью влияния доната. Депутат никогда этого вопроса не поймет т.е. на его взгляд игрок можно не донатить, но зачем? Так сказать донатить по смешным суммам в 500-1000р в день — это для народа не страшно т.к. они могут и не платить, игра же бесплатная.
avatar
Потому, что цели у PVP разное. Я вот не понимаю, какой смысл просто бегать на аренках, даже если это весело.
Аналогично.
Получается тупиковый процесс структуры геймплея, который не дает чего либо в плане прогрессии игрока и/или мира.
Процесс тренировки если только? Но это эпизодически.
avatar
Это ты сейчас парковую механику квестовых хабов на глобус натянуть пытаешься?
Да нет, просто пытаюсь пояснит очевидные, как мне казалось, вещи.
Например о том, что фармить на одной точке неделями — это очень плохо для всех.
Игрок уходит в эмоциональный минус от игры, начиная ее ненавидеть за однообразие, но с места не двигается. Нужно его оттуда согнать ненавязчиво)))
avatar
Пока что да, но f2p, например, мне кажется не совсем этичным в большинстве реализаций.
Мне вот маркетинг как таковой кажется не вполне этичным, но не думаю, что его станут запрещать использовать.
Раньше же игорный бизнес тоже не сильно регулировали, однако же взялись.
Регулирование компьютерных игр по типу азартных, чтоб можно было играть только в определенных, специально отведенных под это зонах на территории страны? Типа как Лас-Вегас? Боюсь вы себе не так представляли светлое будущее игровой индустрии))

Регулировать игровые бонусы за донат сейчас не возьмется ни одно правительство мира. Вы же именно этого хотите, я правильно понял? Слишком уж тонкая штука, чтоб законотворцам в нее серьезно и вдумчиво вникать.
avatar
Вообще, по языковым. Локализация — она про язык, прежде всего.
Не соглашусь. Локализация больше по законодательным зонам и по ожидаемой аудитории.
Зачем иначе делать отдельные локализации Евро и Америки, когда обе они на английском?
avatar
Серьёзно, в чём состоит избавление то? Все остальные моменты растут именно из этого непонимания.
Само наличие кривой опыта и есть избавление. Мы даем игроку хороший повод немного попутешествовать так сказать (если рассуждать именно в пределах ПВЕ). Если опыт всегда оптимален, то мы фармим оптимальных мобов и это скучно.
Игроку скучно, но он это делает т.к. это эффективнее, чем бегать по разным полянкам. Это способ быстрее получить высокий уровень.
Простой фокус, сделать одну модель поведения менее выгодной, чем другую. Фармить в одной точке невыгодно т.к. опыта постепенно все меньше. Нужно искать альтернативу и большенство игроков будет ее искать, находя параллельно и новые приключения на свою голову и новые социальные связи и бог знает что еще.

Вообще всё это сводится к тому, что если ты воспринимаешь мир как нечто действительно настоящее и цельное, то тебя существенно меньше будут парить повторяющиеся действия. Ну, во всяком случае у меня так. :)
По сути мы приходим к тому, как мы воспринимаем мир игры и что себе в нем домысливаем. Какие аспекты ставим на передний план, а какие игнорируем. Воображение хорошая штука, но она очень индивидуальная.

Для ощущения прогрессии не обязательно играть в ММО. Достаточно играть в соло игру в которой есть какие-то ранги, по которым ты движешься вверх.
Для восприятия причастности к мировым событиям достаточно включить горстку ресурсов игрока в общий круговорот в игровой экономике и тут снова не обязательно ММО. Социальные механики тут немножко мимо, на мой взгляд.
avatar
Еще один довод в пользу того, что ПВП в играх должно быть «травмоопасным» для игроков. Если обе стороны практически ничего не теряют, то смысла в пвп всегда будет ноль.
avatar
Ну да, за исключением того, что потребуется вписывать ваш паспорт в любую игру.
Все данные игроков по сути перестанут быть анонимными и будут чудесно индексироваться. Возможно в этом и есть свои плюсы конечно. Легализация виртуальн-цифрового пространства и минимизация анонимность. Возможно это и есть следующий логический шаг в развитии сетевых технологий в целом.
avatar
Если игнорировать продолжение, то да, все здорово,, до тех пор пока не начинают зарабатывать на этом серьезные деньги.
Реклама = рост продаж читов.
avatar
Вы смешиваете балансирование других аспектов и собственно механику. Хотя бы потому, что можно сделать всё те же балансовые правки, но без этой механики, а потом сравнить с ними же, но вместе с этой механикой.
Если мы вводим новую механику, то почему мы вдруг не должны балансировать ее результат? Почему мы должны рассматривать это отдельно, когда ребаланс нужен как раз для того, чтоб мобов надо было бить не меньше или больше, а просто по другому?
Эта конкретная механика, при прочих равных, всё равно будет стимулировать убивать больше мобов. Какой бы не был остальной баланс. Потому что теперь, чтобы получить Х опыта (для достаточно большого Х), нужно убить чуть больше мобов, чем без этой механики. Просто по той причине, что опыт уменьшается от времени. То есть рассуждения, что вот мы одновременно с вводом механики увеличим опыт в 10 раз — это рассуждения не совсем про механику. Вот и увеличивайте в 10 раз, если хотите уменьшить количество убитых мобов. Оно и без этой механики от этого уменьшится. Если же вводить механику поверх этого х10, то она, опять же относительно этого х10 увеличит потребности в мобах (да, я помню, что прокачка бесконечна, именно потому и увеличит). Т.е. другие «балансовые правки» могут уменьшить, но это они уменьшат, а не эта механика.

