На мой взгляд, способность бога влиять на что-либо в мире и его внешний вид — очень, очень разные вещи. Более того (надеюсь, это никого ни в чем не обидит), можно вспомнить про лающих и кусающих собак.
Ну а если у бога всего 5 разящих молний и 5 благословений на неделю, с запретом использовать их на лидеров кланов и фракций? Все прочее, что он может — это просто говорить с верующими, являясь в храмах и около крупных алтарей. Сильно бог навлияет в таком раскладе на мир?
Хорошо. Если у вас богов много, почему они не могут тоже уходить на покой, передавая дело наследникам-преемникам?
Нет, ну так нельзя. Это же все таки бог. Он вечен (в понимании смертных). Нет и не уговаривайте, богов на переправе не меняют))
Этот статус может, теоретически, накладывать обязательства и требования?
Сам статус жителя обязательств не накладывает. Ну в крайнем случае налог с продаж могут ввести, если торговую лавку откроете в доме, но это налог на торговлю
Что именно? Просто в тексте было лишь про вклад в строительство алтаря. Алтарь построен, проценты голосов розданы. У некоторых оказалось 0%. Дальше что?
Дальше будут и другие общественные строения, которые тоже можно строить совместно. Но я уже упоминал. В зависимости от размеров населенного пункта появляется возможность строить различные вспомогательные сооружения. Другие алтари, храмы, казармы для нанимаемых гвардов-неписей, мэрия, оборонительные сооружения (стены, ворота, башни), здание аукциона и тд. Все это общественные строения и их должен кто-то строить. Игроки строят общую инфраструктуру и получают очки влияния в поселении.
Ну если из него весь функционал выкинуть в разные другие механики, то и заходить в этот куб из текстур станет бессмысленным.
Типа как аукцион/инвентарь/клановые станки/поспал под елкой в лесу и тд.
Если все это убать, то что тогда остаться должно в
доме, что его делает таковым?
Дальше, вам в отшельники — как асоциалу)))
Но про них я, если влезет, расскажу в 4 части.
Ну или тусить в зоне где живут неписи и сильно в лес от нее не ходить. Добыча ресурсов там не особо кипит, зато торговать сподручно, да и крафтом не все ли равно где заниматься?
Купите себе участок/домик в столичном городе или в деревеньке неподалеку и станете вещи на продажу делать в свое удовольствие.
Я понял только, что тут про добычу редких ресурсов и возможно крафт из них того, что нужно для добычи еще более редких ресурсов. И все это в далекой далекой галактике.
Просто я в нее не играл, так что для меня 70% — просто набор символов.
Есть ли у меня в планах:
_) Торговые договоры — да
_) Контракты на выполнение работ — да
_) Репутация между кланами, городами, конкретными людьми, фракциями, отрядами в любых сочетаниях — да
Ну давайте попробуем разобраться, если я верно понял о чем именно идет разговор.
Культ не исчезает. Игрок сохраняет накопленные перед божеством заслуги не смотря на место проживания.
Населенные пункты исчезают, вся репутация и очки влияния таят в воздухе как дым.
Постройки — будут уничтожены.
Алтари — переносится «великий алтарь», единственный на весь культ, но это влечет существенные затраты очков поклонения в качестве платы за его перемещение.
Движимое имущество игроков — теоретически спасти можно все, но практически это будет накладно т.к. все это нужно притащить на берег, засунуть в трюмы, увезти на другой континент в целости, выгрузить, построив хоть временный склад худо бедно, временно.
Если вы хомяк еще тот, то излишки придется бросать.
С животными все сложно т.к. они занимают много места и в рюкзак их не засунуть. Придется пускать под нож 90% поголовья, если вы животновод. Серьезные потери по деньгам получаются.
Что у нас еще осталось? Деньги сохраняются, они едины у всех НПС.
Репутация с городами(фракциями) неписей с затонувшего материка — не уверен, возможно имеет смысл оставить, но города все же притопить до времени, накрыв их куполом под который не пускают игроков. Пусть лежат на дне морском до новых изменений мира.
Навыки в ремесле, военном деле и прочие скилы игроков — остаются.
Кланы и их развитие — остаются.
Картирование местности теряется (если его удастся прикрутить без сильных нагрузок на сервер и читов из клиента)
Типа как в SIMS, запереть кого-то в комнате без дверей, огородить забором или утопить в бассейне?))