Как бы вам четче донести мысль то? Вы понимаете, что мы добиваемся конечного результата на определенном уровне, и от перемены местами множителей произведение не поменяется?
Вас смущает то, что опыт уменьшается? А если вывернуть это на изнанку и сказать, что мы уменьшим среднее кол-во опыта с мобов и будем давать бонус опыта, который плавно сойдет на ноль после убийства Х мобов этого типа? Тогда вы скажете, что механика уменьшает число мобов, которых нужно убить? Но цифры то мы получим те же самые, что и в случае штрафов по опыту в первом случае и не важно как мы это назовем и из каких частей мы соберем конечную формулу. Важно, что у нас появится кривая опыта определенной формы, вместо прямой при фарме продолжительное время.

Мы также можем сделать формулу так сказать сдвоенной и сперва давать бонусы, а потом отключать их и давать штрафы. Результат тот же.

Я для примера приведу Еву и Вов, как представителей двух противоположных лагерей. В Еве, даже просто выполняя миссии в империи, ты поставляешь некоторые ресурсы для производства, которые в итоге влияют на исход большой битвы игроков. Об этой битве пишут в мировых СМИ. И ты, хоть и не участвовал в этой битве, ощущаешь общность с событием.
Это называется экономика. У меня лично продажа хлама скупщику причастности особо никогда не вызывает.
А крутые сеты в ВОВ — это «писькомерка» которые игроки очень любят и ценят.
Это те самые социальные взаимодействия высшего уровня и есть? Найти свое имя в топ 100 или скинуть хлам по лучшей цене и убежать?

Речь про глобальные цели или последствия, которые в хорошей ММО так или иначе затрагивают других игроков.
Да любые изменения так или иначе затрагивают других игроков. Другое дело что скорее «иначе», чем «так». В том плане, что влияние идет по сути на микроуровне. Средняя цена изменится на 0.01% или таблица топов в том или ином направлении чуть дрогнет под твоим натиском (если сильно повезет).

Какие задачи в игре вы пытаетесь решить этой механикой?
Возможно я не слишком четко сформулировал. Задач по сути целая пачка, но сведутся в итоге они к одному и тому же.
Мы избавляем игрока от однообразных действий в течении длительного времени, под предлогом временного снижения продуктивности данной деятельности.
Игрок ищет мобов получше — меняет место привычного для него кача, изучает новые локации, получает новые впечатления, вместо сидения на одной полянке неделями.
Игрок пробует соседние сферы деятельности, например вместо средних мобов идет попробовать элитных и жестких. Возможно это ему понравится больше и он останется там, а возможно через 1-2 часа вернется т.к. элитки ему не понравились, но он их хотя бы попробует.