Думаю механика не должна позволять делать такое, замыкая периметр, а в случае если человек логинится там, где было поле, а стал допустим дом, сдвинуть точку появления персонажа, если у него нет прав открывать дери/калитки в этом периметре.
Речь идет о правилах застройки в определенном радиусе от существующих домов? Потому что из текста выше я понял, что в административную структуру поселения входят только уже построенные дома (с алтарями).
Определенный радиус от ОБЩЕСТВЕННЫХ алтарей — это выражаясь проще городская черта.
В городской черте нельзя заниматься стихийным застроем, только согласно нормам предписанным властями города. Все дома, построенные до того, как они оказались в городской черте не сносятся конечно, а продолжают стоять вопреки правилам, но постройка новых в разрез правил не будет уже происходить.
Это необходимо, чтоб люди смогли спроектировать улицы, площади и тд. Чтоб куча домов не напоминала тот самый «дачный кооператив» в ArceAge. Разумно будет в определенных районах запрещать постройку домов ниже определенной этажности или разрешить строить только из камня, чтоб улица меньше напоминала лоскутное одеяло.
Наказание в каком виде, и как оно будет воплощаться?
Ну убийство посреди города невинного человека — это очевидно плохо. Если у вас город в стиле «дикого запада», то можно и штрафом в казну отделаться, невнесение которого повлечет падение репутации с городом.
Ну а если у вас селение добропорядочное и мирное, то такие действия просто вопиющее беззаконие и стало быть…
ох ты, и правда, а что с ним делать кроме как убить к чертям на месте и снизить репутацию во враждебную? Альтернатив особо не нахожу. помогайте)))
В тюрьму сажать? Глупо как-то.
Заставить общественными работами заниматься? А если он на них болт забьет, то что?
Кроме снижения репутации и возможности поправить ее, частично, теми или иными откупными, больше вариантов то и нет выходит.
Или для тайной круговой поруки злоумышленников. В чем тогда преимущество наличия этой системы?
Ну а что, вполне нормальный механизм. Это не злоумышленники, а другая группа игроков, преследующая свои интересы. Имеют право. Я не считаю, что все игроки должны быть хорошим и преследовать исключительно благородные, возвышенные цели.
гробануть по дороге = Совершить операцию по уменьшению ресурсного потенциала вероятного, либо фактического противника.
snowballing — согласен, есть шанс получить такой момент. Мало об этом думал пока.
Ну во первых, для культов в состоянии войны есть определенные компенсаторы.
Чем меньше земель занимает культ, тем сильнее у него защитные бафы на своей земле при осаде поселения.
Чем крупнее нападающий культ, тем больше дебафы для них в режиме нападения на чужое поселение.
Так сказать режим уплотнения. Чем больше откусывается от культа, тем он становится тверже.
Также можно ограничить число участников культа, не дав ему выростать, даже при топовой прокачке всего и вся сверх, ну допустим 1000 человек.
Скажете тут все легко ломается маленьким твинкокультом с топовыми бойцами? По сути да, во многом ломается.
Надеюсь просто, что односайдовость будет отмирать сама по себе за счет того, что к любой власти всегда найдется оппозиция, которая будет вытекать ручейком из топ культа в культы поменьше, питая их.
Такс, но по идее можно заложить и краш механизм.
Активно играющий — персонаж играющий не менее 3 часов в течении последних 3 суток.
Если культ имеет активно играющих игроков более 30%, от общего числа активно играющих на сервере, то мы начинаем их пресовать, накладывая разнообразные штрафные нормы.
Да, в результате мы вероятно можем получить два-три культа давящих единым фронтом, но если им реально начнет становится скучно, то они начнут воевать друг с другом. Благо структура и заполнение в них уже есть.
Вроди неплохо, а?
По сути богам и не нужно давать какие-то зверские механизмы, типа осыпать золотым дождем понравившийся клан или испепелять сотни врагов, являющихся последователями враждебного божества.
Это не дело богов. У них на это нет ни особого желания (по игровой легенде), ни возможностей (по механике).
Их вмешательство должно давать понять игрокам, что бог способен на большее, чем простой смертный игрок и что он реален, внушительно выглядит (метров 5 в высоту и сияет как зараза), может испытывать настоящие эмоции, шутить и тд. Это скорее ролплейный момент, а не реальный вес на чашах игрового баланса.
Бонусы от бога — да, но они даются всем верующим поровну и зависят от того, как очки веры распределит верховный жрец(глава фракции) по скилам.
Полагаете, характер бога зависит от тела?
Нет, я предлагаю просто давать немного разные тела разным гейм мастерам, чтоб у игроков не возникало впечатление, что у бога склероз и они понимали, что это другой гейм мастер, но изображающий того же бога. Расные аватары бога по сути разные личности единого целого божества, это вполне в концепцию ротации кадров игрового пректа вписывается.
Не понимаю, при чем тут «делать» и кого «его». Вопрос, что по механике будет происходить с домами, оказавшимися в зоне поселения, но не входящими в его состав.
Он будет частью поселения, его владелец получит статус жителя данного поселения, но он не сможет принимать участие в управлении городом, пока не будет делать что-то значимое для города.
Передать руководство можно? На случай отъезда человека, например. И что делать, если самый рассудительный человек не является главным задротом (что вообще не такая уж редкость)? Как в эту пропорцию вносится новый член?
(дальше в отдельном комментарии)
Передавать его по сути нет смысла. Слишком глубоко механику не продумывал, но выглядеть это должно примерно так.
Понятие совет поселение позволяет решить фактически любой вопрос коллегиально.
Игрок не входивший в онлайн 3+ суток, либо взявший игровой отпуск (приостановил время подписки на игру) считается отсутствующим. Среди прочих игроков, 10 наиболее влиятельных(больше всего баллов, за помощь в общественных постройках) принимают решение голосуя за/против решение, выдвинутое одним из них. При 50+% голосов в одну сторону весов получаем готовое решение. Не обязательно даже всем голосовать при такой системе. Достаточно голосов наиболее влиятельных горожан. Просто у главы онлайн есть всякие плюшки, типа принятия решения единолично там или наложение вето.
Культы — механизм социолизации и за одно элемент ввода РП составляющей, зачастую на уровне механие. Например один культы требуют человеческих жертв ежедневно, а другие запрещают адептам потреблять мясо и вино в пищу, третий культ накладывает дебаф на верующих, если они не убили хотя бы одного врага в войне, в течении 3 дней.
Вариантов для настроек характеров богов и доступных, варьируемых включаемых/выключаемых верховным жрецом правил культа масса.
Думаю вот, можно создать касты (воины, ремесленники, добытчики и тд) и задавать правила для них отдельно.
Незачем элитному крафтеру ходить на поле боя во славу воинственного бога. Довольно и того, что он делает хорошее оружие для воинов.
Бог и божество одно и то же.
Как собираетесь бороться со злоупотреблениями? Могу сразу сказать, что ведь количество достойных претендентов не гарантировано. И что делать с текучкой кадров, когда божество вдруг поменяет «характер»?
Ну как вариант ввести понятие ипостась бога, когда одно божество может представать перед смертными в разных телах и с несколько разными характерами.
Злоупотребления решаются как обычно мне кажется, тикеты в сапорт о неправомочных действиях, ну плюс мониторинг статистики божественных деяний (отец богов все видит и бдит =] ).
Что будет при постройка алтаря, в которой участвовали не все хозяева близлежащих домов?
Ничего не буду делать особенного. Это его право. Не вижу конфликта. Человек может начать играть и поселится в уже существующем до его начала игры городе, не строя стены, алтари и прочее и не оплачивая долю их цены. Просто жить, но он не будет принимать участие в решении судьбы города не вкладывая сил и средств в общественные постройки.
Вопрос сложный, требует детализированного разбора, причем не в один мозг.
Предварительно предположу разумным такой вариант. Можно сохранить приличную часть ценных вещей/ресурсов, устроив перевозку с помощью флота ценных ресурсов.
Стоит ли тащить гранитные блоки из которых сложен дом через океан? Скорее нет.
Стоит ли везти слитки серебра, меди, хорошую сталь?
Скорее уж да, т.к. добыть это там будет не так просто на первых порах, а для постройки новых цитаделей потребуется.
Стоит ли везти еду или скот? Если это ценные виды, то да, а если дешевые варианты, то только взять на дорогу и первое время до свежего урожая так сказать.
При этом мы понимаем, что чем больше мы с собой везем, тем больше нужно кораблей и тем больше трудозатраты на перевозку.
Это же пиксели, мыльные пузыри! Вам самому-то будет интересно копать только для того, чтобы копать? Или там где-то подразумевается настоящая цель, например, — подраться, но вы её не замечаете?
Еще можно вспомнить «Есть, чтобы жить, а не жить, чтобы есть».