В результате мы предлагаем игроку узнать больше о том, что вокруг и поискать потенциально полезное и интересное для него, вместо того, чтоб как роботу делать одно и то же тысячи раз.
Это полезно и в плане потребления большего объема контента и в плане меньшей психологической утомляемости игрока и накопления у него негативных эмоций по отношению к игре. Ну и как дополнительный эффект, мы немного усложняем жизнь ботам.
avatar
Да, будет сложнее, но не на много. Рядовой игрок занимаясь читерством и ботоводством может и не захочет в 3-й раз покупать акк с подтвержденным паспортом, а вот голдсейлеры, которые делают на этом гигантские суммы не слишком на эту тему будут парить себе мозг до тех пор, пока бот до бана будет приносить им рублей в разы больше, чем цена его премиума+акка с подтвержденным паспортом.
avatar
И тут относительная сложность дает еще один побочный эффект.
Тот, кто всё таки повозился и обошёл защиту, уже не будет выкладывать ее на лево и на право, а возжелает получить денежку за свой труд, что так же приведет к снижению любителей нечестной иры.
Снижение числа тех, кто захочет купить чит и пользоваться им — да.
Но кроме того, получим и увеличение числа тех, кто станет изготавливать читы и выкладывать их за денежку.
В результате мы имеем вместо одиночек уже серые фирмы, которые под своей крышей собирают команды хакреов и изготавливают ботов и читпроги за денежку для всех топовых игр на рынке, дают широкую рекламу в интернете и раскручивают маховик читерства.
Палка то о двух концах. Платные боты с абоненткой ровной абонентке в игре, для которой они предназначены тому подтверждение.
avatar
А если попробовать комбинаторику, рандом и низкие проценты вероятности событий?
Низкие проценты вероятности — это бить куски/рецепты на шмот с шансом 0.001% xnj ли?)))
avatar
А какие задачи в игре решает такая механика? Теперь, чтобы набрать нужный опыт, придётся убить ещё больше мобов, только и всего. Т.е. эффект может быть прямо противоположный.
Вы действительно думаете, что та или иная механика может напрямую заставлять убивать больше мобов?
Дописываем в количество опыта с моба и шанс дропа с них дописали нолик в конце. Механики все те-же, но мобов убивается в 10 раз меньше с тем же результатом.

Механика не создает баланс, она создает только способы взаимодействия цифр между собою.

Дописываем к мобам 50% опыта и отнимаем до 80% jn получаемого опыта при усталости от конкретного вида мобов. Фармится опыта в час больше или меньше?
Даже так непонятно, потому, что неизвестен лимит мобов)
Балансить, балансить и еще раз балансить и будет все красиво и приятно.

Единственное известное мне решение этой проблемы — достаточно очевидная завязка даже простейших активностей на социальные взаимодействия высшего уровня, чтобы эти активности встраивались в интересные сюжеты, создаваемые игроками или, хотя бы, обеспечивали ощущение причастности.

И речь не про обязательную необходимость с кем-то общаться. А о правильном балансе интереса самой активности и воздействия её на окружающий мир.
Не слишком понимаю, что вы подразумеваете под всем этим.
Социальные взаимодействия высшего уровня — это какие?
Сюжеты, создаваемые игроками — это как? Игроки скрипты на квесты писать будут? Думаю вы про что-то другое, только про что?
avatar
Да, устроился просто отлично)))
avatar
Ну и дополнительный уровень, когда убивая 100000 зайчиков, ты понимаешь, что опыта с них почти нет т.к. ты уже постиг дзен убивания зайчиков.
Дроп есть, а опыта нет т.к. нового ничего персонаж не изучает для себя.
avatar
вопрос баланса заполнения/сброса шкалы «устал от деятельности».
эээ?

Я имею в виду, что тип игры — это здорово и жестких рамок на него вводить нет смысла. Мягкие, чтоб человеку было выгодно время от времени заняться чем-то кроме своего основного рода деятельности.

А вот против задротства имеет смысл побороться более серьезно. Делать одно и то же действие долго — утомительно. Персонаж за час устал убивать зайчиков пачками, ему нужно немного разнообразия, например поубивать волков.
, но в ммо не очень хорошо, если человек не пробует изредка что-то новое для себя, а тупо долбится в одну точку, лишая самого себя пласта контента, который вполне имеет шанс ему понравится.
avatar
И вот эта система говорит мне — хватит охотится, иди побей морды соседям, иначе отстанешь в развитии от них же. И они придут в гости с катапультой.
На самом деле тут вопрос балансировки и усложнения этого механизма. Я его пока не копал глубоко, но думаю покромсать его на более мелкие кусочки вполне реально, а не просто вот вам ПВЕ ПВП и КРАФТ тремя китами и бегайте между ними.
Однобокий геймплей и не должен быть максимально выгодным, как по сути и его антипод, когда везде по капельки и персонаж в конце дня имеет больше всех профита.

Баланс между усталостью от монотонной деятельности и узкой специализацией.
В конце концов это позволит завлекать игроков попробовать новые виды деятельности, которым они уделяли мало внимания, считая непонятными например или невыгодными для себя. Возможно их стереотип развеется, если они раз в неделю попробуют на пол часика заняться чем-то еще
avatar
опять ты решаешь за игрока, что ему делать, механическими путями?
Возможно смутило слово «нужно» в тексте?))
Заниматься можно чем угодно и сколько угодно, тут нет стеклянной стены.
Эффективность получения опыта снижается от однообразной деятельности и это на мой взгляд более чем логично.

Игроки продолжают заниматься «нудятиной» для повышения своей эффективности. Если мы синхронизируем фан и профит, то все только выиграют. Игроки идущие за эффективностью будут автоматически получать плюс к фану