Не совсем понимаю, почему вы в качестве варианта предлагаете выделить один из аспектов геймплея (подраться) и назначить его целью?
Чем ПВП важнее добычи ресурсов, крафта, торговли, политики, налаживания социальных связей, получение репутации у НПС фракций, организация жизненного пространства?
Это все аспекты игрового процесса. Но используя определение игры — это же и есть цель. Сам процесс игры является для игрока целью, а вот мотивация продолжать процесс — условная цель, которую игрок добивается для эффективности в игре.
Компетентность(изучение и понимание механик)+свобода воли(разные варианты развития и модели поведения)+возможность и причины взаимодействия с другими игроками = удачная игра.
Есть чтобы жить да, но зачем жить каждый решает сам. Стать лучшим, помогать слабым, испортить жизнь соседу, это люди решают для себя сами. Задача разработчика — дать им возможность реализовывать эти цели, не лишая свободы выбора между ними.
. Не знаю, моё дело предположить, а решать, конечно, вам.
Ну не мне. Эту тему с тактиками и ИИ grehosh поднял, описав архитектуру для свою «игры мечты».
Я просто предположил, что могло бы иметь место то или иное решение, как логичное)
А на тему ботов, если они на низких уровнях зарабатывают копейки, по сравнению с высоким уровнем развития, то их поимка за срок, пока они еще бесполезны, дела мастерства аналитиков статистики.
Их вполне реально вычленять и допроверять при сомнении тестовым действием. Например роняем из моба предмет имеющий тот же ИД в клиенте, что и настоящий, но при подъеме его с земли он снова «выпадает» на землю. Бот потратит на подъем массу времени, а игрок после десятка попыток и релогина решит — это баг сервера.
Таких проверок легко можно придумать массу, как например невидимая в клиенте стена на пути, так что игрока откидывает назад. Живой игрок не станет бежать на нее час подряд.
Моб у которого ХП опускается до 0, но он не умирает, хоть и не гонится за игроком. Бот будет лупить его до посинения, а игрок снова скажет — баг! и уйдет к соседнему.
Ну в плане «тепло» — да. Климатические зоны и сезонные явления, накладывающие негатив и даже отнимающие ХП я подразумевал, закладывая на карте арктические и экваториальные широты.
Отопление я по сути или упустил или одно из двух. Не знаю даже. В кузнице да, подразумевал дебафы от жара при работе горна, а вот про то, чтоб топить дом, как то не думал еще.
Рассмотрю как вариант и отопление.
Старение построе — имеется в перечне, как и износ всех предметов со временем и при использовании и их починка (и домов и предметов)
Ну в плане коллекций оружия — немного притянуто за уши по моему.
Я вам потом про геомантию расскажу заметочкой, возможно пересмотрите мнение)
Не думаю, что есть смысл устраивать балы и званые вечеринки в хижине лесоруба, горняка, охотника. Согласитесь — это больше подойдет для клановых особняков.
Кстати да, забыл упомянуть о возможности владения строениями не только конкретными персонажами, но и отрядам/кланам/культами.
Я бы отнес такой функционал, как групповые тусовки в раздел политики и РП составляющая для социальных связей.
Тайные встречи, в онлайн игре? Вы серьезно? А зачем?
Не проще в приват попереписываться в игре или в скайпе переговорить? А для передачи чего либо из рук в руки нет смысла строить дом. Бессмыслица какая-то получается.
Повторюсь, для меня дом — место где я чаще всего сплю и гле больше всего моих вещей лежит, где я могу в конце концов заняться своим хобби в свободное время (крафтом).
Ну так это некоторым образом ММО-песочница, даже немножко, местами, про выживание.
Вы в EVE хорошо себе представляете судьбу нейтрала в нулях? Как он там беззаботно копает астероиды и его ни один человек не трогает.
Но тут есть механика Культов. Если враг пинает твоего сокультовца, то выгоднее помогать, чем не помогать. Плюшки от бога за убийство вражеского адепта, ну если у вас война. Если это попытка ушатать недвижимость, то это угроза контролю территории, разрушение дружественного алтаря, что несет негативные эффекты всему культу (богу капает меньше очков поклонения и он медленнее развивается и позже даст новый уровень бонусов адептам).
Возможно ли переоборудовать комнату? Пристроить к дому дополнительные?
Да, не вижу тут особых сложностей. Докладываем рядом фундамент, ставим в стык еще блок-комнату, обозначаем дверь между помещениями. Главное задать алгоритм не позволяющий блокировать как дом целиком, оставив его без выхода, так и отдельную комнату.
Какая у этого цель? Какова вообще роль ПвП в геймплее? По-прежнему не хватает описания фундамента игры.
Цель — дать почувствовать, что жизнь ценна сама по себе и ее лучше беречь)
Роль ПВП — силовое решение конфликтных ситуаций между игроками. Нет человека — нет проблем.
На тему фундамента поконкретнее можно сформулировать? Я не понимаю. Что вы подразумеваете под словом «фундамент» игры?
Как это объясняется с т.з. лора игры?
Элементарно. Тушка игрока при смерти тает в воздухе, и растворяясь забирает с собой наиболее дорогие игроку вещи, с которыми у него крепче эмоциональная связь, те которые ему дороги, но мощности забрать 10 свинцовых чушек из рюкзака банально не хватит.
Что будет с предметами низкой плотности?
Мы их будем впихивать и утаптывать))
Благо магия позволяет сделать сумку с пространственным искажением.
Не хочу сказать, что это плохо, но вы в курсе, что это потребует эпических затрат на тестирование и балансировку?
Для начальной стадии, чтоб подготовить к альфе хватит и брут форс фалансировочных данных, когда делаем миллионы боев в разных комбинациях скилов и статов. Если есть сильные перекосы, то они полезут сразу. Более тонкие моменты можно поправить и непосредственно в полете. EVE всю свою историю правит баланс и они до сих пор не совсем довольны.
И как вы себе представляете геймплей житья в доме, в контексте мморпг?
Личнно для меня дом в реалн — это место которое принадлежит мне, где лежит больше всего моих вещей и в котором я чаще всего сплю. Так что все логично, разве нет?
Или для вас дом — это что-то еще? тогда что именно?
А что для вас такое «настоящий дом» в игре?
Лично для меня в игре дом — это некое помещение, которое я могу использовать по своему усмотрению. Удовлетворять в нем игровые потребности разного характера.
У вас представление об игровом дом какое-то иное?
Ну на самом деле я не думаю, что игрок успеет навредить экономике до блокировки «читерских тактик». Слишком мало успеет сделать, прежде чем статистика его поймает.
А на тему боя многие ко многим, так в чем сложность то? все прислали тактики, которые используют и у сервера четкая картина того кто что из игроков будет делать следующие несколько ходов.
Нет, ну так нельзя. Это же все таки бог. Он вечен (в понимании смертных). Нет и не уговаривайте, богов на переправе не меняют))
Сам статус жителя обязательств не накладывает. Ну в крайнем случае налог с продаж могут ввести, если торговую лавку откроете в доме, но это налог на торговлю
Дальше будут и другие общественные строения, которые тоже можно строить совместно. Но я уже упоминал. В зависимости от размеров населенного пункта появляется возможность строить различные вспомогательные сооружения. Другие алтари, храмы, казармы для нанимаемых гвардов-неписей, мэрия, оборонительные сооружения (стены, ворота, башни), здание аукциона и тд. Все это общественные строения и их должен кто-то строить. Игроки строят общую инфраструктуру и получают очки влияния в поселении.
Типа как аукцион/инвентарь/клановые станки/поспал под елкой в лесу и тд.
Если все это убать, то что тогда остаться должно в
доме, что его делает таковым?
Но про них я, если влезет, расскажу в 4 части.
Ну или тусить в зоне где живут неписи и сильно в лес от нее не ходить. Добыча ресурсов там не особо кипит, зато торговать сподручно, да и крафтом не все ли равно где заниматься?
Купите себе участок/домик в столичном городе или в деревеньке неподалеку и станете вещи на продажу делать в свое удовольствие.
Просто я в нее не играл, так что для меня 70% — просто набор символов.
Есть ли у меня в планах:
_) Торговые договоры — да
_) Контракты на выполнение работ — да
_) Репутация между кланами, городами, конкретными людьми, фракциями, отрядами в любых сочетаниях — да
Культ не исчезает. Игрок сохраняет накопленные перед божеством заслуги не смотря на место проживания.
Населенные пункты исчезают, вся репутация и очки влияния таят в воздухе как дым.
Постройки — будут уничтожены.
Алтари — переносится «великий алтарь», единственный на весь культ, но это влечет существенные затраты очков поклонения в качестве платы за его перемещение.
Движимое имущество игроков — теоретически спасти можно все, но практически это будет накладно т.к. все это нужно притащить на берег, засунуть в трюмы, увезти на другой континент в целости, выгрузить, построив хоть временный склад худо бедно, временно.
Если вы хомяк еще тот, то излишки придется бросать.
С животными все сложно т.к. они занимают много места и в рюкзак их не засунуть. Придется пускать под нож 90% поголовья, если вы животновод. Серьезные потери по деньгам получаются.
Что у нас еще осталось? Деньги сохраняются, они едины у всех НПС.
Репутация с городами(фракциями) неписей с затонувшего материка — не уверен, возможно имеет смысл оставить, но города все же притопить до времени, накрыв их куполом под который не пускают игроков. Пусть лежат на дне морском до новых изменений мира.
Навыки в ремесле, военном деле и прочие скилы игроков — остаются.
Кланы и их развитие — остаются.
Картирование местности теряется (если его удастся прикрутить без сильных нагрузок на сервер и читов из клиента)
Нуууу, вроди как все. Ни чего не забыл?
Думаю механика не должна позволять делать такое, замыкая периметр, а в случае если человек логинится там, где было поле, а стал допустим дом, сдвинуть точку появления персонажа, если у него нет прав открывать дери/калитки в этом периметре.
В городской черте нельзя заниматься стихийным застроем, только согласно нормам предписанным властями города. Все дома, построенные до того, как они оказались в городской черте не сносятся конечно, а продолжают стоять вопреки правилам, но постройка новых в разрез правил не будет уже происходить.
Это необходимо, чтоб люди смогли спроектировать улицы, площади и тд. Чтоб куча домов не напоминала тот самый «дачный кооператив» в ArceAge. Разумно будет в определенных районах запрещать постройку домов ниже определенной этажности или разрешить строить только из камня, чтоб улица меньше напоминала лоскутное одеяло.
Ну убийство посреди города невинного человека — это очевидно плохо. Если у вас город в стиле «дикого запада», то можно и штрафом в казну отделаться, невнесение которого повлечет падение репутации с городом.
Ну а если у вас селение добропорядочное и мирное, то такие действия просто вопиющее беззаконие и стало быть…
ох ты, и правда, а что с ним делать кроме как убить к чертям на месте и снизить репутацию во враждебную? Альтернатив особо не нахожу. помогайте)))
В тюрьму сажать? Глупо как-то.
Заставить общественными работами заниматься? А если он на них болт забьет, то что?
Кроме снижения репутации и возможности поправить ее, частично, теми или иными откупными, больше вариантов то и нет выходит.
Ну а что, вполне нормальный механизм. Это не злоумышленники, а другая группа игроков, преследующая свои интересы. Имеют право. Я не считаю, что все игроки должны быть хорошим и преследовать исключительно благородные, возвышенные цели.
гробануть по дороге = Совершить операцию по уменьшению ресурсного потенциала вероятного, либо фактического противника.
snowballing — согласен, есть шанс получить такой момент. Мало об этом думал пока.
Ну во первых, для культов в состоянии войны есть определенные компенсаторы.
Чем меньше земель занимает культ, тем сильнее у него защитные бафы на своей земле при осаде поселения.
Чем крупнее нападающий культ, тем больше дебафы для них в режиме нападения на чужое поселение.
Так сказать режим уплотнения. Чем больше откусывается от культа, тем он становится тверже.
Также можно ограничить число участников культа, не дав ему выростать, даже при топовой прокачке всего и вся сверх, ну допустим 1000 человек.
Скажете тут все легко ломается маленьким твинкокультом с топовыми бойцами? По сути да, во многом ломается.
Надеюсь просто, что односайдовость будет отмирать сама по себе за счет того, что к любой власти всегда найдется оппозиция, которая будет вытекать ручейком из топ культа в культы поменьше, питая их.
Такс, но по идее можно заложить и краш механизм.
Активно играющий — персонаж играющий не менее 3 часов в течении последних 3 суток.
Если культ имеет активно играющих игроков более 30%, от общего числа активно играющих на сервере, то мы начинаем их пресовать, накладывая разнообразные штрафные нормы.
Да, в результате мы вероятно можем получить два-три культа давящих единым фронтом, но если им реально начнет становится скучно, то они начнут воевать друг с другом. Благо структура и заполнение в них уже есть.
Вроди неплохо, а?
Это не дело богов. У них на это нет ни особого желания (по игровой легенде), ни возможностей (по механике).
Их вмешательство должно давать понять игрокам, что бог способен на большее, чем простой смертный игрок и что он реален, внушительно выглядит (метров 5 в высоту и сияет как зараза), может испытывать настоящие эмоции, шутить и тд. Это скорее ролплейный момент, а не реальный вес на чашах игрового баланса.
Бонусы от бога — да, но они даются всем верующим поровну и зависят от того, как очки веры распределит верховный жрец(глава фракции) по скилам.
Нет, я предлагаю просто давать немного разные тела разным гейм мастерам, чтоб у игроков не возникало впечатление, что у бога склероз и они понимали, что это другой гейм мастер, но изображающий того же бога. Расные аватары бога по сути разные личности единого целого божества, это вполне в концепцию ротации кадров игрового пректа вписывается.
Он будет частью поселения, его владелец получит статус жителя данного поселения, но он не сможет принимать участие в управлении городом, пока не будет делать что-то значимое для города.
Понятие совет поселение позволяет решить фактически любой вопрос коллегиально.
Игрок не входивший в онлайн 3+ суток, либо взявший игровой отпуск (приостановил время подписки на игру) считается отсутствующим. Среди прочих игроков, 10 наиболее влиятельных(больше всего баллов, за помощь в общественных постройках) принимают решение голосуя за/против решение, выдвинутое одним из них. При 50+% голосов в одну сторону весов получаем готовое решение. Не обязательно даже всем голосовать при такой системе. Достаточно голосов наиболее влиятельных горожан. Просто у главы онлайн есть всякие плюшки, типа принятия решения единолично там или наложение вето.
Вариантов для настроек характеров богов и доступных, варьируемых включаемых/выключаемых верховным жрецом правил культа масса.
Думаю вот, можно создать касты (воины, ремесленники, добытчики и тд) и задавать правила для них отдельно.
Незачем элитному крафтеру ходить на поле боя во славу воинственного бога. Довольно и того, что он делает хорошее оружие для воинов.
Бог и божество одно и то же.
Ну как вариант ввести понятие ипостась бога, когда одно божество может представать перед смертными в разных телах и с несколько разными характерами.
Злоупотребления решаются как обычно мне кажется, тикеты в сапорт о неправомочных действиях, ну плюс мониторинг статистики божественных деяний (отец богов все видит и бдит =] ).
Ничего не буду делать особенного. Это его право. Не вижу конфликта. Человек может начать играть и поселится в уже существующем до его начала игры городе, не строя стены, алтари и прочее и не оплачивая долю их цены. Просто жить, но он не будет принимать участие в решении судьбы города не вкладывая сил и средств в общественные постройки.
Предварительно предположу разумным такой вариант. Можно сохранить приличную часть ценных вещей/ресурсов, устроив перевозку с помощью флота ценных ресурсов.
Стоит ли тащить гранитные блоки из которых сложен дом через океан? Скорее нет.
Стоит ли везти слитки серебра, меди, хорошую сталь?
Скорее уж да, т.к. добыть это там будет не так просто на первых порах, а для постройки новых цитаделей потребуется.
Стоит ли везти еду или скот? Если это ценные виды, то да, а если дешевые варианты, то только взять на дорогу и первое время до свежего урожая так сказать.
При этом мы понимаем, что чем больше мы с собой везем, тем больше нужно кораблей и тем больше трудозатраты на перевозку.
Чем ПВП важнее добычи ресурсов, крафта, торговли, политики, налаживания социальных связей, получение репутации у НПС фракций, организация жизненного пространства?
Это все аспекты игрового процесса. Но используя определение игры — это же и есть цель. Сам процесс игры является для игрока целью, а вот мотивация продолжать процесс — условная цель, которую игрок добивается для эффективности в игре.
Компетентность(изучение и понимание механик)+свобода воли(разные варианты развития и модели поведения)+возможность и причины взаимодействия с другими игроками = удачная игра.
Есть чтобы жить да, но зачем жить каждый решает сам. Стать лучшим, помогать слабым, испортить жизнь соседу, это люди решают для себя сами. Задача разработчика — дать им возможность реализовывать эти цели, не лишая свободы выбора между ними.
Я просто предположил, что могло бы иметь место то или иное решение, как логичное)
А на тему ботов, если они на низких уровнях зарабатывают копейки, по сравнению с высоким уровнем развития, то их поимка за срок, пока они еще бесполезны, дела мастерства аналитиков статистики.
Их вполне реально вычленять и допроверять при сомнении тестовым действием. Например роняем из моба предмет имеющий тот же ИД в клиенте, что и настоящий, но при подъеме его с земли он снова «выпадает» на землю. Бот потратит на подъем массу времени, а игрок после десятка попыток и релогина решит — это баг сервера.
Таких проверок легко можно придумать массу, как например невидимая в клиенте стена на пути, так что игрока откидывает назад. Живой игрок не станет бежать на нее час подряд.
Моб у которого ХП опускается до 0, но он не умирает, хоть и не гонится за игроком. Бот будет лупить его до посинения, а игрок снова скажет — баг! и уйдет к соседнему.
Отопление я по сути или упустил или одно из двух. Не знаю даже. В кузнице да, подразумевал дебафы от жара при работе горна, а вот про то, чтоб топить дом, как то не думал еще.
Рассмотрю как вариант и отопление.
Старение построе — имеется в перечне, как и износ всех предметов со временем и при использовании и их починка (и домов и предметов)
Ну в плане коллекций оружия — немного притянуто за уши по моему.
Я вам потом про геомантию расскажу заметочкой, возможно пересмотрите мнение)
Не думаю, что есть смысл устраивать балы и званые вечеринки в хижине лесоруба, горняка, охотника. Согласитесь — это больше подойдет для клановых особняков.
Кстати да, забыл упомянуть о возможности владения строениями не только конкретными персонажами, но и отрядам/кланам/культами.
Я бы отнес такой функционал, как групповые тусовки в раздел политики и РП составляющая для социальных связей.
Тайные встречи, в онлайн игре? Вы серьезно? А зачем?
Не проще в приват попереписываться в игре или в скайпе переговорить? А для передачи чего либо из рук в руки нет смысла строить дом. Бессмыслица какая-то получается.
Повторюсь, для меня дом — место где я чаще всего сплю и гле больше всего моих вещей лежит, где я могу в конце концов заняться своим хобби в свободное время (крафтом).
Вы в EVE хорошо себе представляете судьбу нейтрала в нулях? Как он там беззаботно копает астероиды и его ни один человек не трогает.
Но тут есть механика Культов. Если враг пинает твоего сокультовца, то выгоднее помогать, чем не помогать. Плюшки от бога за убийство вражеского адепта, ну если у вас война. Если это попытка ушатать недвижимость, то это угроза контролю территории, разрушение дружественного алтаря, что несет негативные эффекты всему культу (богу капает меньше очков поклонения и он медленнее развивается и позже даст новый уровень бонусов адептам).
Там нет других построек.
Да, не вижу тут особых сложностей. Докладываем рядом фундамент, ставим в стык еще блок-комнату, обозначаем дверь между помещениями. Главное задать алгоритм не позволяющий блокировать как дом целиком, оставив его без выхода, так и отдельную комнату.
Роль ПВП — силовое решение конфликтных ситуаций между игроками. Нет человека — нет проблем.
На тему фундамента поконкретнее можно сформулировать? Я не понимаю.
Что вы подразумеваете под словом «фундамент» игры?
Элементарно. Тушка игрока при смерти тает в воздухе, и растворяясь забирает с собой наиболее дорогие игроку вещи, с которыми у него крепче эмоциональная связь, те которые ему дороги, но мощности забрать 10 свинцовых чушек из рюкзака банально не хватит.
Мы их будем впихивать и утаптывать))
Благо магия позволяет сделать сумку с пространственным искажением.
Для начальной стадии, чтоб подготовить к альфе хватит и брут форс фалансировочных данных, когда делаем миллионы боев в разных комбинациях скилов и статов. Если есть сильные перекосы, то они полезут сразу. Более тонкие моменты можно поправить и непосредственно в полете. EVE всю свою историю правит баланс и они до сих пор не совсем довольны.
Личнно для меня дом в реалн — это место которое принадлежит мне, где лежит больше всего моих вещей и в котором я чаще всего сплю. Так что все логично, разве нет?
Или для вас дом — это что-то еще? тогда что именно?
Лично для меня в игре дом — это некое помещение, которое я могу использовать по своему усмотрению. Удовлетворять в нем игровые потребности разного характера.
У вас представление об игровом дом какое-то иное?
А на тему боя многие ко многим, так в чем сложность то? все прислали тактики, которые используют и у сервера четкая картина того кто что из игроков будет делать следующие несколько ходов.